ノート:クイズマジックアカデミー/QMA 草案2

message: {{一部転記|クイズマジックアカデミー5|クイズマジックアカデミー|date=2008年2月}}
{{分割提案|作品ごとの項目|date=2008年2月}} 
{{mergefrom|クイズマジックアカデミー5|クイズマジックアカデミー|date=2008年2月}}
{{ゲームの注意|2}}
クイズマジックアカデミー（QUIZ MAGIC ACADEMY 略称：QMAまたはマジアカ）は、2003年7月にコナミが発売したクイズゲーム、およびそのシリーズ。アーケードゲームとして登場した。
最大の特徴はネットワークを使用して全国のプレイヤーと対戦できることと、クイズの問題が毎週追加されることである。問題の修正・新機能の追加もネットワークを通じて行われる。
プレイヤーはマジックアカデミーという魔法学園の生徒となってクイズに答えてゆく。トーナメントなどに勝利することでより上位の階級を目指すことが目的である。

message: クイズゲーム自体は古くからあるものだったが、その多くは誤答で解答権を全て消失すると即ゲームオーバーというものであった。また同時プレイ人数も2人程度で、問題数も固定のものが多く、更新にはROM自体の交換を必要とするなど、制限や限界のあるものであった。
コナミがすでに『麻雀格闘倶楽部』等で実施していたコンピュータネットワーク対戦を活かし、クイズゲームにおいて応用したのが本作品である。その機能により、最大16人のプレイヤーがネット対戦することが可能となっていた。
ゲーム方式については「予習」（間違えてもゲームオーバーにならない）を経て対人戦が始まるという方式で、予選・決勝の各段階の全問が終了しない限りゲームオーバーになることはない。各段階の成績は、正答を入力するまでの時間に応じた点数（つまり早押しクイズの要素も兼ねている）の合計によって決まる。そして各段階の全問終了時に成績下位4名が脱落でゲームオーバー、決勝が終了すると全員ゲームオーバーで、優勝によるクレジットボーナスもないため、1クレジットごとのプレイ時間は従来のクイズゲームより短くなっている。
従来のクイズゲームでは「不正解がゲームオーバーに直結する」システムが多く、問題の難度によってはプレイヤーが理不尽な思いをする事も少なくなかった。本作ではゲーム続行の基準となる「成績」が他のプレイヤーとの比較であるため、「誰もが分からない難問」が出題されても、他の誰も正解できなければプレイヤーにとって不利にならず、問題の難度に対する不満点はある程度解消している。
また、ネットワークを通じたアップデート（更新）が可能という特長で、頻繁な問題の追加や（設問自体の誤りや、時間の経過による解答の変化などの）修正が可能になった。時事問題も出題可能になり、さらに過去の問題でも、時間経過による解答の変化が反映されるようになったため、問題を解き尽くされれば終わりという、従来のクイズゲームの欠点を大きく解消した。さらに初心者と上級者とのマッチングが起こりにくいよう、プレイヤーのやり込み度合いに応じて階級・クラス分けや、カードを使った成績保存といった配慮もあわさった結果、プレイヤーをより長くゲームにつなぎ止めることにも成功した。
こういった様々な配慮から、初心者から上級者までの継続した確保にも成功し、運営側も時間管理がしやすくなったため、クイズゲームとしては異例の人気を博し、累計会員数は40万人を突破（QMA2による）、2008年現在で5作を数える人気シリーズになった。なお以下の記事においてシリーズ別に解説をする場合、QMA1,QMA2,QMA3,QMA4,QMA5と略す。
舞台は「ハリー・ポッター」に登場した魔法学校の影響が見られる『マジックアカデミーへ行こう！～QUIZ MAGIC ACADEMY FAN BOOK～』コナミデジタルエンタテイメント、2006年、154頁。プレイヤーは「生徒」、QMA設置のゲームセンターは分校（「○○（ゲームセンター名）校」、QMA2までは「校」と末尾につかず、自主的に「校」と入れる店舗もあった。）という位置づけとなる「マジックアカデミー本校」も存在するが、これはゲームセンターではなく、制作側のデバッグ接続といわれている。。プレイヤーのキャラクターは男女それぞれ複数用意され（詳細はクイズマジックアカデミーの登場人物を参照）、解答に応じて一喜一憂したり、優勝時は1枚絵が表示されたりするような演出となる。また、「○○校」には、おふざけ命名、期間限定命名等も認められているため、店舗で行われる大会等の告知、大会優勝者のキャラクター名、優勝者の希望校名を登録する等に利用されている。
当シリーズの本質は親しみやすいキャラクターや魔法学校という設定とは裏腹に、硬派なシューティングゲームや格闘ゲームと同等にストイックである。これまでのクイズゲームのお助けアイテムの様に、プレイ中に魔法を使ってクイズを有利に進められることはない。やり込みによってタッチパネル操作に習熟し、何よりプレイヤー自身が実際に様々な知識を身につけなければ、QMAを極めることはおぼつかない。
対人戦が前提となるシリーズなので、コンピュータ（COM）との対戦は、基本的に人間が揃わない時の穴埋めであり、COMは比較的弱く設定されている。また、ゲームを始めて最初のうちはCOMが必ず混じるようにすることで（#組分けも参照）、難易度調整も兼ねている。ただし、QMA2では当初16人全員対人戦ができなかった仕様もあって、COMは強めに設定されており、人間プレイヤーをおしのけて優勝までしてしまうという現象もままあった。
thread_title:  作品概要 

message: * ゲーム内や公式HPではI、II、III・・・とローマ数字を採用している。
; クイズマジックアカデミー
* 2003年7月稼働。プレイヤーキャラクターは最初は8人、途中のアップデートで2名追加された。
; クイズマジックアカデミー2
* 2004年11月稼働。階級システムがメダルの枚数から、経験値の蓄積による方式に変更された。
* プレイヤーキャラが2名、教師キャラクターが4名追加され、既存のキャラクターもデザインが一新された。
* ひっかけ分岐（パラレル）や画像問題が登場した。
; クイズマジックアカデミー3
* 2005年12月稼働。エントリーカードがe-AMUSEMENT PASSに変更された。
* プレイヤーキャラクターが更に2名追加された。
* キャラクターネームが最長6文字になった。
* 出題形式に「一問多答クイズ」が追加され、動画問題も登場した。
; クイズマジックアカデミー4
* 2007年1月24日稼動。ランキングシステム、階級システムが変更された。
* オリジナルe-AMUSEMENT PASSが数量限定で発売された。
* 公式ホームページのみだった購買部（後述）が登場し、ゲームで取得した「マジカ」を使ってのキャラクターカスタマイズ機能が追加された。
* 出題形式に「線結びクイズ」が追加され、解答部分が動画になった問題も追加された。
; クイズマジックアカデミー5
* 2008年2月20日稼動
* 4同じくオリジナルe-AMUSEMENT PASSが数量限定で発売。
* 全国3箇所（東京 秋葉原、東京 池袋、大阪 心斎橋筋）でロケテストを行った（いずれも2007年11月4日まで）。
* QMA4のデータを引継いでプレイ可能。
* e-AMUSEMENT PASS対応。
* 購買部で「クエスト」を受領できるようになり、「クエスト」ごとに設定された条件を達成することで、カスタマイズアイテムなどの報酬などを獲得できるようになる。
* 新形式「スロットクイズ」「画像タッチクイズ」が追加
* 前作で採用した「ルート投票」が強化・改良される。複数用意されたジャンル、形式の組み合わせから、自分が得意なコースに投票できる。
* 魔法石を集めると、「昇格試験」が発生。これに合格することにより階級が上がる方式になった。
* 「検定試験」が追加。現在「コナミ検定」他、４つの検定試験が受験可能。（検定内容は順次追加される）
* 教師にエリーザ先生が新たに追加される。
; クイズマジックアカデミーDS
* ニンテンドーDS版。多人数通信対戦のほか、オリジナルの新モードも搭載予定。
* 2008年2月16日、AOU2008アミューズメント・エキスポにて発表。
thread_title:  シリーズ作品 

message: 筐体はサーバとしての機能を持つセンターモニターと、プレイに使うクライアント（センターモニター1台に対し最高8台）から構成される。
センターモニターにはゲームの説明やプレイヤーの全国ランキング、各クライアントのプレイ状況等が表示される。これらはセンターモニターのボタンで選択して見ることも可能。センターモニターの画面下には以下の機能がある。
* QMA1・2ではセンターモニターはエントリーカード（後述）の販売機も兼ねていた。
* QMA3ではエントリーカードがe-AMUSEMENT PASSに変更されたため、この部分が2からのデータ引き継ぎ用の2種類のカードリーダー（QMA2用とロケテスト版QMA3用エントリーカード用リーダーと、e-AMUSEMENT PASS用リーダー）に置き換えられた。
* QMA4ではe-AMUSEMENT PASSのリーダーのみ存在し、後にプレイヤーデータの閲覧機能がセンターモニターに追加された。
クライアントはタッチパネル式で、画面に表示された文字や答えを選択して答えていく。なおQMA2以降は画面奥の装飾が増え、クライアントを向かい合わせに配置している場合にも相手の姿が見えなくなった。
クライアントのOSはWindows XP Embedded SP2である。起動時の画面上に"KONAMI Windows XP Embedded"と表示されるが、これはタッチパネルなどの制御のために独自のBIOSが用いられている。
一方センターモニターのOSは、スタートメニューにWindows XP以降のなめらかなアイコンが利用されていることからWindows Server 2003であると見られている（QMA4の場合）。各種の動作は「center.exe」と呼ばれるプログラムで全て行われている。また、QMA2から3へのバージョンアップの際にシステム基板の変更が行われている（共にPCベース）。
thread_title:  筐体概要 

thread_title:  登場人物 

message: QMA4からはプレー画面に移る前に注意喚起の画面が現れる。
内容は「故意に電源を切ったり、ネットワーク遮断などで結果のセーブを回避したり、他のプレーヤーに対する妨害行為、倫理観に欠ける不適切な文字、言葉のタイピング（不適切な表現であるカードネームも含む）は、プレーヤーの了解なくランキングの集計対象から除外したり、悪質と判断されればプレーデータが削除される」とあって同意するか否かを聞くもの。
「いいえ」と回答するとe-AMUSEMENT PASSが排出され、ゲームが開始されない。
実際にこの規約が明文化される前のQMA3以前で、コナミは全国大会で卑猥なカードネームで勝ち抜きを行ったプレーヤーカードネームの一部ないし全部を伏せたり、故意に電源遮断をしていたプレーヤーをランキングに載せなかったりなど、実力行使をとったことがある。また後述する携帯電話版でも、問題のあるプレイヤー名をデフォルト名に書き換える措置を執ったことがある。
thread_title:  プレーヤーの皆様へのお願い 

message: モード名の後に表記されている数字は、そのモードが搭載されている作品。
=== 全国オンライントーナメント ===
全国のプレイヤーとオンラインで対戦するモード。
==== トーナメント開始前 ====
トーナメント開始前に予習を行うことができる。QMA2以降ではこの時に個人情報を確認することができ、参加者発表時の挨拶の台詞もここで設定できる。QMA4ではこれに加え、購買部で「マジカ」と呼ばれるゲーム内の仮想通貨を用いて買い物をすることができる。
==== 対戦相手の決定 ====
; QMA1
replies: text: 同じ階級の16人のプレイヤーが集められ、足りない場合はコンピュータ（以下COMと略す）が入る。賢者以上については全階級混在のマッチングである(稼動初期は大魔導士、賢者、大賢者が同じグループだった)。
; QMA2

