ノート:3DCGソフトウェア

message: 機能の解説がないのですが。3DCGを作る際の標準的な作法は存在しないのでしょうか。--ゆきち 2007年4月14日 (土) 09:41 (UTC)
thread_title:  機能の解説に関して 

message: * 本記事は全体的に肥大化の一途をたどるばかりで、内容がまったく整理されていません。抽象的であいまいなタイトルなので、ある程度記述が長くなることは仕方がない面もあると思いますが、本来は他の専門的な記事ページに委譲・分割するべきであるはずの詳細な内容も逐一書かれてしまっています。3DCG作成ツールやCADソフトウェアのようなエンドユーザー向け3DCGソフトウェアの歴史やジャンルなどを概略するのはOKだと思いますが、すべてのAPIや雑多なライブラリまで網羅的に含めていたのではキリがありません。特に、雑多なツール類を、ロクにメンテナンスもされていない、まともなユーザーがいるかどうかも分からないマイナーなものまで含めて、本記事にて記述するべきだとは到底思えません。説明がないことが問題なのではなく、枝葉末節にこだわりすぎていて項目や説明が過剰すぎるのが問題なわけです。「雑多な内容の箇条書き」および「Cleanup」のタグを付加した意図はそこにあります。
replies: text: Wikipedia:ウィキペディアは何ではないか#ウィキペディアは名鑑ではありません

text: 本記事は雑多な事象にとらわれて記述内容をいたずらに増やすのではなく、もっと大局的な視点に立って概要を鳥瞰できる記事としたほうがよいはずです。また、誤った知識や強引な解釈にもとづいた、間違った記述もいくつか見受けられますが、こんなに膨れ上がった内容を一体誰が精査できるというのでしょうか？　Wikipediaは執筆者の独りよがりな自己満足や独占欲のために存在しているわけではありません。--sygh（会話） 2016年4月11日 (月) 14:26 (UTC)
*: 個別に論点を絞って意見してくれるとありがたいです。
*: 肥大化について。記事の一部を分割するのが適当でしょう。とりあえず歴史部分を「3DCGソフトウェアの歴史」として分割することを検討していますが、どうでしょうか?
*: 他記事への移譲について。他記事は2DCGや実写を前提としていたり、実務より学術を優先して書かれているものが多く、難しいと感じます (例えばCG用デノイザーなど)。また、3DCG前提の記事は、翻訳されていないものが多いというのも困りもの (:en:Greebleなど)。これは気が向いたら翻訳したいです。
*: APIについて。APIは3DCGソフトウェアにとっての基礎です。切っても切り離せない部分しか書いていないつもりです。例えば、MacがQuickDraw 3Dを捨ててOpenGLに対応したことは、3DCGソフトウェア業界にとって一大事だったはずです (逆にもっと3DCGソフトウェアのMacへの移植について補足したいところ)。Web3D周りの狂乱についても、少ない出典をもとに書こうとするとああするしか無いと思っています (流行が去った後に、流行についての本を書く奇特な人は少ないですし…)。
*: キリがないということについて。需要からソフトウェアが作られるわけで、キリはあるでしょう。
*: 列挙基準について。Wikipedia:一覧記事の掲載の基準に準じればいいと思います。「役に立つか？」が一番重要だと思います。個人的にパイプラインエンジニアやTDを意識して書いています。違う業界のソフトウェアが混一されている嫌いもありますが、綺麗に分けようとしても、現実として混一しはじめている時代なので難しいですね (景観作成ソフトがVFXのマットペイントに使われたり、ゲームエンジンが映像製作に使われたり、映画宣伝にVRコンテンツが作られたり、WebGLがVRに対応したり、Poser/DAZがゲーム開発に対応したり、V-RayがGLSLに対応したり、RenderManがリアルタイム向けDisney BRDFに対応したり…)。
*: マイナーなものについて。一部の業界で有名なものもありますし、今は無名でも当時有名だったものもあります。歴史的に重要かどうかの判断にしっかり調べる必要があるので、とりあえず載せる方針を取っています。しかし、時代遅れの項目が邪魔な時もありますね。
*: 項目や説明が過剰すぎることについて。ソフトウェアの違いを浮きだたせることを意識して記述しています。特に、機能が古いソフトウェアと機能が新しいソフトウェアを区別することは、記事を役立たせる上で必須だと思っています。重複した記述を減らすため、一部に機能比較表を導入することはちょっと考えています。
*: 「大局的な視点」について。3DCGソフトウェアは進化が速いため、短いスパンで流行や使用ソフトウェアが変わっています。MOD開発の流行、APIの変更と旧APIソフトウェアの衰退、Web3Dの流行、3Dペイントの流行、PBRの流行、インディーゲーム開発の流行、VRブーム、ゲームエンジン技術の映像への転用、3Dコンポジットの流行などなど。それらの大局的な視点をソフトウェアと結びつけた出典を探すのは困難 (というよりソフトウェアのシェアや機能使用率が不明なため不可能に近い)であるため、時系列で枝葉末節を記述して大局的な視点を浮かび上がらせるしか無い気がします。
*: 誰が精査できるのかと言われましても、出典を見て審査してくれとしか…。なるべく出典を重視して書いているつもりですが、なんせ出典が少ないため、ところどころ怪しい部分は残りますね (それでもCADの出典の少なさに比べたらマシですが)。--220.211.166.61 2016年4月11日 (月) 23:37 (UTC)
*: 現在のステータスを書いておきます。
*: 歴史的な意味しか持たないソフトウェアの多くは、後の「歴史部分の分割」を見越して、一覧から歴史の方へ移しました (trueSpaceやSoftimageなどは一覧に残してあります)。
*: 一部に表を導入しました。
*: もう少し何とかしたい所ですが、難しいですね。Softimage周りに大鉈を振るうことも考えましたが、各ソフトウェアがSoftimage対応を謳っているうちは時期尚早ですね。 --220.211.132.171 2016年12月24日 (土) 12:39 (UTC)
=== 分割提案 ===
 それでは、上の220.211.166.61さんのご意見に従って、記事の分割と「3DCGソフトウェアの歴史」の創設を提案いたします。--Susuka（会話） 2016年12月23日 (金) 05:49 (UTC)

