ノート:クイズマジックアカデミー/クイズマジックアカデミーのゲームモード 草案

message: クイズマジックアカデミーのゲームモードでは、コナミのアーケードゲーム『クイズマジックアカデミー（以下QMA）』シリーズでプレイ中に選択することができるゲームモードを説明する。
モード名の後に表記されている数字は、そのモードが搭載されている作品。数字が記載されていない場合は、QMAシリーズ全てに搭載されているモードである。

message: QMA1以降に存在。全国のプレイヤーとオンラインで対戦するモード。QMAの最も基本的なゲームモードである。
トーナメント開始前に予習を行うことができる。QMA2以降ではこの時に個人情報を確認することができ、参加者発表時の挨拶の台詞もここで設定できる。QMA4ではこれに加え、購買部で「マジカ」と呼ばれるゲーム内の仮想通貨を用いて買い物をすることができる。
=== 予習 ===
全国オンライントーナメント開始前に行う練習。練習なので階級や正解率には影響しないが、QMA3以前のシリーズでは各種パラメータに影響する事もあった。
最初に選択可能な出題形式は○×と四択で、上位の形式（一番上に表示されているもの）にて合格をもらうことで、予習や決勝戦で選択できる出題形式が増えていた。しかし階級ごとに解禁できる上限が存在する。また、QMA1ではノンセクションは他の5つのジャンルで同じ出題形式が揃うと選択できるようになっていたが、QMA2以降のノンジャンルは他ジャンル同様、合格することで出題形式が増える。しかしこれではランダム形式はランダム番号の若い形式で一定数合格しないとその先のランダム形式を選べなかった。このためランダム番号の若い小ジャンルに強い人ほど有利になってしまうという問題点があったため、QMA4では階級によって出題形式が増える様変更され、ランダム1-4は全て同時に出現するようになった。
プレイヤーごとにそれぞれのジャンル・出題形式に出題難易度が定められており、初めはすべて★1で、★5まで存在する。最終的に合格点以上であれば合格となる。不合格になると先生にお仕置きされるが、これは演出上であり、プレイヤーとしてのペナルティはない。
同じジャンル・出題形式の組み合わせで何回か合格すると、その組み合わせの難易度が上昇、決勝戦でそのジャンル・出題形式の問題を出す際も、より難易度が高い問題を出すことが出来るようになる。よってプレイヤー自身が得意とする形式の問題を予習で鍛えていき、決勝戦の際にプレイヤー自身は得意だがライバルは苦手とする（であろう）問題を出すことで、より有利に決勝戦を戦うことが出来る。
予習の途中でトーナメントが開始される旨の表示が出ると、予習は終了となる。表示が出るまでは、数回予習を行うことができる。最低限予習が出来る回数は各ゲームセンターのセッティング次第で決められており、ほとんどの店では通常最低1回は予習出来るようにセットされている。ただし「個人情報閲覧」やQMA4の「購買部」を選択すると予習保証回数を1回消化してしまう。問題を解いている最中に予習が終了すると、QMA3まではその予習は無効とされていたが、QMA4からは予習終了までに獲得した点数が合格点を超えていれば合格となる（ただし、携帯サイトでは不合格として扱われる）。合格を認定してもらうための及第点は以下の通り。
; QMA1
replies: text: 一律60点以上
; QMA2

text: * 修練生と初級魔術士は40点

text: * 中級魔術士と上級魔術士は50点

text: * 大魔導士は60点

text: * 賢者以上は70点以上
; QMA3

text: * 修練生は30点以上

text: * 初級魔術士と中級魔術士は40点以上

text: * 上級魔術士と大魔導士は50点以上

text: * 賢者は60点以上
; QMA4

text: 階級ではなく難易度により及第点が変わり、★1が30点、★2が40点、★3が50点、★4と★5が60点。
; QMA5

text: 一律50点以上
表示されている中から好きなジャンル・出題形式を選択できるので、得意分野を強化するのも、苦手分野を克服するのもプレイヤーの自由である。
==== マジックエッグ・マジックペット ====
QMA1-QMA3まで、虹色の「マジックエッグ」（卵のグラフィック）が入学（ゲームスタート）時に支給され、予習で一定条件を満たすとマジックペットが孵化するシステムが採用されていた。QMA1では予習での合計点数が基準点を超えると、QMA2-3では予習の合格回数が一定数を超えると孵化していた。また孵化しなくても、全体の正解率によってマジックエッグの色が変化していた。
; QMA1