text: 賢者以上については2004年春以降Aグループ（白銀賢者、黄金賢者、白金賢者、金剛賢者）とBグループ（賢者、大賢者、青銅賢者）に分けられるようになった。
; QMA3以降

text: 後述「組分け」を参照。
==== 予選・決勝 ====
トーナメントは1～3回の予選と決勝戦で争われ、予選はジャンルと出題形式がランダムで1戦につき6問出題され、毎回下位4人が脱落する。決勝戦は4人がそれぞれ、予習で選択可能なジャンルと出題形式の中から選択。合計12問により優勝を争う。
; QMA1
* 決勝戦の成績が1～3位の者に勲章が与えられた。
* 階級によっては予選の成績次第で勲章が没収され、降格する場合があった。大賢者以降は1・2回戦敗退で経験値を減らされ、降格する場合がある。
* 最低ランクの修練生で1回戦敗退の場合、補習として同じ問題を再度プレイすることができた。
; QMA2
* 決勝戦の成績が1～3位の者に、順位に応じたメダルが与えられた。
* ただしキャラクター・所属寮・マジックペットの状態・決勝戦のクイズセレクトで選んだジャンルや形式により、特殊な決勝戦が発生することがあり、この場合は優勝者に与えられるメダルが通常のゴールドメダルではなく、発生した物に応じた物（イベントメダル）となった。
; QMA3
* QMA2のような特殊な決勝戦が発生した場合、3位までにイベントメダルが授与された。当初は全員に与えられていたが、2006年1月のアップデート時に、4位にも与えられていたのはバグだと公表され、以後4位は授与対象から外された。
; QMA4
* 従来は予選1回戦開始前に3回戦までの出題ジャンル・形式が発表されていたが、直前まで分からないようになった。
* ユニコーン組（組の詳細は後述）以上は2～3回戦開始前、同ジャンルで出題形式が違うものが2～3種提示され、プレイヤーは希望の出題形式に投票し、多数決で決定されるようになった。同票の場合には決まった時間が早い方から出題される。COMは投票権を持たない。
* 2007年4月4日のアップデートにより、2回戦で選ばれなかった2形式が3回戦で提示されるように変更された。
; QMA5
* 再び予選1回戦開始前に3回戦までの出題ジャンル・形式が発表されるようになり、最大4種からプレイヤーの投票による多数決で選ぶようになった。ただし、ジャンル・形式が？？？で表示され、わからないものもある。同票の場合はランダムで決定。COMは投票権を持たない。
* それぞれの内容は、「アカデミーコース」「フィールドコース」などと名付けられ、コースに見合った場所で予選を行う。
* 投票時にわかるのはジャンルと形式だけで、どの回戦に振り分けられるかはコース決定後にわかる。稀に、予選途中でコースが変更されることがある。
* トーナメント参加者一覧で、#検定試験（5）でその参加者が取得したテーマとランク（Sは金色、Aは銀色、Bは銅色）が表示されるようになった。また、昇格試験（#階級のQMA5の欄を参照）挑戦中のプレイヤーは、その旨の表示が出る。
==== 入学試験（3） ====
QMA3にて新規でプレーを開始した場合、全国トーナメントの初回挑戦時に入学試験を選択することができた。各ジャンルの○×クイズ2問に答えた後、模擬トーナメント（他人は全てCOM）に挑戦する。
QMA4では新規プレイの場合「学校案内」という同様のチュートリアルをプレイすることになる。
=== 店内対戦 ===
階級に関係なく4名まで対戦可能。足りない場合はCOMが入る。全国オンライントーナメント決勝戦同様、各プレイヤーが選択したジャンルと出題形式の中から出題される。但し決勝戦とは違い、1人ずつ選んだジャンル・出題形式6問×4人=24問で争う。
終了後に階級の変動は発生せず、個人情報の正解率にも影響を及ぼさない。
店内大会はこのモードで行う（店側の協力が得られれば煩雑さを避けるため、店員権限のキーでフリープレイモードにすることが多い）。
=== イベント・全国大会 ===
; QMA1

text: 不定期（基本的に月末に1週間前後の期間）にイベントが開催された。決定されたジャンルの問題（25問）に答える。1枚のカードで最大3回まで参加可能で、その3回までの内の最高得点で争われた。

text: 当初は勲章獲得は上位のみであったが、後に参加者全員に最低1個が与えられるようになった。
; QMA2

text: QMA1でのイベント同様、期間を区切って大会が行われることがあり、全8回開催された。参加しても経験値の変動はなかった。

text: このモードでは他のモードと異なる、以下のルールで対戦が行われる。

text: * 階級を基準にして（賢者以上のAリーグと大魔導士以下のBリーグ、後者はゴールドメダルが3枚以上ないと参加できない）、そのレベルに応じた参加者4名が対戦する。なお、初回挑戦時には新規参加者同士でマッチングされる。

text: *: なお、2005年6月に行われた第3回以降、ゴールドメダルの枚数による制限が廃止された。

text: * 問題のジャンルと出題形式はランダムに指定される(Aリーグでは全ての形式、Bリーグではランダムを除いた形式から選ばれる)。問題数は8問。

text: * 継続プレイの条件は成績で上位に入ること（2005年3月に行われた第1回大会では上位2名が勝ち抜けであったが、4月の第2回以降は最下位を除く3名が勝ち抜けとなった）。勝ち抜けた者には自分より下位のプレイヤー人数と同じだけのポイントが加算される。なお、連続で勝ち抜き続けても3試合終了で1プレイ終了となる（勝ち抜き続けている場合、次のプレイでその人数を引き継いでいる）。

text: * 敗退した場合再度挑戦することも可能だが、勝ち抜き人数は0にリセットされての再スタートとなる。

text: * 一定期間内の最高勝ち抜き人数により順位が決定される。第1回大会ではその順位に応じて寮への貢献度が加算される仕様であったが、第2回以降は最高勝ち抜き人数が貢献度に反映された(上位入賞者にはさらにボーナスポイントが加算された)。

text: * 賢者以上のクラスでは、次回大会までの間上位21人に特殊な称号が与えられる。またそれ以降の全国オンライントーナメントの決勝戦にこれらの称号保持者が進出すると、前項の特殊な決勝戦が発生し、優勝者にはイベントメダルが授与される。

text: 大会の中には「カロリーメイト杯」「PIZZA-LA杯」「au杯」などスポンサー付きの大会も行われ、その会社、商品に関する問題が全国大会限定で出題された。
; QMA3

text: QMA3での全国大会のルールは以下の通り。

text: * 階級を基準にしてポーンリーグ（修練生～初級魔術師）・ナイトリーグ（中級魔術師～大魔導士）・キングリーグ（賢者以上）の3つのリーグに分けられ、各リーグ内で4名が対戦、勝ち抜け数を競う。4人に満たない場合はCOMで補充される（ポーンリーグのみこのCOMの人数も倒した人数に加算される）。

text: * 問題のジャンルは参加者4人ごとにそれぞれ選択。出題形式は『ランダム5』（形式およびサブジャンル限定無し）。1戦に付き各選択ジャンルごと2問ずつの計8問。難易度はリーグにより異なる。

text: * 3位までは自分より下位のプレイヤーの人数が勝ち抜き人数に加算され、最下位はリーグに応じた比率で勝ち抜き人数が減少。

text: *大会のプレイ中の成績に応じてスクールポイントが加算される(各リーグでもらえるポイントは異なる)。また、大会終了後にもリーグに応じたスクールポイントがもらえた(最後にプレイした店がどこであっても所属校ポイントにも加算)。

text: * 1プレイにつき自習1回の後本戦2戦で固定（QMA2の時と異なり、1戦目で最下位になっても2戦目に移行する）。ただし2006年6月の第3回大会以降は、2戦での勝ち抜き人数の合計が4人以上だった場合ボーナスとして3戦目に移行する（もちろんここでも最下位になった場合のペナルティは存在する）。

text: * キングリーグに限り、上位プレイヤーに称号（後述）が授与される。

text: 全国大会では箒等（キャラクターによってはデッキブラシやミサイル）に乗っての飛行競走をしている演出。結果発表は1位が飛び去る→2位が飛び去る→4位に雷が落ちた後3位が飛び去るという演出となっている。

text: QMA3においても2006年4月末に「トム・ヤム・クン!（タイ映画タイトル）杯」としてスポンサー付きの大会が行われた（QMA3でのスポンサー付き大会はこの1回のみ。またこの時は自習がノンジャンル限定となり、自習ではタイ関連の問題のみ出題された。自習がノンジャンル固定となる大会は他にも第5回全国大会「クイズ夏祭りスペシャル」があった）。
; QMA4

text: 2007年2月17日（土）にはQMA初の公式大会『AOU2007アミューズメント・エキスポ特別杯』が開催された。このイベントでは、問題監修を担当している大門弘樹（セブンデイズウォー）が司会を務め、クイズ王の石野まゆみ、永田喜彰が特別ゲストとして登場した。また優勝者には特別なカスタマイズアイテムの王冠がプレゼントされた。

text: * 2007年5月11日（金）10:00～20日（日）23:59に、QMA4では初めてとなる大会が行われた（キリンビバレッジの「アミノサプリ」主催）。

text: * 2007年7月27日（金）10:00～8月5日（日）23:59に、第2回「コナミネットDX杯」が行われた。

text: 第3回以降はスポンサーなしの大会。

text: * 2007年9月17日（月）10:00～24日（月）23:59に、第3回大会が行われた。

text: * 2007年10月22日（月）10:00～10月28日（日）23:59まで、第4回大会が開催された。

text: * 2007年11月19日（月）10:00～11月25日（日）23:59まで、第5回大会が開催された。

text: * 2007年12月17日（月）10:00～12月24日（日）23:59まで、第6回大会(学期末試験)が開催された。この大会に参加すると、『AOU2008アミューズメント・エキスポ特別杯』(QMA5を使用)参加受付の応募資格が得られた。

text: 特典は以下の通り

text: * 全国大会の参加賞として「全国大会記念メダル」が授与される（参加者全員に、大会集計後）。

text: * 冠大会の「アミノサプリ杯」「コナミネットDX杯」は、参加賞として装備可能な非売品アイテム（購買部で脱着可能）が貰える（参加者全員に、大会初参戦後）。

text: * 大会の上位入賞者は、次回の大会終了まで有効な称号が与えられる（上位入賞者には特別なカスタマイズアイテムが授与される）。

text: *: 1位：賢神 2～5位：賢帝 6～21位：賢王

text: 大会ルールは以下の通り

text: * QMA2やQMA3の大会と異なり、今回から、修練生から宝石賢者までの階級無差別対決となる（魔法石の判定も行う。マジカは必ず25マジカ（=ドラゴン組での1プレイ時支給額）が支給される）。

text: * 連続して何人の対戦相手を勝ち抜くか、大会期間中の最高人数を競う。

text: * QMA3同様、ホウキレースをしている表示（前回は演出だが、今回は本当にレースを行っている）。正解すると加速、不正解だと減速し、連続正解で加速量がアップする（飛行距離の下に速度メーターが表示され、現在の速度が判る。考えすぎると減速していく為注意）。1回につき2分間で2回行い、合計でどれだけの距離を飛んだかで順位が決まる。画面左には自分から見た他の参加者の相対的な位置、現在の問数及び正誤判定が表示されているが、残り時間が20秒を切ると表示されなくなる。