text: 依頼者に同意。--リトルスター（会話） 2016年12月30日 (金) 03:50 (UTC)

text: 分割しました。それでも560KBのサイズであるため、引き続きページの整理が望まれます。--Susuka（会話） 2016年12月30日 (金) 06:29 (UTC)
thread_title:  記事全体の肥大化に関して 

message: それでは、上の220.211.166.61さんのご意見に従って、記事の分割と「3DCGソフトウェアの歴史」の創設を提案いたします。--Susuka（会話） 2016年12月23日 (金) 05:49 (UTC)
replies: text: 依頼者に同意。--リトルスター（会話） 2016年12月30日 (金) 03:50 (UTC)

text: 分割しました。それでも560KBのサイズであるため、引き続きページの整理が望まれます。--Susuka（会話） 2016年12月30日 (金) 06:29 (UTC)
thread_title:  分割提案 

message: 分割作業お疲れさまでした。概要における用途ですが、どれを残すべきかわかりにくいと感じました。
（少なくとも、映像に関しては「実写映像を撮影後に加工したり、3DCGアニメーションを制作するのに用いられる」という書き方でもよいのではないかと考えています。）
皆さまのアドバイスを頂けるとありがたく存じます。--リトルスター（会話） 2016年12月30日 (金) 09:23 (UTC)
* この記事は、少数のユーザーの方々がコツコツとつくりあげているという印象がありますが、記事が現状に即したある程度のまとまりに至るまで、どれほどの手間がかかりそうでしょうか（そもそも、「ある程度まとまる」ことは可能なのか?）。記事がある程度完成しないことには、整理のために大胆に改稿することは難しいと思います。--Susuka（会話） 2016年12月30日 (金) 15:08 (UTC)
**回答ありがとうございます。どれくらいの手間がかかるかは私にもわかりません。私はこの分野には明るくないので、加筆はちょっと難しいと考えています。（実用例も製品の文章の中に入れるなどして少々すっきりさせたいとは考えていますが。）なお、英語版には、各製品の比較記事（Comparison of 3D computer graphics software）や、役割ごとの製品一覧（List of 3D computer graphics software、List of 3D modeling software、List of 3D rendering software）があります。--リトルスター（会話） 2016年12月31日 (土) 00:49 (UTC)修正--リトルスター（会話） 2016年12月31日 (土) 00:55 (UTC)
*** 英語版Wikipediaの記事はどれも乱雑としているので、そちらを参考にすることはお勧めしません。:en:Comparison of 3D computer graphics softwareにはちょっと手を入れましたが、道半ばです。--220.211.167.246 2016年12月31日 (土) 04:12 (UTC)
* 3DCGが"実写映像を撮影後に加工"するのに用いられるというのは不正確であるため、その説明に強く反対します。VFXのための撮影では、LiDARスキャンを行ったり、HDRIを撮影したり等、CGを考慮した撮影が行われています。--220.211.167.246 2016年12月31日 (土) 04:12 (UTC)
**回答ありがとうございます。LiDARスキャンなどは初めて知りました。CG合成前提で撮影する場合があることをどこかに書く必要が出てきそうです。--リトルスター（会話） 2016年12月31日 (土) 08:49 (UTC)
thread_title:  概要について