text: マジックペットの色と形は固定であり、それぞれのジャンルの予習を多くこなすと孵化、孵化したペットとその色はそれぞれ以下のように分かれていた。

text: * マーマン（青） - アニメ&ゲーム

text: * ドラゴン（赤） - スポーツ

text: * フラワー（緑） - 芸能

text: * スネーク（白、マジックエッグ時は黄色） - 一般知識

text: * バット（紫） - 学問

text: また、孵化前のマジックエッグは予習を多くこなしたジャンルの色に染まっていた。ノンセクションを除く他ジャンルの予習点数が今までのジャンルの予習点数を上回るとマジックペットが変化した。なお、ノンセクションばかり予習するとマジックペットは孵化せず、マジックエッグのままでいることも可能であった。
; QMA2

text: マジックペットの形は同じ、色は「ノンジャンルを除いた正解率の最も高いジャンルの色」で分かれていた。よって赤色のマーマン（予習回数は「アニメ&ゲーム」が多く予習正解率は「スポーツ」が高い）、緑色のバット（予習回数は「学問」が多く予習正解率は「芸能」が高い）といった、QMA1にはなかったマジックペットの種類も可能になった。
; QMA3

text: QMA2同様のシステムがとられたが、ペットやエッグの色が「ノンジャンルを除いた正解率の一番低いジャンル」になった。
QMA4ではマジックエッグ・マジックペットの支給は廃止されたが、代わりに決勝において対戦相手の正解率をグラフで見ることができるようになり、それまでエッグやペットの色と形で判断可能だった対戦相手の得意不得意ジャンルがはっきり分かるようになった。
2007年4月4日の更新から、購買部の商品としてマジックエッグが売り出されるようになった。買うかどうかはプレイヤー任意である。
QMA3までとは違い、エッグの孵化には「マナ」、孵化したあとの成長には各種の餌を購買部で買い与えることが必要になった。買い与えたマナ・餌によって、色や形が変化するようになっている。孵化すると4文字までの名前を付けられる。
ずっと餌をやらないとペットがすねてしまうが、2007年9月現在、ペットが逃げてしまうなどの行動はない。餌を与えると元に戻る。
2007年7月25日のアップデートで追加された新種の餌を与えることで、新形態のマジックペット「くまきゅう」が登場している。
=== 対戦相手の決定 ===
; QMA1

text: 同じ階級の16人のプレイヤーが集められ、足りない場合はコンピュータ（以下COMと略す）が入る。賢者以上については全階級混在のマッチングである（稼動初期は大魔導士、賢者、大賢者が同じグループ）。
; QMA2

text: 賢者以上については2004年春以降Aグループ（白銀賢者、黄金賢者、白金賢者、金剛賢者）とBグループ（賢者、大賢者、青銅賢者）に分けられるようになった。
; QMA3以降

text: 正解率や平均得点などから判断された「組」に振り分けられ、ある程度近い範囲の階級が入り混じって対戦するようになった。詳細はクイズマジックアカデミー#組分けを参照。
=== 予選・決勝 ===
トーナメントは1-3回の予選と決勝戦で争われ、予選はジャンルと出題形式がランダムで1戦につき6問出題され、毎回下位4人が脱落する。決勝戦は4人がそれぞれ、予習で選択可能なジャンルと出題形式の中から選択。合計12問により優勝を争う。
; QMA1

text: 決勝戦の成績が1-3位の者に勲章が与えられた。

text: 階級によっては予選の成績次第で勲章が没収され、降格する場合があった。大賢者以降は1・2回戦敗退で経験値を減らされ、降格する場合がある。

text: 最低ランクの修練生で1回戦敗退の場合、補習として同じ問題を再度プレイすることができた。
; QMA2

text: 決勝戦の成績が1-3位の者に、順位に応じたメダルが与えられた。

text: ただしキャラクター・所属寮・マジックペットの状態・決勝戦のクイズセレクトで選んだジャンルや形式により、特殊な決勝戦が発生することがあり、この場合は優勝者に与えられるメダルが通常のゴールドメダルではなく、発生した物に応じた物（イベントメダル）となった。
; QMA3

text: QMA2のような特殊な決勝戦が発生した場合、3位までにイベントメダルが授与された。当初は全員に与えられていたが、2006年1月のアップデート時に、4位にも与えられていたのはバグだと公表され、以後4位は授与対象から外された。
; QMA4