text: * 各試合は6人で戦い、参加者が各自選んだジャンルの問題で対戦する（出題形式は「ランダム5」扱いだが、正解率は形式ごとで集計される）。

text: * 結果発表は1位が飛び去る→2位が飛び去る→3位が飛び去る→4位が飛び去る→5・6位に雷が落ちるという演出となっている。下位2名は敗退し、その時の勝ち抜き人数が 1/3 になるペナルティが科せられる（小数点以下は切り上げ）。なお5位の者に対する勝ち抜き人数の計算は、ペナルティにより1/3になった後で、今回の勝ち抜き人数として+1される。

text: * 勝ち抜き人数は、大会期間中継続される。

text: * 大会集計後の初プレー時に、大会の最終順位の発表が行われる。

text: 詳しくはQMA4オフィシャルページ 大会情報（外部リンク）から。

text: * 「アミノサプリ杯」に限り、アミノサプリキャンペーンとして、大会終了まで通常のプレイでもアミノサプリに関する問題が出題された。大会内では、「アミノサプリ杯」「コナミネットDX杯」いずれでも関連問題が出題された。
replies: text: : 【例題】アミノサプリは全種類自動販売機で購入できる。 など
=== 放課後ガチバトル（1） ===
2004年2月のバージョン更新で追加された、全国のプレイヤーとオンラインで対戦するモード。マジックエッグ（後述）を既に孵化させているプレイヤーが参加でき、階級に関係なく4人のプレイヤーが集められ、足りない場合はCOMが入る。
1～3回戦（各8問ずつ）まであり、プレイヤーは自分の持っている勲章から任意の数（1～5個）をベットする（賭ける）。3回戦の優勝者だけがベット数×オッズ（端数切捨て）個の勲章を獲得でき、脱落したプレイヤーはベットした数だけ勲章を没収される。なおバトル開始前に自習を行う。
QMA2以降では階級制度が大きく変更されたため、受け継がれなかった。
=== 個人授業（3） ===
1人プレイ専用モード。規定の問題数をプレイしてゆく。規定の点数をクリアできれば継続プレイが可能（最高プレイ回数は階級に従い増える）。このモードで一定の条件を満たす（メーターを満杯にする）と、該当ジャンルの教員を進行役に選択できる。ちなみにノンジャンル問題の場合、ミランダ先生が進行役として選べる。
QMA4ではこれがなくなり、1科目において予習の出題ジャンル（ジャンルの数は不問）の難易度を示す★の合計が40個以上に達した時に、該当科目の教員を選択可能になる。ちなみに全体で100個以上になるとミランダ先生が選べる。
=== 購買部（4） ===
ちびキャラクターの服装をカスタマイズできることが最大の特徴。クイズそのものへの利点はない。後に携帯電話サイトにも同様の機能が用意された。
学内の通貨「マジカ」（1クレジットごとにゲーム終了時支給される。支給額は組分けのQMA4を参照）で買い物ができる。また挨拶コメントの変更やキャラクターの着替えも、購買部に設けられた更衣室で行う。アイテムは服装、頭部アクセサリー、アクセサリー1（手に持つ）、アクセサリー2（顔につける等）、挨拶コメント、マジックエッグ、ペット用品（孵化させるためのマナ、孵化後の餌、アクセサリーなど）がある。また非売品アイテムがあり、全国大会で成績優秀者に授与される。
=== 検定試験（5） ===
1人プレイ専用モード。規定の問題数をプレイしてゆく。最初の規定の点数は800で、クリアできれば次のプレイで上のランクに挑戦できる。3の個人授業との違いは、通常のジャンル分けではなく、特別なテーマごとに問題が用意され、検定を受ける形になっていることである。試験はエリーザ先生の専任。
魔法石・マジカの支給もされる。魔法石はBランク合格で15個、Aランクで30個、Sランクで50個。不合格（Cランク）でも5個支給される。マジカは必ず25マジカ支給。
稼働開始時のテーマはコナミ、フード、90年代、海外旅行。アップデートで増える予定。
thread_title:  選択可能なモード 

message: 全国のプレイヤーとオンラインで対戦するモード。
==== トーナメント開始前 ====
トーナメント開始前に予習を行うことができる。QMA2以降ではこの時に個人情報を確認することができ、参加者発表時の挨拶の台詞もここで設定できる。QMA4ではこれに加え、購買部で「マジカ」と呼ばれるゲーム内の仮想通貨を用いて買い物をすることができる。
==== 対戦相手の決定 ====
; QMA1
replies: text: 同じ階級の16人のプレイヤーが集められ、足りない場合はコンピュータ（以下COMと略す）が入る。賢者以上については全階級混在のマッチングである(稼動初期は大魔導士、賢者、大賢者が同じグループだった)。
; QMA2

text: 賢者以上については2004年春以降Aグループ（白銀賢者、黄金賢者、白金賢者、金剛賢者）とBグループ（賢者、大賢者、青銅賢者）に分けられるようになった。
; QMA3以降

text: 後述「組分け」を参照。
==== 予選・決勝 ====
トーナメントは1～3回の予選と決勝戦で争われ、予選はジャンルと出題形式がランダムで1戦につき6問出題され、毎回下位4人が脱落する。決勝戦は4人がそれぞれ、予習で選択可能なジャンルと出題形式の中から選択。合計12問により優勝を争う。
; QMA1
* 決勝戦の成績が1～3位の者に勲章が与えられた。
* 階級によっては予選の成績次第で勲章が没収され、降格する場合があった。大賢者以降は1・2回戦敗退で経験値を減らされ、降格する場合がある。
* 最低ランクの修練生で1回戦敗退の場合、補習として同じ問題を再度プレイすることができた。
; QMA2
* 決勝戦の成績が1～3位の者に、順位に応じたメダルが与えられた。
* ただしキャラクター・所属寮・マジックペットの状態・決勝戦のクイズセレクトで選んだジャンルや形式により、特殊な決勝戦が発生することがあり、この場合は優勝者に与えられるメダルが通常のゴールドメダルではなく、発生した物に応じた物（イベントメダル）となった。
; QMA3
* QMA2のような特殊な決勝戦が発生した場合、3位までにイベントメダルが授与された。当初は全員に与えられていたが、2006年1月のアップデート時に、4位にも与えられていたのはバグだと公表され、以後4位は授与対象から外された。
; QMA4
* 従来は予選1回戦開始前に3回戦までの出題ジャンル・形式が発表されていたが、直前まで分からないようになった。
* ユニコーン組（組の詳細は後述）以上は2～3回戦開始前、同ジャンルで出題形式が違うものが2～3種提示され、プレイヤーは希望の出題形式に投票し、多数決で決定されるようになった。同票の場合には決まった時間が早い方から出題される。COMは投票権を持たない。
* 2007年4月4日のアップデートにより、2回戦で選ばれなかった2形式が3回戦で提示されるように変更された。
; QMA5
* 再び予選1回戦開始前に3回戦までの出題ジャンル・形式が発表されるようになり、最大4種からプレイヤーの投票による多数決で選ぶようになった。ただし、ジャンル・形式が？？？で表示され、わからないものもある。同票の場合はランダムで決定。COMは投票権を持たない。
* それぞれの内容は、「アカデミーコース」「フィールドコース」などと名付けられ、コースに見合った場所で予選を行う。
* 投票時にわかるのはジャンルと形式だけで、どの回戦に振り分けられるかはコース決定後にわかる。稀に、予選途中でコースが変更されることがある。
* トーナメント参加者一覧で、#検定試験（5）でその参加者が取得したテーマとランク（Sは金色、Aは銀色、Bは銅色）が表示されるようになった。また、昇格試験（#階級のQMA5の欄を参照）挑戦中のプレイヤーは、その旨の表示が出る。
==== 入学試験（3） ====
QMA3にて新規でプレーを開始した場合、全国トーナメントの初回挑戦時に入学試験を選択することができた。各ジャンルの○×クイズ2問に答えた後、模擬トーナメント（他人は全てCOM）に挑戦する。
QMA4では新規プレイの場合「学校案内」という同様のチュートリアルをプレイすることになる。
thread_title:  全国オンライントーナメント 

message: トーナメント開始前に予習を行うことができる。QMA2以降ではこの時に個人情報を確認することができ、参加者発表時の挨拶の台詞もここで設定できる。QMA4ではこれに加え、購買部で「マジカ」と呼ばれるゲーム内の仮想通貨を用いて買い物をすることができる。
thread_title:  トーナメント開始前 

message: ; QMA1
replies: text: 同じ階級の16人のプレイヤーが集められ、足りない場合はコンピュータ（以下COMと略す）が入る。賢者以上については全階級混在のマッチングである(稼動初期は大魔導士、賢者、大賢者が同じグループだった)。
; QMA2

text: 賢者以上については2004年春以降Aグループ（白銀賢者、黄金賢者、白金賢者、金剛賢者）とBグループ（賢者、大賢者、青銅賢者）に分けられるようになった。
; QMA3以降

text: 後述「組分け」を参照。
thread_title:  対戦相手の決定 

message: トーナメントは1～3回の予選と決勝戦で争われ、予選はジャンルと出題形式がランダムで1戦につき6問出題され、毎回下位4人が脱落する。決勝戦は4人がそれぞれ、予習で選択可能なジャンルと出題形式の中から選択。合計12問により優勝を争う。
; QMA1
* 決勝戦の成績が1～3位の者に勲章が与えられた。
* 階級によっては予選の成績次第で勲章が没収され、降格する場合があった。大賢者以降は1・2回戦敗退で経験値を減らされ、降格する場合がある。
* 最低ランクの修練生で1回戦敗退の場合、補習として同じ問題を再度プレイすることができた。
; QMA2
* 決勝戦の成績が1～3位の者に、順位に応じたメダルが与えられた。
* ただしキャラクター・所属寮・マジックペットの状態・決勝戦のクイズセレクトで選んだジャンルや形式により、特殊な決勝戦が発生することがあり、この場合は優勝者に与えられるメダルが通常のゴールドメダルではなく、発生した物に応じた物（イベントメダル）となった。
; QMA3
* QMA2のような特殊な決勝戦が発生した場合、3位までにイベントメダルが授与された。当初は全員に与えられていたが、2006年1月のアップデート時に、4位にも与えられていたのはバグだと公表され、以後4位は授与対象から外された。
; QMA4
* 従来は予選1回戦開始前に3回戦までの出題ジャンル・形式が発表されていたが、直前まで分からないようになった。
* ユニコーン組（組の詳細は後述）以上は2～3回戦開始前、同ジャンルで出題形式が違うものが2～3種提示され、プレイヤーは希望の出題形式に投票し、多数決で決定されるようになった。同票の場合には決まった時間が早い方から出題される。COMは投票権を持たない。
* 2007年4月4日のアップデートにより、2回戦で選ばれなかった2形式が3回戦で提示されるように変更された。
; QMA5
* 再び予選1回戦開始前に3回戦までの出題ジャンル・形式が発表されるようになり、最大4種からプレイヤーの投票による多数決で選ぶようになった。ただし、ジャンル・形式が？？？で表示され、わからないものもある。同票の場合はランダムで決定。COMは投票権を持たない。
* それぞれの内容は、「アカデミーコース」「フィールドコース」などと名付けられ、コースに見合った場所で予選を行う。
* 投票時にわかるのはジャンルと形式だけで、どの回戦に振り分けられるかはコース決定後にわかる。稀に、予選途中でコースが変更されることがある。
* トーナメント参加者一覧で、#検定試験（5）でその参加者が取得したテーマとランク（Sは金色、Aは銀色、Bは銅色）が表示されるようになった。また、昇格試験（#階級のQMA5の欄を参照）挑戦中のプレイヤーは、その旨の表示が出る。
thread_title:  予選・決勝 

message: QMA3にて新規でプレーを開始した場合、全国トーナメントの初回挑戦時に入学試験を選択することができた。各ジャンルの○×クイズ2問に答えた後、模擬トーナメント（他人は全てCOM）に挑戦する。
QMA4では新規プレイの場合「学校案内」という同様のチュートリアルをプレイすることになる。
thread_title:  入学試験（3） 

message: 階級に関係なく4名まで対戦可能。足りない場合はCOMが入る。全国オンライントーナメント決勝戦同様、各プレイヤーが選択したジャンルと出題形式の中から出題される。但し決勝戦とは違い、1人ずつ選んだジャンル・出題形式6問×4人=24問で争う。
終了後に階級の変動は発生せず、個人情報の正解率にも影響を及ぼさない。
店内大会はこのモードで行う（店側の協力が得られれば煩雑さを避けるため、店員権限のキーでフリープレイモードにすることが多い）。
thread_title:  店内対戦 

message: ; QMA1
replies: text: 不定期（基本的に月末に1週間前後の期間）にイベントが開催された。決定されたジャンルの問題（25問）に答える。1枚のカードで最大3回まで参加可能で、その3回までの内の最高得点で争われた。

text: 当初は勲章獲得は上位のみであったが、後に参加者全員に最低1個が与えられるようになった。
; QMA2

text: QMA1でのイベント同様、期間を区切って大会が行われることがあり、全8回開催された。参加しても経験値の変動はなかった。

text: このモードでは他のモードと異なる、以下のルールで対戦が行われる。

text: * 階級を基準にして（賢者以上のAリーグと大魔導士以下のBリーグ、後者はゴールドメダルが3枚以上ないと参加できない）、そのレベルに応じた参加者4名が対戦する。なお、初回挑戦時には新規参加者同士でマッチングされる。

text: *: なお、2005年6月に行われた第3回以降、ゴールドメダルの枚数による制限が廃止された。

text: * 問題のジャンルと出題形式はランダムに指定される(Aリーグでは全ての形式、Bリーグではランダムを除いた形式から選ばれる)。問題数は8問。

text: * 継続プレイの条件は成績で上位に入ること（2005年3月に行われた第1回大会では上位2名が勝ち抜けであったが、4月の第2回以降は最下位を除く3名が勝ち抜けとなった）。勝ち抜けた者には自分より下位のプレイヤー人数と同じだけのポイントが加算される。なお、連続で勝ち抜き続けても3試合終了で1プレイ終了となる（勝ち抜き続けている場合、次のプレイでその人数を引き継いでいる）。

text: * 敗退した場合再度挑戦することも可能だが、勝ち抜き人数は0にリセットされての再スタートとなる。

text: * 一定期間内の最高勝ち抜き人数により順位が決定される。第1回大会ではその順位に応じて寮への貢献度が加算される仕様であったが、第2回以降は最高勝ち抜き人数が貢献度に反映された(上位入賞者にはさらにボーナスポイントが加算された)。

text: * 賢者以上のクラスでは、次回大会までの間上位21人に特殊な称号が与えられる。またそれ以降の全国オンライントーナメントの決勝戦にこれらの称号保持者が進出すると、前項の特殊な決勝戦が発生し、優勝者にはイベントメダルが授与される。

text: 大会の中には「カロリーメイト杯」「PIZZA-LA杯」「au杯」などスポンサー付きの大会も行われ、その会社、商品に関する問題が全国大会限定で出題された。
; QMA3

text: QMA3での全国大会のルールは以下の通り。

text: * 階級を基準にしてポーンリーグ（修練生～初級魔術師）・ナイトリーグ（中級魔術師～大魔導士）・キングリーグ（賢者以上）の3つのリーグに分けられ、各リーグ内で4名が対戦、勝ち抜け数を競う。4人に満たない場合はCOMで補充される（ポーンリーグのみこのCOMの人数も倒した人数に加算される）。

text: * 問題のジャンルは参加者4人ごとにそれぞれ選択。出題形式は『ランダム5』（形式およびサブジャンル限定無し）。1戦に付き各選択ジャンルごと2問ずつの計8問。難易度はリーグにより異なる。

text: * 3位までは自分より下位のプレイヤーの人数が勝ち抜き人数に加算され、最下位はリーグに応じた比率で勝ち抜き人数が減少。

text: *大会のプレイ中の成績に応じてスクールポイントが加算される(各リーグでもらえるポイントは異なる)。また、大会終了後にもリーグに応じたスクールポイントがもらえた(最後にプレイした店がどこであっても所属校ポイントにも加算)。

text: * 1プレイにつき自習1回の後本戦2戦で固定（QMA2の時と異なり、1戦目で最下位になっても2戦目に移行する）。ただし2006年6月の第3回大会以降は、2戦での勝ち抜き人数の合計が4人以上だった場合ボーナスとして3戦目に移行する（もちろんここでも最下位になった場合のペナルティは存在する）。

text: * キングリーグに限り、上位プレイヤーに称号（後述）が授与される。

text: 全国大会では箒等（キャラクターによってはデッキブラシやミサイル）に乗っての飛行競走をしている演出。結果発表は1位が飛び去る→2位が飛び去る→4位に雷が落ちた後3位が飛び去るという演出となっている。

text: QMA3においても2006年4月末に「トム・ヤム・クン!（タイ映画タイトル）杯」としてスポンサー付きの大会が行われた（QMA3でのスポンサー付き大会はこの1回のみ。またこの時は自習がノンジャンル限定となり、自習ではタイ関連の問題のみ出題された。自習がノンジャンル固定となる大会は他にも第5回全国大会「クイズ夏祭りスペシャル」があった）。
; QMA4

text: 2007年2月17日（土）にはQMA初の公式大会『AOU2007アミューズメント・エキスポ特別杯』が開催された。このイベントでは、問題監修を担当している大門弘樹（セブンデイズウォー）が司会を務め、クイズ王の石野まゆみ、永田喜彰が特別ゲストとして登場した。また優勝者には特別なカスタマイズアイテムの王冠がプレゼントされた。

text: * 2007年5月11日（金）10:00～20日（日）23:59に、QMA4では初めてとなる大会が行われた（キリンビバレッジの「アミノサプリ」主催）。

text: * 2007年7月27日（金）10:00～8月5日（日）23:59に、第2回「コナミネットDX杯」が行われた。

text: 第3回以降はスポンサーなしの大会。

text: * 2007年9月17日（月）10:00～24日（月）23:59に、第3回大会が行われた。

text: * 2007年10月22日（月）10:00～10月28日（日）23:59まで、第4回大会が開催された。

text: * 2007年11月19日（月）10:00～11月25日（日）23:59まで、第5回大会が開催された。

text: * 2007年12月17日（月）10:00～12月24日（日）23:59まで、第6回大会(学期末試験)が開催された。この大会に参加すると、『AOU2008アミューズメント・エキスポ特別杯』(QMA5を使用)参加受付の応募資格が得られた。

text: 特典は以下の通り

text: * 全国大会の参加賞として「全国大会記念メダル」が授与される（参加者全員に、大会集計後）。

text: * 冠大会の「アミノサプリ杯」「コナミネットDX杯」は、参加賞として装備可能な非売品アイテム（購買部で脱着可能）が貰える（参加者全員に、大会初参戦後）。

text: * 大会の上位入賞者は、次回の大会終了まで有効な称号が与えられる（上位入賞者には特別なカスタマイズアイテムが授与される）。

text: *: 1位：賢神 2～5位：賢帝 6～21位：賢王

text: 大会ルールは以下の通り

text: * QMA2やQMA3の大会と異なり、今回から、修練生から宝石賢者までの階級無差別対決となる（魔法石の判定も行う。マジカは必ず25マジカ（=ドラゴン組での1プレイ時支給額）が支給される）。

text: * 連続して何人の対戦相手を勝ち抜くか、大会期間中の最高人数を競う。

text: * QMA3同様、ホウキレースをしている表示（前回は演出だが、今回は本当にレースを行っている）。正解すると加速、不正解だと減速し、連続正解で加速量がアップする（飛行距離の下に速度メーターが表示され、現在の速度が判る。考えすぎると減速していく為注意）。1回につき2分間で2回行い、合計でどれだけの距離を飛んだかで順位が決まる。画面左には自分から見た他の参加者の相対的な位置、現在の問数及び正誤判定が表示されているが、残り時間が20秒を切ると表示されなくなる。

text: * 各試合は6人で戦い、参加者が各自選んだジャンルの問題で対戦する（出題形式は「ランダム5」扱いだが、正解率は形式ごとで集計される）。

text: * 結果発表は1位が飛び去る→2位が飛び去る→3位が飛び去る→4位が飛び去る→5・6位に雷が落ちるという演出となっている。下位2名は敗退し、その時の勝ち抜き人数が 1/3 になるペナルティが科せられる（小数点以下は切り上げ）。なお5位の者に対する勝ち抜き人数の計算は、ペナルティにより1/3になった後で、今回の勝ち抜き人数として+1される。

text: * 勝ち抜き人数は、大会期間中継続される。

text: * 大会集計後の初プレー時に、大会の最終順位の発表が行われる。

text: 詳しくはQMA4オフィシャルページ 大会情報（外部リンク）から。

text: * 「アミノサプリ杯」に限り、アミノサプリキャンペーンとして、大会終了まで通常のプレイでもアミノサプリに関する問題が出題された。大会内では、「アミノサプリ杯」「コナミネットDX杯」いずれでも関連問題が出題された。
replies: text: : 【例題】アミノサプリは全種類自動販売機で購入できる。 など
thread_title:  イベント・全国大会 

message: 2004年2月のバージョン更新で追加された、全国のプレイヤーとオンラインで対戦するモード。マジックエッグ（後述）を既に孵化させているプレイヤーが参加でき、階級に関係なく4人のプレイヤーが集められ、足りない場合はCOMが入る。
1～3回戦（各8問ずつ）まであり、プレイヤーは自分の持っている勲章から任意の数（1～5個）をベットする（賭ける）。3回戦の優勝者だけがベット数×オッズ（端数切捨て）個の勲章を獲得でき、脱落したプレイヤーはベットした数だけ勲章を没収される。なおバトル開始前に自習を行う。
QMA2以降では階級制度が大きく変更されたため、受け継がれなかった。
thread_title:  放課後ガチバトル（1） 

message: 1人プレイ専用モード。規定の問題数をプレイしてゆく。規定の点数をクリアできれば継続プレイが可能（最高プレイ回数は階級に従い増える）。このモードで一定の条件を満たす（メーターを満杯にする）と、該当ジャンルの教員を進行役に選択できる。ちなみにノンジャンル問題の場合、ミランダ先生が進行役として選べる。
QMA4ではこれがなくなり、1科目において予習の出題ジャンル（ジャンルの数は不問）の難易度を示す★の合計が40個以上に達した時に、該当科目の教員を選択可能になる。ちなみに全体で100個以上になるとミランダ先生が選べる。
thread_title:  個人授業（3） 

message: ちびキャラクターの服装をカスタマイズできることが最大の特徴。クイズそのものへの利点はない。後に携帯電話サイトにも同様の機能が用意された。
学内の通貨「マジカ」（1クレジットごとにゲーム終了時支給される。支給額は組分けのQMA4を参照）で買い物ができる。また挨拶コメントの変更やキャラクターの着替えも、購買部に設けられた更衣室で行う。アイテムは服装、頭部アクセサリー、アクセサリー1（手に持つ）、アクセサリー2（顔につける等）、挨拶コメント、マジックエッグ、ペット用品（孵化させるためのマナ、孵化後の餌、アクセサリーなど）がある。また非売品アイテムがあり、全国大会で成績優秀者に授与される。
thread_title:  購買部（4） 