text: QMA3までは、予選1回戦開始前に3回戦までの出題ジャンル・形式が発表されていたが、QMA4では直前まで分からないようになった。

text: ユニコーン組（組の詳細はクイズマジックアカデミー#組分けを参照）以上は2-3回戦開始前、同ジャンルで出題形式が違うものが2-3種提示され、プレイヤーは希望の出題形式に投票し、多数決で決定されるようになった。同票の場合には決まった時間が早い方から出題される。COMは投票権を持たない。

text: 2007年4月4日のアップデート以降、2回戦で選ばれなかった2形式が3回戦で提示されるように変更された。
; QMA5

text: 再びQMA3以前のように予選1回戦開始前に3回戦までの出題ジャンル・形式が発表されるようになり、最大4種からプレイヤーの投票による多数決で選ぶようになった。ただし、ジャンル・形式が「？？？」と表示され、分からないものもある。同票の場合はランダムで決定。COMは投票権を持たない。

text: 選択された出題ジャンル・形式や組分けにより「アカデミーコース」「フィールドコース」などのコースに分けられる。コースに見合った場所で予選を行う。

text: 投票時にわかるのはジャンルと形式だけで、どの回戦に振り分けられるかはコース決定後にわかる。稀に、予選途中でコースが変更されることがある。

text: トーナメント参加者一覧で、検定試験でその参加者が取得したテーマとランク（Sは金色、Aは銀色、Bは銅色）が表示される。また、昇格試験（クイズマジックアカデミー#階級のQMA5の欄を参照）挑戦中のプレイヤーは、その旨の表示が出る。
=== 入学試験 (3) ===
QMA3にて新規でプレーを開始した場合、全国トーナメントの初回挑戦時に入学試験を選択することができた。各ジャンルの○×クイズ2問に答えた後、模擬トーナメント（他人は全てCOM）に挑戦する。
QMA4では新規プレイの場合「学校案内」という同様のチュートリアルをプレイすることになる。
thread_title:  全国オンライントーナメント 

message: 全国オンライントーナメント開始前に行う練習。練習なので階級や正解率には影響しないが、QMA3以前のシリーズでは各種パラメータに影響する事もあった。
最初に選択可能な出題形式は○×と四択で、上位の形式（一番上に表示されているもの）にて合格をもらうことで、予習や決勝戦で選択できる出題形式が増えていた。しかし階級ごとに解禁できる上限が存在する。また、QMA1ではノンセクションは他の5つのジャンルで同じ出題形式が揃うと選択できるようになっていたが、QMA2以降のノンジャンルは他ジャンル同様、合格することで出題形式が増える。しかしこれではランダム形式はランダム番号の若い形式で一定数合格しないとその先のランダム形式を選べなかった。このためランダム番号の若い小ジャンルに強い人ほど有利になってしまうという問題点があったため、QMA4では階級によって出題形式が増える様変更され、ランダム1-4は全て同時に出現するようになった。
プレイヤーごとにそれぞれのジャンル・出題形式に出題難易度が定められており、初めはすべて★1で、★5まで存在する。最終的に合格点以上であれば合格となる。不合格になると先生にお仕置きされるが、これは演出上であり、プレイヤーとしてのペナルティはない。
同じジャンル・出題形式の組み合わせで何回か合格すると、その組み合わせの難易度が上昇、決勝戦でそのジャンル・出題形式の問題を出す際も、より難易度が高い問題を出すことが出来るようになる。よってプレイヤー自身が得意とする形式の問題を予習で鍛えていき、決勝戦の際にプレイヤー自身は得意だがライバルは苦手とする（であろう）問題を出すことで、より有利に決勝戦を戦うことが出来る。
予習の途中でトーナメントが開始される旨の表示が出ると、予習は終了となる。表示が出るまでは、数回予習を行うことができる。最低限予習が出来る回数は各ゲームセンターのセッティング次第で決められており、ほとんどの店では通常最低1回は予習出来るようにセットされている。ただし「個人情報閲覧」やQMA4の「購買部」を選択すると予習保証回数を1回消化してしまう。問題を解いている最中に予習が終了すると、QMA3まではその予習は無効とされていたが、QMA4からは予習終了までに獲得した点数が合格点を超えていれば合格となる（ただし、携帯サイトでは不合格として扱われる）。合格を認定してもらうための及第点は以下の通り。
; QMA1
replies: text: 一律60点以上
; QMA2