message: 1人プレイ専用モード。規定の問題数をプレイしてゆく。最初の規定の点数は800で、クリアできれば次のプレイで上のランクに挑戦できる。3の個人授業との違いは、通常のジャンル分けではなく、特別なテーマごとに問題が用意され、検定を受ける形になっていることである。試験はエリーザ先生の専任。
魔法石・マジカの支給もされる。魔法石はBランク合格で15個、Aランクで30個、Sランクで50個。不合格（Cランク）でも5個支給される。マジカは必ず25マジカ支給。
稼働開始時のテーマはコナミ、フード、90年代、海外旅行。アップデートで増える予定。
thread_title:  検定試験（5） 

thread_title:  クイズ概要 

message: 全国オンライントーナメント開始前に行う練習。練習なので階級や正解率には影響しないが、QMA3以前のシリーズでは各種パラメータに影響する事もあった。
最初に選択可能な出題形式は○×と四択で、上位の形式（一番上に表示されているもの）にて合格をもらうことで、予習や決勝戦で選択できる出題形式が増えていた。しかし階級ごとに解禁できる上限が存在する。また、QMA1ではノンセクションは他の5つのジャンルで同じ出題形式が揃うと選択できるようになっていたが、QMA2以降のノンジャンルは他ジャンル同様、合格することで出題形式が増える。しかしこれではランダム形式はランダム番号の若い形式で一定数合格しないとその先のランダム形式を選べなかったため、ランダム番号の若い小ジャンルに強い人ほど有利になってしまうという問題点があったため、QMA4では階級によって出題形式が増える様変更され、ランダム1~4は全て同時に出現するようになった（しかしサイクロプス組ではランダム4は出題されず、また、2回戦の投票で墓地に行った場合3回戦の形式は選ばれなかった形式のうち出現の早い方が優先され自動的に決定されてしまうため、なおランダム番号の若い小ジャンルに強い人が有利になってしまっている。）。
プレイヤーごとにそれぞれのジャンル・出題形式に出題難易度が定められており、初めはすべて★1で、★5まで存在する。最終的に合格点以上であれば合格となる。不合格になると先生にお仕置きされるが、これは演出上であり、プレイヤーとしてのペナルティはない。
同じジャンル・出題形式の組み合わせで何回か合格すると、その組み合わせの難易度が上昇、決勝戦でそのジャンル・出題形式の問題を出す際も、より難易度が高い問題を出すことが出来るようになる。よってプレイヤー自身が得意とする形式の問題を予習で鍛えていき、決勝戦の際にプレイヤー自身は得意だがライバルは苦手とする（であろう）問題を出すことで、より有利に決勝戦を戦うことが出来る。
予習の途中でトーナメントが開始される旨の表示が出ると、予習は終了となる。表示が出るまでは、数回予習を行うことができる（最低限予習が出来る回数は各ゲームセンターのセッティング次第で決められており、ほとんどの店では通常最低1回は予習出来るようにセットされている。ただし「個人情報閲覧」やQMA4の「購買部」を選択すると予習保証回数を1回消化してしまう）。問題を解いている最中に予習が終了すると、QMA3まではその予習は無効とされていたが、QMA4からは予習終了までに獲得した点数が合格点を超えていれば合格となる（ただし、携帯サイトでは不合格として扱われる）。合格を認定してもらうための及第点は以下の通り。
; QMA1
replies: text: 一律60点以上
; QMA2
* 修練生と初級魔術士は40点
* 中級魔術士と上級魔術士は50点
* 大魔導士は60点
* 賢者以上は70点以上
; QMA3
* 修練生は30点以上
* 初級魔術士と中級魔術士は40点以上
* 上級魔術士と大魔導士は50点以上
* 賢者は60点以上
; QMA4

text: 階級ではなく難易度により及第点が変わり、★1が30点、★2が40点、★3が50点、★4と★5が60点。
; QMA5

text: 一律50点以上
表示されている中から好きなジャンル・出題形式を選択できるので、得意分野を強化するのも、苦手分野を克服するのもプレイヤーの自由である。
=== マジックエッグ・マジックペット ===
==== QMA1～3まで ====
虹色のマジックエッグが入学（ゲームスタート）時に支給され、予習で一定条件を満たすとマジックペットが孵化するシステムが採用されていた。QMA1では予習での合計点数が基準点を超えると、QMA2～3では予習の合格回数が一定数を超えると孵化していた。また孵化しなくても、全体の正解率によってマジックエッグの色が変化していた。
; QMA1

text: マジックペットの色と形は固定であり、それぞれのジャンルの予習を多くこなすと孵化、孵化したペットはそれぞれ以下のように分かれていた。
* マーマン アニメ&ゲーム（青）
* ドラゴン スポーツ（赤）
* フラワー 芸能（緑）
* スネーク 一般知識（白、マジックエッグ時は黄色）
* バット 学問（紫）

text: また、孵化前のマジックエッグは予習を多くこなしたジャンルの色に染まっていた。ノンセクションを除く他ジャンルの予習点数が今までのジャンルの予習点数を上回るとマジックペットが変化した。なお、ノンセクションばかり予習するとマジックペットは孵化せず、マジックエッグのままでいることも可能であった。
; QMA2

text: マジックペットの形は同じ、色は「ノンジャンルを除いた正解率の最も高いジャンルの色」で分かれていた。よって赤色のマーマン、緑色のバットといった、QMA1にはなかったマジックペットの種類も可能になった。
; QMA3

text: QMA2同様のシステムがとられたが、ペットやエッグの色が「ノンジャンルを除いた正解率の一番低いジャンル」になった。
==== QMA4 ====

text: 支給は廃止されたが、代わりに決勝において対戦相手の正解率をグラフで見ることができる。

text: 2007年4月4日の更新から、購買部の商品としてマジックエッグが売り出されるようになった。買うかどうかはプレイヤー任意である。

text: これまでとは違い、エッグの孵化には「マナ」、孵化したあとの成長には各種の餌を購買部で買い与えることが必要になった。買い与えたマナ・餌によって、色や形が変化するようになっている。孵化すると4文字までの名前を付けられる。

text: ずっと餌をやらないとペットがすねてしまうが、2007年9月現在、ペットが逃げてしまうなどの行動はない。餌を与えると元に戻る。

text: 2007年7月25日のアップデートで追加された新種の餌を与えることで、新形態のマジックペット「くまきゅう」が登場している。
thread_title:  予習 

message: ==== QMA1～3まで ====
虹色のマジックエッグが入学（ゲームスタート）時に支給され、予習で一定条件を満たすとマジックペットが孵化するシステムが採用されていた。QMA1では予習での合計点数が基準点を超えると、QMA2～3では予習の合格回数が一定数を超えると孵化していた。また孵化しなくても、全体の正解率によってマジックエッグの色が変化していた。
; QMA1
replies: text: マジックペットの色と形は固定であり、それぞれのジャンルの予習を多くこなすと孵化、孵化したペットはそれぞれ以下のように分かれていた。
* マーマン アニメ&ゲーム（青）
* ドラゴン スポーツ（赤）
* フラワー 芸能（緑）
* スネーク 一般知識（白、マジックエッグ時は黄色）
* バット 学問（紫）

text: また、孵化前のマジックエッグは予習を多くこなしたジャンルの色に染まっていた。ノンセクションを除く他ジャンルの予習点数が今までのジャンルの予習点数を上回るとマジックペットが変化した。なお、ノンセクションばかり予習するとマジックペットは孵化せず、マジックエッグのままでいることも可能であった。
; QMA2

text: マジックペットの形は同じ、色は「ノンジャンルを除いた正解率の最も高いジャンルの色」で分かれていた。よって赤色のマーマン、緑色のバットといった、QMA1にはなかったマジックペットの種類も可能になった。
; QMA3

text: QMA2同様のシステムがとられたが、ペットやエッグの色が「ノンジャンルを除いた正解率の一番低いジャンル」になった。
==== QMA4 ====

text: 支給は廃止されたが、代わりに決勝において対戦相手の正解率をグラフで見ることができる。

text: 2007年4月4日の更新から、購買部の商品としてマジックエッグが売り出されるようになった。買うかどうかはプレイヤー任意である。

text: これまでとは違い、エッグの孵化には「マナ」、孵化したあとの成長には各種の餌を購買部で買い与えることが必要になった。買い与えたマナ・餌によって、色や形が変化するようになっている。孵化すると4文字までの名前を付けられる。

text: ずっと餌をやらないとペットがすねてしまうが、2007年9月現在、ペットが逃げてしまうなどの行動はない。餌を与えると元に戻る。

text: 2007年7月25日のアップデートで追加された新種の餌を与えることで、新形態のマジックペット「くまきゅう」が登場している。
thread_title:  マジックエッグ・マジックペット 

message: 虹色のマジックエッグが入学（ゲームスタート）時に支給され、予習で一定条件を満たすとマジックペットが孵化するシステムが採用されていた。QMA1では予習での合計点数が基準点を超えると、QMA2～3では予習の合格回数が一定数を超えると孵化していた。また孵化しなくても、全体の正解率によってマジックエッグの色が変化していた。
; QMA1
replies: text: マジックペットの色と形は固定であり、それぞれのジャンルの予習を多くこなすと孵化、孵化したペットはそれぞれ以下のように分かれていた。
* マーマン アニメ&ゲーム（青）
* ドラゴン スポーツ（赤）
* フラワー 芸能（緑）
* スネーク 一般知識（白、マジックエッグ時は黄色）
* バット 学問（紫）

text: また、孵化前のマジックエッグは予習を多くこなしたジャンルの色に染まっていた。ノンセクションを除く他ジャンルの予習点数が今までのジャンルの予習点数を上回るとマジックペットが変化した。なお、ノンセクションばかり予習するとマジックペットは孵化せず、マジックエッグのままでいることも可能であった。
; QMA2

text: マジックペットの形は同じ、色は「ノンジャンルを除いた正解率の最も高いジャンルの色」で分かれていた。よって赤色のマーマン、緑色のバットといった、QMA1にはなかったマジックペットの種類も可能になった。
; QMA3

text: QMA2同様のシステムがとられたが、ペットやエッグの色が「ノンジャンルを除いた正解率の一番低いジャンル」になった。
thread_title:  QMA1～3まで 

message: : 支給は廃止されたが、代わりに決勝において対戦相手の正解率をグラフで見ることができる。
replies: text: 2007年4月4日の更新から、購買部の商品としてマジックエッグが売り出されるようになった。買うかどうかはプレイヤー任意である。

text: これまでとは違い、エッグの孵化には「マナ」、孵化したあとの成長には各種の餌を購買部で買い与えることが必要になった。買い与えたマナ・餌によって、色や形が変化するようになっている。孵化すると4文字までの名前を付けられる。

text: ずっと餌をやらないとペットがすねてしまうが、2007年9月現在、ペットが逃げてしまうなどの行動はない。餌を与えると元に戻る。

text: 2007年7月25日のアップデートで追加された新種の餌を与えることで、新形態のマジックペット「くまきゅう」が登場している。
thread_title:  QMA4 

message: === 階級 ===
シリーズを通して階級制度（段級位制）が採用されている。
====QMA1====
# 修練生（10～1級、昇級は勲章1個）
# 初級魔術士（同、昇級は勲章2個）
# 中級魔術士（同、昇級は勲章3個）
# 上級魔術士（同、昇級は勲章4個）
# 大魔導士（同、昇級は勲章4個）
# 賢者（勲章累計140個）
# 大賢者（勲章累計180個）
# 青銅賢者（勲章累計260個）
# 白銀賢者（勲章累計360個）
# 黄金賢者（勲章累計600個）
# 白金賢者（勲章累計1000個）
# 金剛賢者（勲章累計2000個）
replies: text: 勲章は全国オンライントーナメント優勝につき3個授与（2位は2個・3位は1個）。ただし、中級魔術士になると1回戦敗退は1個没収。上級魔術士は2回戦までの敗退で1個没収。大魔導士以上は1回戦敗退で2個、2回戦敗退で1個没収される。従って降級・降格もある。