text: * 修練生と初級魔術士は40点

text: * 中級魔術士と上級魔術士は50点

text: * 大魔導士は60点

text: * 賢者以上は70点以上
; QMA3

text: * 修練生は30点以上

text: * 初級魔術士と中級魔術士は40点以上

text: * 上級魔術士と大魔導士は50点以上

text: * 賢者は60点以上
; QMA4

text: 階級ではなく難易度により及第点が変わり、★1が30点、★2が40点、★3が50点、★4と★5が60点。
; QMA5

text: 一律50点以上
表示されている中から好きなジャンル・出題形式を選択できるので、得意分野を強化するのも、苦手分野を克服するのもプレイヤーの自由である。
==== マジックエッグ・マジックペット ====
QMA1-QMA3まで、虹色の「マジックエッグ」（卵のグラフィック）が入学（ゲームスタート）時に支給され、予習で一定条件を満たすとマジックペットが孵化するシステムが採用されていた。QMA1では予習での合計点数が基準点を超えると、QMA2-3では予習の合格回数が一定数を超えると孵化していた。また孵化しなくても、全体の正解率によってマジックエッグの色が変化していた。
; QMA1

text: マジックペットの色と形は固定であり、それぞれのジャンルの予習を多くこなすと孵化、孵化したペットとその色はそれぞれ以下のように分かれていた。

text: * マーマン（青） - アニメ&ゲーム

text: * ドラゴン（赤） - スポーツ

text: * フラワー（緑） - 芸能

text: * スネーク（白、マジックエッグ時は黄色） - 一般知識

text: * バット（紫） - 学問

text: また、孵化前のマジックエッグは予習を多くこなしたジャンルの色に染まっていた。ノンセクションを除く他ジャンルの予習点数が今までのジャンルの予習点数を上回るとマジックペットが変化した。なお、ノンセクションばかり予習するとマジックペットは孵化せず、マジックエッグのままでいることも可能であった。
; QMA2

text: マジックペットの形は同じ、色は「ノンジャンルを除いた正解率の最も高いジャンルの色」で分かれていた。よって赤色のマーマン（予習回数は「アニメ&ゲーム」が多く予習正解率は「スポーツ」が高い）、緑色のバット（予習回数は「学問」が多く予習正解率は「芸能」が高い）といった、QMA1にはなかったマジックペットの種類も可能になった。
; QMA3

text: QMA2同様のシステムがとられたが、ペットやエッグの色が「ノンジャンルを除いた正解率の一番低いジャンル」になった。
QMA4ではマジックエッグ・マジックペットの支給は廃止されたが、代わりに決勝において対戦相手の正解率をグラフで見ることができるようになり、それまでエッグやペットの色と形で判断可能だった対戦相手の得意不得意ジャンルがはっきり分かるようになった。
2007年4月4日の更新から、購買部の商品としてマジックエッグが売り出されるようになった。買うかどうかはプレイヤー任意である。
QMA3までとは違い、エッグの孵化には「マナ」、孵化したあとの成長には各種の餌を購買部で買い与えることが必要になった。買い与えたマナ・餌によって、色や形が変化するようになっている。孵化すると4文字までの名前を付けられる。
ずっと餌をやらないとペットがすねてしまうが、2007年9月現在、ペットが逃げてしまうなどの行動はない。餌を与えると元に戻る。
2007年7月25日のアップデートで追加された新種の餌を与えることで、新形態のマジックペット「くまきゅう」が登場している。
thread_title:  予習 

message: QMA1-QMA3まで、虹色の「マジックエッグ」（卵のグラフィック）が入学（ゲームスタート）時に支給され、予習で一定条件を満たすとマジックペットが孵化するシステムが採用されていた。QMA1では予習での合計点数が基準点を超えると、QMA2-3では予習の合格回数が一定数を超えると孵化していた。また孵化しなくても、全体の正解率によってマジックエッグの色が変化していた。
; QMA1
replies: text: マジックペットの色と形は固定であり、それぞれのジャンルの予習を多くこなすと孵化、孵化したペットとその色はそれぞれ以下のように分かれていた。

text: * マーマン（青） - アニメ&ゲーム

text: * ドラゴン（赤） - スポーツ

text: * フラワー（緑） - 芸能

text: * スネーク（白、マジックエッグ時は黄色） - 一般知識

text: * バット（紫） - 学問

text: また、孵化前のマジックエッグは予習を多くこなしたジャンルの色に染まっていた。ノンセクションを除く他ジャンルの予習点数が今までのジャンルの予習点数を上回るとマジックペットが変化した。なお、ノンセクションばかり予習するとマジックペットは孵化せず、マジックエッグのままでいることも可能であった。
; QMA2

text: マジックペットの形は同じ、色は「ノンジャンルを除いた正解率の最も高いジャンルの色」で分かれていた。よって赤色のマーマン（予習回数は「アニメ&ゲーム」が多く予習正解率は「スポーツ」が高い）、緑色のバット（予習回数は「学問」が多く予習正解率は「芸能」が高い）といった、QMA1にはなかったマジックペットの種類も可能になった。
; QMA3

text: QMA2同様のシステムがとられたが、ペットやエッグの色が「ノンジャンルを除いた正解率の一番低いジャンル」になった。
QMA4ではマジックエッグ・マジックペットの支給は廃止されたが、代わりに決勝において対戦相手の正解率をグラフで見ることができるようになり、それまでエッグやペットの色と形で判断可能だった対戦相手の得意不得意ジャンルがはっきり分かるようになった。
2007年4月4日の更新から、購買部の商品としてマジックエッグが売り出されるようになった。買うかどうかはプレイヤー任意である。
QMA3までとは違い、エッグの孵化には「マナ」、孵化したあとの成長には各種の餌を購買部で買い与えることが必要になった。買い与えたマナ・餌によって、色や形が変化するようになっている。孵化すると4文字までの名前を付けられる。
ずっと餌をやらないとペットがすねてしまうが、2007年9月現在、ペットが逃げてしまうなどの行動はない。餌を与えると元に戻る。
2007年7月25日のアップデートで追加された新種の餌を与えることで、新形態のマジックペット「くまきゅう」が登場している。
thread_title:  マジックエッグ・マジックペット 

message: ; QMA1
replies: text: 同じ階級の16人のプレイヤーが集められ、足りない場合はコンピュータ（以下COMと略す）が入る。賢者以上については全階級混在のマッチングである（稼動初期は大魔導士、賢者、大賢者が同じグループ）。
; QMA2

text: 賢者以上については2004年春以降Aグループ（白銀賢者、黄金賢者、白金賢者、金剛賢者）とBグループ（賢者、大賢者、青銅賢者）に分けられるようになった。
; QMA3以降

text: 正解率や平均得点などから判断された「組」に振り分けられ、ある程度近い範囲の階級が入り混じって対戦するようになった。詳細はクイズマジックアカデミー#組分けを参照。
thread_title:  対戦相手の決定 

message: トーナメントは1-3回の予選と決勝戦で争われ、予選はジャンルと出題形式がランダムで1戦につき6問出題され、毎回下位4人が脱落する。決勝戦は4人がそれぞれ、予習で選択可能なジャンルと出題形式の中から選択。合計12問により優勝を争う。
; QMA1
replies: text: 決勝戦の成績が1-3位の者に勲章が与えられた。

text: 階級によっては予選の成績次第で勲章が没収され、降格する場合があった。大賢者以降は1・2回戦敗退で経験値を減らされ、降格する場合がある。

text: 最低ランクの修練生で1回戦敗退の場合、補習として同じ問題を再度プレイすることができた。
; QMA2

text: 決勝戦の成績が1-3位の者に、順位に応じたメダルが与えられた。

text: ただしキャラクター・所属寮・マジックペットの状態・決勝戦のクイズセレクトで選んだジャンルや形式により、特殊な決勝戦が発生することがあり、この場合は優勝者に与えられるメダルが通常のゴールドメダルではなく、発生した物に応じた物（イベントメダル）となった。
; QMA3

text: QMA2のような特殊な決勝戦が発生した場合、3位までにイベントメダルが授与された。当初は全員に与えられていたが、2006年1月のアップデート時に、4位にも与えられていたのはバグだと公表され、以後4位は授与対象から外された。
; QMA4

text: QMA3までは、予選1回戦開始前に3回戦までの出題ジャンル・形式が発表されていたが、QMA4では直前まで分からないようになった。

text: ユニコーン組（組の詳細はクイズマジックアカデミー#組分けを参照）以上は2-3回戦開始前、同ジャンルで出題形式が違うものが2-3種提示され、プレイヤーは希望の出題形式に投票し、多数決で決定されるようになった。同票の場合には決まった時間が早い方から出題される。COMは投票権を持たない。

text: 2007年4月4日のアップデート以降、2回戦で選ばれなかった2形式が3回戦で提示されるように変更された。
; QMA5

text: 再びQMA3以前のように予選1回戦開始前に3回戦までの出題ジャンル・形式が発表されるようになり、最大4種からプレイヤーの投票による多数決で選ぶようになった。ただし、ジャンル・形式が「？？？」と表示され、分からないものもある。同票の場合はランダムで決定。COMは投票権を持たない。