text: このほかに勲章所持数ランキングによる称号として"賢神"（1位）・"賢帝"（2～5位）・"賢王"（6～21位）が存在した。エントリーカードが無い場合、修練生・10級で固定（QMA3まで同様）。
====QMA2====

text: 階級はQMA1と同じ。昇級・昇格は勲章ではなく、EXポイント（1プレイごとに獲得した得点や対戦人数により割り出された経験値）によって行われるようになった。経験値はトーナメントでの対戦者の人数、相手の階級によって変わる（人数が多く、自分より階級が高い相手に勝つと経験値が多く貰える。2005年4月13日のアップデート以降、大賢者以上では0点をとった場合以外でも1・2回戦落ちで経験値がマイナスになることもあった）。この事によって何クレジットで昇格できるかは大きく個人差が出る。

text: "賢神"（1位）・"賢帝"（2～5位）・"賢王"（6～21位）の称号は、QMA2以降では全国大会最上位リーグの上位21人に与えられる特別称号となっている。
====QMA3====
# 修練生（10～1級）
# 初級魔術士（同）
# 中級魔術士（同、ホビット組以上）
# 上級魔術士（同、エルフ組以上）
# 大魔導士（同、ユニコーン組以上）
# 賢者（初段～拾段、ペガサス組以上）
# 大賢者

text: 昇級・昇格はQMA2と同様EXポイント制が採用されている。また、これらの階級はオンライン対戦や全国大会等にて同率順位になった場合の判定材料（低いほうが優先）に使われていることが公表された。QMA3の賢者は経験値が非常に伸びにくく、高段位になると何百回もやらないと次の段になれない。特に稼動初期は段位が上がる度に必要な経験値が倍々されていく（肆段→伍段まで約300クレジット以上かかった場合、伍段→陸段はその倍以上、陸段→漆段は更にその倍以上かかると言われていた）という凄まじいものであった。後にアップデートで修正されたが、それでも依然として経験値は伸びにくかった。QMA3では大賢者が最高の階級であり、ここまでたどり着くには何千ものクレジットを費やさなければならない。最終的に大賢者になれたプレイヤーは極わずかである。もし経験値修正が行われず、倍々が続いていた場合、大賢者は1人も誕生しなかった可能性が高い。

text: 賢者の段位に用いる漢数字は、当初は全て大字表記であった。しかし、途中からは一部を除き、漢数字表記となった。

text: また、1・2回戦敗退による経験値没収は廃止された。
====QMA4====
# 修練生（10～1級、昇級には8個）
# 見習魔術士（同、昇級には10個）
# 初級魔術士（同、昇級には20個）
# 中級魔術士（同、昇級には30個）
# 上級魔術士（同、昇級には50個）
# 魔導士（同、昇級には110個）
# 大魔導士（同、昇級には210個）
# 賢者（初段～十段[拾段]、昇段には410個）
# 大賢者（同、昇段には610個）
# 青銅賢者（同、昇段には810個）
# 白銀賢者（同、昇段には1,110個）
# 黄金賢者（同、同）
# 白金賢者（同）
# 金剛賢者・天青賢者・紅玉賢者・翡翠賢者・黄玉賢者・紫宝賢者（段位なし）今のところ、決勝最多出題ジャンルに対応した色の宝石がつくと見られる（未確認）

text: 昇格時に必要な魔法石の数は、昇格先のランクにおける昇級に必要な魔法石の数と同じとなっている（例：修練生1級→見習魔術師10級は10個）。

text: e-AMUSEMENT PASSを持っていない場合の階級が分離され、「体験入学生」（級位なし）となった。

text: また、白金賢者の上に俗称「宝石賢者」と呼ばれる階級が用意され、プレイヤーによって分岐するようになっている。

text: 昇級・昇格は、QMA1の勲章システムに似た魔法石制が採用されている。魔法石制は、全国トーナメント終了時に自分より順位が下である参加者に応じて魔法石が支給されるものである。COMプレイヤーは階級に関わらず魔法石1個、そうでないプレイヤーは階級が修練生なら1個、見習なら2個という風に階級に応じて魔法石が支給される。最下位にならないかぎり魔法石が最低1個は獲得できるので、1回戦敗退などによる魔法石の没収はない（16位でも没収などのペナルティーはない）。

text: ただし、たとえ1回戦と2回戦で1位を取ったとしても、3回戦で8位になってしまった場合、もらえる魔法石は9位以下のプレイヤーの分だけのため、3回戦で苦手ジャンルが来ると魔法石獲得数は少なくなってしまう。

text: QMA3での（特に賢者以上での）昇格条件の厳しさに対する意見を反映してか、昇格が容易になるように条件が緩和された。そのため稼動開始1ヶ月強で、最高階級である「宝石賢者」へ達するプレイヤーが出現した。

text: 途中で回線が切断された場合、名前はそのままで最後までCOMが対戦を引き継ぐ（他の参加者からは切断された参加者が、切断された側からは残りの全員がCOMとなる）。この場合、前の回次までで勝利が確定した相手があれば通常の魔法石支給となるが、COM化された回次以降に破った相手は全てCOM扱いとなり魔法石1個しか手に入らない（たとえば、自分が2回戦の途中で切断された場合、2回戦以降で勝利した相手はCOM扱い）。

text: 賢者以上の段位表記は、公式サイトでの発表（携帯含む）と、センターモニターで大写しになる（ランキング1位など）時、ゲームで自キャラが大写しになっている時は大字（ちびキャラでも、トーナメント決勝で得意ジャンルグラフが表示される時は大字）。それ以外のちびキャラでは漢数字となる。

text: なお、前作までと異なり、階級により問題の難易度が変化したり、対戦相手とのマッチングに影響するようなことはない（それらは所属組によって決定され、所属組は階級の影響を受けない）。QMA4における階級は獲得した魔法石数で決定される得点のようなものであり、また獲得した魔法石が減らされることは無いため、単純にプレイ回数を重ねるほど上位階級へ進級できるようになっている（ただしQMA3と同様、同順位で並ぶなどした場合の判断材料とされる）。また、QMA3では階級と所属組に関連があったが、QMA4ではそれもなくなり、階級が低い（=プレイ回数が少ない）まま上位組に所属しているプレイヤーや、逆に階級が高い（=プレイ回数が多い）にも関わらず下位組に所属するプレイヤーなども散見される。
====QMA5====
 体験入学生（カードなしプレイ専用、級位なし。修練生以上への昇格不可）
 修練生（10～1級、昇級には8個）
 見習魔術士（同、昇級には10個。予習に1回合格）
 初級魔術士（同、昇級には20個。予選で12位以上）
 中級魔術士（同、昇級には30個。予選で8位以上）
 上級魔術士（同、昇級には50個、ガーゴイル組以上。予選で区間賞獲得、または優勝する）
 魔導士（同、昇級には110個、ミノタウロス組以上。決勝に残る）
 大魔導士（同、昇級には210個、ミノタウロス組以上。優勝する）
 賢者（初段～十段、昇段には410個、フェニックス組以上。優勝する）
 大賢者（同、昇段には610個、ドラゴン組。10人抜きをする（延べ10人を上回る順位になる）、ただしCOMは含まず）
 青銅賢者（同、昇段には810個、ドラゴン組。予選で区間賞獲得、または優勝する）

text: 斜体は、その階級に必要な昇格試験の内容

text: 基本的なシステムは4と同じ。しかし、組による階級制限が復活したほか、昇格試験が新設され、これに合格しないと昇格ができなくなった。たとえば、修練生が見習魔術士に昇格するには、修練生1級で魔法石を上限にしてから、予習に1回合格する必要がある。そのため、魔法石で昇格条件に達しても、最低1プレイは昇格に費やすことになる。試験中は、合格までは魔法石は支給されなくなる。そのため、4のようにプレイ回数にものを言わせて、下の組で高位の階級に昇格することはできなくなった。

text: また、検定試験などで魔法石を支給される場合でも、昇格試験が始まると、昇格を果たすまでは魔法石は支給されなくなる。
=== 組分け ===
QMA3から導入された。最近の対戦経歴を基準に組分けするため、従来はなかった違う階級同士の対戦が行われる。
組が上になるほど、難問が出やすくなり、複雑な出題形式が増えて行く。全ての出題形式が揃うのは、QMA3ではペガサス組以上、QMA4ではフェニックス組以上、QMA5ではドラゴン組のみになる。
また、下位の組ではCOMの固定枠を設けており、設定された人数のCOMが必ず入る。COMは、作品・組により差はあるがかなり弱いため（未確認だが、稼働から日時が経つと少しずつ強くなるともいわれるCOMは、稼働当初は選択式以外の形式では正解と白紙回答（「・・・・・・・・」で表示）しかしない。しかし、稼働から日時が経つと、それ以外の回答もするようになる。これはホストになった人間プレイヤーの回答を覚えるようになっているからで、正解をする人間プレイヤーが多ければ、COMの正解率も上がって行く仕組みである。）、難易度調整の役目も果たしている。人間が不足した場合はCOMが穴埋めとして入るため、時間帯によっては上位の組でもCOMが多く入ることもある。また、回線が切断された場合も、名前はそのままでCOMが対戦を引き継ぐ。
; QMA3

text: 最近5戦の獲得点の平均による得点ランク（S/A/B/C）によって変動した。また、クラスが階級アップの条件として加わることがある（経験値での条件を満たしても、クラスの条件を満たさないと階級アップできない）。また、e-AMUSEMENT PASS有りと無しは、互いに対戦することはない。下位の組ではCOMが多いが、上位の組になるに従いCOMの数は減ってゆく。稼働した最上組のケルベロス組では、完全に対人のみになることもあった。ただし、ケルベロス組の昇格条件はかなり厳しく、ふるいに掛けられた強豪が集結した反面、人数不足で実際にはCOMが入ることが多かった。

text: 【各組の名称と所属可能クラス】

text: * （稼働せず）ゴーレム組（結局、このクラス含む残りの3～4クラスは稼動しなかった）

text: * 最高位ケルベロス組（大賢者、賢者：A以上、大魔導士：S） COM枠無し

text: * ↑ ペガサス組（大賢者、賢者：B、大魔導士：A、上級魔術士：S） COM枠2

text: * ↑ ユニコーン組（大賢者、賢者：C、大魔導士：B、上級魔術士：A、中級魔術士：S） COM枠2

text: * ↑ エルフ組（大魔導士：C、上級魔術士：B、中級魔術士：A、初級魔術士・修練生：S） COM枠4

text: * ↑ ホビット組（上級魔術士：C、中級魔術士：B、初級魔術士・修練生：A） COM枠6

text: * 1番下フェアリー組（中級魔術士：C、初級魔術士・修練生：B以下。カード無しはこの組で固定） COM枠8

text: 【得点ランク】

text: * 300点～400点：S

text: * 200点～299点：A

text: * 100点～199点：B

text: * 0点～99点：C
; QMA4

text: QMA4では、得点ランクではなく最近5戦の順位の平均によってクラスが変化する基準になった。平均が3位以上で一段階上のクラスに上がり、11位以下で一段階下のクラスに落ちる公式では「平均順位10位未満」としているが、平均は小数点以下切り捨てで計算するため、平均が10位を下回っても11位に達するまでは降格しない（過去5回で10、11、11、11、11であった場合平均は10.8位だが、小数点切り捨てで10位となるため降格しない）。よって11位以下ということになる。昇格ラインについても同様である。以上から、降格ラインは過去5戦の順位の数の合計が55以上の場合、昇格ラインは同19以下の場合ということになる。なお、2007年2月28日のアップデート以前は、最近10戦（昇格直後は最低5戦）の順位の平均によってクラスが変化し、平均が3位以上で一段階上のクラスに上がり、13位以下で一段階下のクラスに落ちた。アップデート後初めてのプレイでは昇降格は留保され、その次で初めて反映される。。ただし、スタート時の組より下に落ちることはないため、QMA3のデータを引き継いだならばユニコーン組が事実上一番下ということになる。クラスの移動が起こった時点で順位の平均はリセットされる。また、「優勝」か「予選で100点」を達成すると無条件で一段階上に昇格となる（順位平均では降格基準に達した場合も、昇格が優先される。最上組所属の場合は、現在の組に残留する）。グリフォン組以上にはCOM枠が無く、前作に比べ、全員人間による対戦の機会が飛躍的に増した。