text: 選択された出題ジャンル・形式や組分けにより「アカデミーコース」「フィールドコース」などのコースに分けられる。コースに見合った場所で予選を行う。

text: 投票時にわかるのはジャンルと形式だけで、どの回戦に振り分けられるかはコース決定後にわかる。稀に、予選途中でコースが変更されることがある。

text: トーナメント参加者一覧で、検定試験でその参加者が取得したテーマとランク（Sは金色、Aは銀色、Bは銅色）が表示される。また、昇格試験（クイズマジックアカデミー#階級のQMA5の欄を参照）挑戦中のプレイヤーは、その旨の表示が出る。
thread_title:  予選・決勝 

message: QMA3にて新規でプレーを開始した場合、全国トーナメントの初回挑戦時に入学試験を選択することができた。各ジャンルの○×クイズ2問に答えた後、模擬トーナメント（他人は全てCOM）に挑戦する。
QMA4では新規プレイの場合「学校案内」という同様のチュートリアルをプレイすることになる。
thread_title:  入学試験 (3) 

message: 階級に関係なく4名まで対戦可能。足りない場合はCOMが入る。全国オンライントーナメント決勝戦同様、各プレイヤーが選択したジャンルと出題形式の中から出題される。但し決勝戦とは違い、1人ずつ選んだジャンル・出題形式6問×4人=24問で争う。
終了後に階級の変動は発生せず、個人情報の正解率にも影響を及ぼさない。
ゲームセンターでローカルイベントとして店内大会が行なわれることがあるが、その場合選択されるのは基本的にこのモードである（店側の協力が得られれば煩雑さを避けるため、店員権限のキーでフリープレイモードにすることが多い）。
thread_title:  店内対戦 

message: ; QMA1
replies: text: 不定期（基本的に月末に1週間前後の期間）にイベントが開催された。

text: 出題されるクイズに答え、オンラインで繋がれた全プレイヤーでその順位を競うモード。対戦は行なわれない。決定されたジャンルの問題（25問）に答える。1枚のカードで最大3回まで参加可能で、その3回までの内の最高得点で争われた。

text: 当初は勲章獲得は上位のみであったが、後に参加者全員に最低1個が与えられるようになった。
; QMA2

text: QMA1でのイベント同様、期間を区切って大会が行われることがあり、全8回開催された。参加しても経験値の変動はなかった。

text: このモードでは他のモードと異なる、以下のルールで対戦が行われる。

text: * 階級を基準にして（賢者以上のAリーグと大魔導士以下のBリーグ、後者はゴールドメダルが3枚以上ないと参加できない）、そのレベルに応じた参加者4名が対戦する。なお、初回挑戦時には新規参加者同士でマッチングされる。2005年6月に行われた第3回以降、ゴールドメダルの枚数による制限が廃止された。

text: * 問題のジャンルと出題形式はランダムに指定される（Aリーグでは全ての形式、Bリーグではランダムを除いた形式から選ばれる）。問題数は8問。

text: * 継続プレイの条件は成績で上位に入ること（2005年3月に行われた第1回大会では上位2名が勝ち抜けであったが、4月の第2回以降は最下位を除く3名が勝ち抜けとなった）。勝ち抜けた者には自分より下位のプレイヤー人数と同じだけのポイントが加算される。なお、連続で勝ち抜き続けても3試合終了で1プレイ終了となる（勝ち抜き続けている場合、次のプレイでその人数を引き継いでいる）。

text: * 敗退した場合再度挑戦することも可能だが、勝ち抜き人数は0にリセットされての再スタートとなる。

text: * 一定期間内の最高勝ち抜き人数により順位が決定される。第1回大会ではその順位に応じて寮への貢献度が加算される仕様であったが、第2回以降は最高勝ち抜き人数が貢献度に反映され、上位入賞者にはさらにボーナスポイントが加算された。

text: * 賢者以上のクラスでは、次回大会までの間上位21人に特殊な称号が与えられる。またそれ以降の全国オンライントーナメントの決勝戦にこれらの称号保持者が進出すると、前項の特殊な決勝戦が発生し、優勝者にはイベントメダルが授与される。

text: 大会の中には「カロリーメイト杯」「PIZZA-LA杯」「au杯」などスポンサー付きの大会も行われ、その会社、商品に関する問題が全国大会限定で出題された。
; QMA3

text: QMA3での全国大会のルールは以下の通り。

text: * 階級を基準にしてポーンリーグ（修練生-初級魔術師）・ナイトリーグ（中級魔術師-大魔導士）・キングリーグ（賢者以上）の3つのリーグに分けられ、各リーグ内で4名が対戦、勝ち抜け数を競う。4人に満たない場合はCOMで補充される（ポーンリーグのみこのCOMの人数も倒した人数に加算される）。

text: * 問題のジャンルは参加者4人ごとにそれぞれ選択。出題形式は『ランダム5』（形式およびサブジャンル限定無し）。1戦に付き各選択ジャンルごと2問ずつの計8問。難易度はリーグにより異なる。

text: * 3位までは自分より下位のプレイヤーの人数が勝ち抜き人数に加算され、最下位はリーグに応じた比率で勝ち抜き人数が減少。

text: *大会のプレイ中の成績に応じてスクールポイントが加算される（各リーグでもらえるポイントは異なる）。また、大会終了後にもリーグに応じたスクールポイントがもらえた（最後にプレイした店がどこであっても所属校ポイントにも加算）。

text: * 1プレイにつき自習1回の後本戦2戦で固定（QMA2の時と異なり、1戦目で最下位になっても2戦目に移行する）。ただし2006年6月の第3回大会以降は、2戦での勝ち抜き人数の合計が4人以上だった場合ボーナスとして3戦目に移行する（もちろんここでも最下位になった場合のペナルティは存在する）。

text: * キングリーグに限り、上位プレイヤーに称号が授与される。1位「賢神」、2-5位「賢帝」、6-21位「賢王」。

text: 全国大会では箒等（キャラクターによってはデッキブラシやミサイル）に乗っての飛行競走をしている演出。結果発表は1位が飛び去る→2位が飛び去る→4位に雷が落ちた後3位が飛び去るという演出となっている。

text: QMA3においても2006年4月末に「トム・ヤム・クン!（タイ映画タイトル）杯」としてスポンサー付きの大会が行われた（QMA3でのスポンサー付き大会はこの1回のみ。またこの時は自習がノンジャンル限定となり、自習ではタイ関連の問題のみ出題された。自習がノンジャンル固定となる大会は他にも第5回全国大会「クイズ夏祭りスペシャル」があった）。
; QMA4

text: 2007年2月17日にはQMA初の公式大会『AOU2007アミューズメント・エキスポ特別杯』が開催された。このイベントでは、問題監修を担当している大門弘樹（セブンデイズウォー）が司会を務め、クイズ王の石野まゆみ、永田喜彰が特別ゲストとして登場した。また優勝者には特別なカスタマイズアイテムの王冠がプレゼントされた。

text: 行なわれた大会は以下に記す6回。第3回以降はスポンサーなしの大会。

text: * 2007年5月11日-5月20日：第1回（キリンビバレッジの「アミノサプリ」主催）

text: * 2007年7月27日-8月5日：第2回「コナミネットDX杯」

text: * 2007年9月17日-9月24日：第3回

text: * 2007年10月22日-10月28日：第4回

text: * 2007年11月19日-11月25日：第5回

text: * 2007年12月17日-12月24日：第6回（学期末試験）

text: ** 第6回全国大会に参加すると、『AOU2008アミューズメント・エキスポ特別杯』（QMA5を使用）参加受付の応募資格が得られた。

text: 特典は以下の通り。

text: * 全国大会の参加賞として「全国大会記念メダル」が授与される（参加者全員に、大会集計後）。

text: * 冠大会の「アミノサプリ杯」「コナミネットDX杯」は、参加賞として装備可能な非売品アイテム（購買部で脱着可能）が貰える（参加者全員に、大会初参戦後）。

text: * 大会の上位入賞者は、次回の大会終了まで有効な称号が与えられる（上位入賞者には特別なカスタマイズアイテムが授与される）。QMA3同様の、1位「賢神」、2-5位「賢帝」、6-21位「賢王」。

text: 大会ルールは以下の通り。

text: * QMA2やQMA3の大会と異なり、修練生から宝石賢者までの階級無差別対決となる（魔法石の判定も行う。マジカは必ず25マジカ（=ドラゴン組での1プレイ時支給額）が支給される）。