text: 前作に比べ、組昇格の条件がかなり甘くなった未確認だが、理由としてささやかれているのは、前作で昇格の条件が厳しいことを逆手に取り、実力があるのに下位の組に居座るプレイヤーが居たため、対策として昇格しやすくしたというものである。。上位の組であっても、深夜等人間が不足する時間帯でCOMが多めに入り、運良く得意な科目が出題されれば、それなりの確率で優勝して昇進できる。それゆえに上位の組に行くほど一段階下（上）の組との難度の差が大きくなった。特にフェニックスとドラゴンの差はひどすぎた為、上記脚注にあるアップデートで降格条件が厳しくなった。この為、昇格・降格を繰り返す人も多かった。

text: 1プレイごとに購買部専用の通貨「マジカ」が支給されるが、上の組になるほど支給額は多くなる。昇格・降格があった場合でも、支給額は組の変動前の基準による。

text: 今作から、名前・点数表示のバックの紋章の上部に組を表す想像上の動物が表示されるようになった。また、地図には組の想像上の動物が描かれているが、セイレーンは人魚として描かれている。

text: 【QMA4のクラス】（）内の数字はマジカの支給額

text: * ドラゴン組（25） COM枠無し

text: * フェニックス組（18） COM枠無し

text: * サイクロプス組（14） COM枠無し

text: * ケルベロス組（14） COM枠無し

text: * グリフォン組（12） COM枠無し

text: * ユニコーン組（カード引継ぎだとスタート時はこの組）（12） COM枠4

text: * セイレーン組（9～12） COM枠8

text: * ピクシー組（新規プレイだとスタート時はこの組。カード無しはこの組で固定）（10） COM枠8
; QMA5

text: QMA5では4に準じた方式を採用しているが、判定基準となる順位の平均が最近3戦に変更された。平均が4位以上で一段階上のクラスに上がり、11位以下で一段階下のクラスに落ちる。また、優勝・100点による無条件の昇格が無くなり、全体的に前作より厳しく調整された。なお、4からデータを引き継いだ場合、ガーゴイル組からのスタートとなる。

text: 【QMA5のクラス】

text: * ドラゴン組（25） COM枠無し

text: * フェニックス組（20） COM枠無し

text: * ミノタウロス組（16） COM枠無し

text: * ガーゴイル組（カード引継ぎだとスタート時はこの組）（14） COM枠4

text: * ユニコーン組（12） COM枠8

text: * フェアリー組（新規プレイだとスタート時はこの組。カード無しはこの組で固定）（10） COM枠8
=== 貢献ポイント・スクールポイント（2・3） ===
クイズの成績によって貢献ポイントが得られる。貢献ポイントは、QMA2では新規プレイ時にランダムに割り当てられる5つの寮（寮長となる先生はマロン、ガルーダ、フランシス、リディア、ロマノフ。詳細はクイズマジックアカデミーの登場人物を参照）へ、QMA3ではスクールポイントと称され、カード取得後最初にプレイ又は引継ぎを行った店舗（変更も可能）へ蓄積される。
=== 称号校・首席（3～） ===
QMA3ではプレイヤーが指定した店舗でのスクールポイントの、QMA4では実際にプレイした店舗での獲得魔法石の累計が、そのままポイントとなる。ただし、後者はその店舗の上位10名のみが計上される。
全国を7ブロックに分け、ブロックごと及び全国でポイント（魔法石）を競うちなみにQMA2から店舗のある地域別の色分けはあったが、QMA2では、東京都は関東ブロック、三重県は中部ブロックに入っていた。ただし、店舗によっては「無所属」となっていたところもあった。QMA3以降では改善されている。COMプレイヤーは都道府県「無所属」、校名「マジックアカデミー校」となる。なお、別に東京所属の「マジックアカデミー本校」も存在する（注2を参照）。。
* 北海道・東北ブロック 北海道、青森、岩手、宮城、秋田、山形、福島
* 関東ブロック 茨城、栃木、群馬、埼玉、千葉、神奈川
* 東京ブロック 東京
* 中部ブロック 新潟、富山、石川、福井、山梨、長野、岐阜、静岡、愛知
* 近畿ブロック 三重、滋賀、京都、大阪、兵庫、奈良、和歌山
* 中国・四国ブロック 鳥取、（島根）現在、島根には設置店舗が無い。、岡山、広島、山口、徳島、香川、愛媛、高知
* 九州・沖縄ブロック 福岡、佐賀、長崎、熊本、大分、宮崎、鹿児島、沖縄
月ごとの集計で、全国首位の店舗に「超名門校」、各ブロック首位の店舗に「名門校」、2～4位の店舗に「有名校」の称号を授与。翌1ヶ月間、学校（店舗）名に付して「超名門」「名門」「有名」と表記される。スクールポイントも魔法石も、その店でプレイして獲得した分が有効となる。QMA3では、その店舗の全てのプレイヤーのポイントが加算されたため、麻雀格闘倶楽部のクラブスコアシステムと違い、営業時間が長く、設置台数の多い店が有利となっていた。QMA4では、麻雀格闘倶楽部同様、集計対象が上位10人に限定されるようになった。そのため称号獲得には、店舗全体のプレイ頻度よりも、熱心にやり込む常連がどれだけいるかどうかの比重が増した。
また、各店舗（称号校である必要はない）のポイント・魔法石首位になったプレイヤーは、翌1ヶ月間「首席」の称号を与えられる。QMA3のポイントは指定された店舗にしか入らなかったが、QMA4の魔法石は実際にプレイした全店舗が対象となるため、QMA4では複数校で同時に首席になることも可能になった。
thread_title:  ランク 

message: シリーズを通して階級制度（段級位制）が採用されている。
====QMA1====
# 修練生（10～1級、昇級は勲章1個）
# 初級魔術士（同、昇級は勲章2個）
# 中級魔術士（同、昇級は勲章3個）
# 上級魔術士（同、昇級は勲章4個）
# 大魔導士（同、昇級は勲章4個）
# 賢者（勲章累計140個）
# 大賢者（勲章累計180個）
# 青銅賢者（勲章累計260個）
# 白銀賢者（勲章累計360個）
# 黄金賢者（勲章累計600個）
# 白金賢者（勲章累計1000個）
# 金剛賢者（勲章累計2000個）
replies: text: 勲章は全国オンライントーナメント優勝につき3個授与（2位は2個・3位は1個）。ただし、中級魔術士になると1回戦敗退は1個没収。上級魔術士は2回戦までの敗退で1個没収。大魔導士以上は1回戦敗退で2個、2回戦敗退で1個没収される。従って降級・降格もある。

text: このほかに勲章所持数ランキングによる称号として"賢神"（1位）・"賢帝"（2～5位）・"賢王"（6～21位）が存在した。エントリーカードが無い場合、修練生・10級で固定（QMA3まで同様）。
====QMA2====

text: 階級はQMA1と同じ。昇級・昇格は勲章ではなく、EXポイント（1プレイごとに獲得した得点や対戦人数により割り出された経験値）によって行われるようになった。経験値はトーナメントでの対戦者の人数、相手の階級によって変わる（人数が多く、自分より階級が高い相手に勝つと経験値が多く貰える。2005年4月13日のアップデート以降、大賢者以上では0点をとった場合以外でも1・2回戦落ちで経験値がマイナスになることもあった）。この事によって何クレジットで昇格できるかは大きく個人差が出る。

text: "賢神"（1位）・"賢帝"（2～5位）・"賢王"（6～21位）の称号は、QMA2以降では全国大会最上位リーグの上位21人に与えられる特別称号となっている。
====QMA3====
# 修練生（10～1級）
# 初級魔術士（同）
# 中級魔術士（同、ホビット組以上）
# 上級魔術士（同、エルフ組以上）
# 大魔導士（同、ユニコーン組以上）
# 賢者（初段～拾段、ペガサス組以上）
# 大賢者

text: 昇級・昇格はQMA2と同様EXポイント制が採用されている。また、これらの階級はオンライン対戦や全国大会等にて同率順位になった場合の判定材料（低いほうが優先）に使われていることが公表された。QMA3の賢者は経験値が非常に伸びにくく、高段位になると何百回もやらないと次の段になれない。特に稼動初期は段位が上がる度に必要な経験値が倍々されていく（肆段→伍段まで約300クレジット以上かかった場合、伍段→陸段はその倍以上、陸段→漆段は更にその倍以上かかると言われていた）という凄まじいものであった。後にアップデートで修正されたが、それでも依然として経験値は伸びにくかった。QMA3では大賢者が最高の階級であり、ここまでたどり着くには何千ものクレジットを費やさなければならない。最終的に大賢者になれたプレイヤーは極わずかである。もし経験値修正が行われず、倍々が続いていた場合、大賢者は1人も誕生しなかった可能性が高い。

text: 賢者の段位に用いる漢数字は、当初は全て大字表記であった。しかし、途中からは一部を除き、漢数字表記となった。

text: また、1・2回戦敗退による経験値没収は廃止された。
====QMA4====
# 修練生（10～1級、昇級には8個）
# 見習魔術士（同、昇級には10個）
# 初級魔術士（同、昇級には20個）
# 中級魔術士（同、昇級には30個）
# 上級魔術士（同、昇級には50個）
# 魔導士（同、昇級には110個）
# 大魔導士（同、昇級には210個）
# 賢者（初段～十段[拾段]、昇段には410個）
# 大賢者（同、昇段には610個）
# 青銅賢者（同、昇段には810個）
# 白銀賢者（同、昇段には1,110個）
# 黄金賢者（同、同）
# 白金賢者（同）
# 金剛賢者・天青賢者・紅玉賢者・翡翠賢者・黄玉賢者・紫宝賢者（段位なし）今のところ、決勝最多出題ジャンルに対応した色の宝石がつくと見られる（未確認）

text: 昇格時に必要な魔法石の数は、昇格先のランクにおける昇級に必要な魔法石の数と同じとなっている（例：修練生1級→見習魔術師10級は10個）。

text: e-AMUSEMENT PASSを持っていない場合の階級が分離され、「体験入学生」（級位なし）となった。

text: また、白金賢者の上に俗称「宝石賢者」と呼ばれる階級が用意され、プレイヤーによって分岐するようになっている。

text: 昇級・昇格は、QMA1の勲章システムに似た魔法石制が採用されている。魔法石制は、全国トーナメント終了時に自分より順位が下である参加者に応じて魔法石が支給されるものである。COMプレイヤーは階級に関わらず魔法石1個、そうでないプレイヤーは階級が修練生なら1個、見習なら2個という風に階級に応じて魔法石が支給される。最下位にならないかぎり魔法石が最低1個は獲得できるので、1回戦敗退などによる魔法石の没収はない（16位でも没収などのペナルティーはない）。