text: * 連続して何人の対戦相手を勝ち抜くか、大会期間中の最高人数を競う。

text: * QMA3同様、ホウキレースをしている表示（前回は演出だが、今回は本当にレースを行っている）。正解すると加速、不正解だと減速し、連続正解で加速量がアップする（飛行距離の下に速度メーターが表示され、現在の速度が判る。考えすぎると減速していく為注意）。1回につき2分間で2回行い、合計でどれだけの距離を飛んだかで順位が決まる。画面左には自分から見た他の参加者の相対的な位置、現在の問数及び正誤判定が表示されているが、残り時間が20秒を切ると表示されなくなる。

text: * 各試合は6人で戦い、参加者が各自選んだジャンルの問題で対戦する（出題形式は「ランダム5」扱いだが、正解率は形式ごとで集計される）。

text: * 結果発表は1位が飛び去る→2位が飛び去る→3位が飛び去る→4位が飛び去る→5・6位に雷が落ちるという演出となっている。下位2名は敗退し、その時の勝ち抜き人数が 1/3 になるペナルティが科せられる（小数点以下は切り上げ）。なお5位の者に対する勝ち抜き人数の計算は、ペナルティにより1/3になった後で、今回の勝ち抜き人数として+1される。

text: * 勝ち抜き人数は、大会期間中継続される。

text: * 大会集計後の初プレー時に、大会の最終順位の発表が行われる。

text: * 「アミノサプリ杯」に限り、アミノサプリキャンペーンとして、大会終了まで通常のプレイでもアミノサプリに関する問題が出題された。大会内では、「アミノサプリ杯」「コナミネットDX杯」いずれでも関連問題が出題された（【例題】「アミノサプリは全種類自動販売機で購入できる。」 など）。
thread_title:  イベント・全国大会 

message: 2004年2月のバージョン更新で追加された、全国のプレイヤーとオンラインで対戦するモード。マジックエッグを既に孵化させているプレイヤーが参加でき、階級に関係なく4人のプレイヤーが集められ、足りない場合はCOMが入る。
1-3回戦（各8問ずつ）まであり、プレイヤーは自分の持っている勲章から任意の数（1-5個）をベットする（賭ける）。3回戦の優勝者だけがベット数×オッズ（端数切捨て）個の勲章を獲得でき、脱落したプレイヤーはベットした数だけ勲章を没収される。なおバトル開始前に自習を行う。
QMA2以降では階級制度が大きく変更されたため、受け継がれなかった。
thread_title:  放課後ガチバトル (1) 

message: 1人プレイ専用モード。規定の問題数をプレイしてゆく。規定の点数をクリアできれば継続プレイが可能（最高プレイ回数は階級に従い増える）。このモードで一定の条件を満たす（メーターを満杯にする）と、該当ジャンルの教員を進行役に選択できる。ちなみにノンジャンル問題の場合、ミランダ先生が進行役として選べる。
QMA4ではこれがなくなり、1科目において予習の出題ジャンル（ジャンルの数は不問）の難易度を示す★の合計が40個以上に達した時に、該当科目の教員を選択可能になる。ちなみに全体で100個以上になるとミランダ先生が選べる。
thread_title:  個人授業 (3) 

message: ちびキャラクターの服装をカスタマイズできることが最大の特徴。クイズそのものへの利点はない。後に携帯電話サイトにも同様の機能が用意された。
学内の通貨「マジカ」（1クレジットごとにゲーム終了時支給される。支給額は組のランクが高いほど多い。クイズマジックアカデミー#組分けを参照）で買い物ができる。また挨拶コメントの変更やキャラクターの着替えも、購買部に設けられた更衣室で行う。アイテムは服装、頭部アクセサリー、アクセサリー1（手に持つ）、アクセサリー2（顔につける等）、挨拶コメント、マジックエッグ、ペット用品（孵化させるためのマナ、孵化後の餌、アクセサリーなど）がある。また非売品アイテムがあり、全国大会で成績優秀者に授与される。
thread_title:  購買部 (4) 

message: 1人プレイ専用モード。規定の問題数をプレイしてゆく。最初の規定の点数は800で、クリアできれば次のプレイで上のランクに挑戦できる。3の個人授業との違いは、通常のジャンル分けではなく、特別なテーマ（「フード」「90年代」「海外旅行」等）ごとに問題が用意され、検定を受ける形になっていることである。試験はエリーザ先生の専任。
魔法石・マジカの支給もされる。魔法石はBランク合格で15個、Aランクで30個、Sランクで50個。不合格（Cランク）でも5個支給される。マジカは必ず25マジカ支給。
[[Category:クイズマジックアカデミー|けえむもおと]]
thread_title:  検定試験 (5)