text: ただし、たとえ1回戦と2回戦で1位を取ったとしても、3回戦で8位になってしまった場合、もらえる魔法石は9位以下のプレイヤーの分だけのため、3回戦で苦手ジャンルが来ると魔法石獲得数は少なくなってしまう。

text: QMA3での（特に賢者以上での）昇格条件の厳しさに対する意見を反映してか、昇格が容易になるように条件が緩和された。そのため稼動開始1ヶ月強で、最高階級である「宝石賢者」へ達するプレイヤーが出現した。

text: 途中で回線が切断された場合、名前はそのままで最後までCOMが対戦を引き継ぐ（他の参加者からは切断された参加者が、切断された側からは残りの全員がCOMとなる）。この場合、前の回次までで勝利が確定した相手があれば通常の魔法石支給となるが、COM化された回次以降に破った相手は全てCOM扱いとなり魔法石1個しか手に入らない（たとえば、自分が2回戦の途中で切断された場合、2回戦以降で勝利した相手はCOM扱い）。

text: 賢者以上の段位表記は、公式サイトでの発表（携帯含む）と、センターモニターで大写しになる（ランキング1位など）時、ゲームで自キャラが大写しになっている時は大字（ちびキャラでも、トーナメント決勝で得意ジャンルグラフが表示される時は大字）。それ以外のちびキャラでは漢数字となる。

text: なお、前作までと異なり、階級により問題の難易度が変化したり、対戦相手とのマッチングに影響するようなことはない（それらは所属組によって決定され、所属組は階級の影響を受けない）。QMA4における階級は獲得した魔法石数で決定される得点のようなものであり、また獲得した魔法石が減らされることは無いため、単純にプレイ回数を重ねるほど上位階級へ進級できるようになっている（ただしQMA3と同様、同順位で並ぶなどした場合の判断材料とされる）。また、QMA3では階級と所属組に関連があったが、QMA4ではそれもなくなり、階級が低い（=プレイ回数が少ない）まま上位組に所属しているプレイヤーや、逆に階級が高い（=プレイ回数が多い）にも関わらず下位組に所属するプレイヤーなども散見される。
====QMA5====
 体験入学生（カードなしプレイ専用、級位なし。修練生以上への昇格不可）
 修練生（10～1級、昇級には8個）
 見習魔術士（同、昇級には10個。予習に1回合格）
 初級魔術士（同、昇級には20個。予選で12位以上）
 中級魔術士（同、昇級には30個。予選で8位以上）
 上級魔術士（同、昇級には50個、ガーゴイル組以上。予選で区間賞獲得、または優勝する）
 魔導士（同、昇級には110個、ミノタウロス組以上。決勝に残る）
 大魔導士（同、昇級には210個、ミノタウロス組以上。優勝する）
 賢者（初段～十段、昇段には410個、フェニックス組以上。優勝する）
 大賢者（同、昇段には610個、ドラゴン組。10人抜きをする（延べ10人を上回る順位になる）、ただしCOMは含まず）
 青銅賢者（同、昇段には810個、ドラゴン組。予選で区間賞獲得、または優勝する）

text: 斜体は、その階級に必要な昇格試験の内容

text: 基本的なシステムは4と同じ。しかし、組による階級制限が復活したほか、昇格試験が新設され、これに合格しないと昇格ができなくなった。たとえば、修練生が見習魔術士に昇格するには、修練生1級で魔法石を上限にしてから、予習に1回合格する必要がある。そのため、魔法石で昇格条件に達しても、最低1プレイは昇格に費やすことになる。試験中は、合格までは魔法石は支給されなくなる。そのため、4のようにプレイ回数にものを言わせて、下の組で高位の階級に昇格することはできなくなった。

text: また、検定試験などで魔法石を支給される場合でも、昇格試験が始まると、昇格を果たすまでは魔法石は支給されなくなる。
thread_title:  階級 

message: # 修練生（10～1級、昇級は勲章1個）
# 初級魔術士（同、昇級は勲章2個）
# 中級魔術士（同、昇級は勲章3個）
# 上級魔術士（同、昇級は勲章4個）
# 大魔導士（同、昇級は勲章4個）
# 賢者（勲章累計140個）
# 大賢者（勲章累計180個）
# 青銅賢者（勲章累計260個）
# 白銀賢者（勲章累計360個）
# 黄金賢者（勲章累計600個）
# 白金賢者（勲章累計1000個）
# 金剛賢者（勲章累計2000個）
replies: text: 勲章は全国オンライントーナメント優勝につき3個授与（2位は2個・3位は1個）。ただし、中級魔術士になると1回戦敗退は1個没収。上級魔術士は2回戦までの敗退で1個没収。大魔導士以上は1回戦敗退で2個、2回戦敗退で1個没収される。従って降級・降格もある。

text: このほかに勲章所持数ランキングによる称号として"賢神"（1位）・"賢帝"（2～5位）・"賢王"（6～21位）が存在した。エントリーカードが無い場合、修練生・10級で固定（QMA3まで同様）。
thread_title: QMA1

message: : 階級はQMA1と同じ。昇級・昇格は勲章ではなく、EXポイント（1プレイごとに獲得した得点や対戦人数により割り出された経験値）によって行われるようになった。経験値はトーナメントでの対戦者の人数、相手の階級によって変わる（人数が多く、自分より階級が高い相手に勝つと経験値が多く貰える。2005年4月13日のアップデート以降、大賢者以上では0点をとった場合以外でも1・2回戦落ちで経験値がマイナスになることもあった）。この事によって何クレジットで昇格できるかは大きく個人差が出る。
replies: text: "賢神"（1位）・"賢帝"（2～5位）・"賢王"（6～21位）の称号は、QMA2以降では全国大会最上位リーグの上位21人に与えられる特別称号となっている。
thread_title: QMA2

message: # 修練生（10～1級）
# 初級魔術士（同）
# 中級魔術士（同、ホビット組以上）
# 上級魔術士（同、エルフ組以上）
# 大魔導士（同、ユニコーン組以上）
# 賢者（初段～拾段、ペガサス組以上）
# 大賢者
replies: text: 昇級・昇格はQMA2と同様EXポイント制が採用されている。また、これらの階級はオンライン対戦や全国大会等にて同率順位になった場合の判定材料（低いほうが優先）に使われていることが公表された。QMA3の賢者は経験値が非常に伸びにくく、高段位になると何百回もやらないと次の段になれない。特に稼動初期は段位が上がる度に必要な経験値が倍々されていく（肆段→伍段まで約300クレジット以上かかった場合、伍段→陸段はその倍以上、陸段→漆段は更にその倍以上かかると言われていた）という凄まじいものであった。後にアップデートで修正されたが、それでも依然として経験値は伸びにくかった。QMA3では大賢者が最高の階級であり、ここまでたどり着くには何千ものクレジットを費やさなければならない。最終的に大賢者になれたプレイヤーは極わずかである。もし経験値修正が行われず、倍々が続いていた場合、大賢者は1人も誕生しなかった可能性が高い。

text: 賢者の段位に用いる漢数字は、当初は全て大字表記であった。しかし、途中からは一部を除き、漢数字表記となった。

text: また、1・2回戦敗退による経験値没収は廃止された。
thread_title: QMA3

message: # 修練生（10～1級、昇級には8個）
# 見習魔術士（同、昇級には10個）
# 初級魔術士（同、昇級には20個）
# 中級魔術士（同、昇級には30個）
# 上級魔術士（同、昇級には50個）
# 魔導士（同、昇級には110個）
# 大魔導士（同、昇級には210個）
# 賢者（初段～十段[拾段]、昇段には410個）
# 大賢者（同、昇段には610個）
# 青銅賢者（同、昇段には810個）
# 白銀賢者（同、昇段には1,110個）
# 黄金賢者（同、同）
# 白金賢者（同）
# 金剛賢者・天青賢者・紅玉賢者・翡翠賢者・黄玉賢者・紫宝賢者（段位なし）今のところ、決勝最多出題ジャンルに対応した色の宝石がつくと見られる（未確認）
replies: text: 昇格時に必要な魔法石の数は、昇格先のランクにおける昇級に必要な魔法石の数と同じとなっている（例：修練生1級→見習魔術師10級は10個）。

text: e-AMUSEMENT PASSを持っていない場合の階級が分離され、「体験入学生」（級位なし）となった。

text: また、白金賢者の上に俗称「宝石賢者」と呼ばれる階級が用意され、プレイヤーによって分岐するようになっている。

text: 昇級・昇格は、QMA1の勲章システムに似た魔法石制が採用されている。魔法石制は、全国トーナメント終了時に自分より順位が下である参加者に応じて魔法石が支給されるものである。COMプレイヤーは階級に関わらず魔法石1個、そうでないプレイヤーは階級が修練生なら1個、見習なら2個という風に階級に応じて魔法石が支給される。最下位にならないかぎり魔法石が最低1個は獲得できるので、1回戦敗退などによる魔法石の没収はない（16位でも没収などのペナルティーはない）。

text: ただし、たとえ1回戦と2回戦で1位を取ったとしても、3回戦で8位になってしまった場合、もらえる魔法石は9位以下のプレイヤーの分だけのため、3回戦で苦手ジャンルが来ると魔法石獲得数は少なくなってしまう。

text: QMA3での（特に賢者以上での）昇格条件の厳しさに対する意見を反映してか、昇格が容易になるように条件が緩和された。そのため稼動開始1ヶ月強で、最高階級である「宝石賢者」へ達するプレイヤーが出現した。

text: 途中で回線が切断された場合、名前はそのままで最後までCOMが対戦を引き継ぐ（他の参加者からは切断された参加者が、切断された側からは残りの全員がCOMとなる）。この場合、前の回次までで勝利が確定した相手があれば通常の魔法石支給となるが、COM化された回次以降に破った相手は全てCOM扱いとなり魔法石1個しか手に入らない（たとえば、自分が2回戦の途中で切断された場合、2回戦以降で勝利した相手はCOM扱い）。

text: 賢者以上の段位表記は、公式サイトでの発表（携帯含む）と、センターモニターで大写しになる（ランキング1位など）時、ゲームで自キャラが大写しになっている時は大字（ちびキャラでも、トーナメント決勝で得意ジャンルグラフが表示される時は大字）。それ以外のちびキャラでは漢数字となる。

text: なお、前作までと異なり、階級により問題の難易度が変化したり、対戦相手とのマッチングに影響するようなことはない（それらは所属組によって決定され、所属組は階級の影響を受けない）。QMA4における階級は獲得した魔法石数で決定される得点のようなものであり、また獲得した魔法石が減らされることは無いため、単純にプレイ回数を重ねるほど上位階級へ進級できるようになっている（ただしQMA3と同様、同順位で並ぶなどした場合の判断材料とされる）。また、QMA3では階級と所属組に関連があったが、QMA4ではそれもなくなり、階級が低い（=プレイ回数が少ない）まま上位組に所属しているプレイヤーや、逆に階級が高い（=プレイ回数が多い）にも関わらず下位組に所属するプレイヤーなども散見される。
thread_title: QMA4

message: 体験入学生（カードなしプレイ専用、級位なし。修練生以上への昇格不可）
 修練生（10～1級、昇級には8個）
 見習魔術士（同、昇級には10個。予習に1回合格）
 初級魔術士（同、昇級には20個。予選で12位以上）
 中級魔術士（同、昇級には30個。予選で8位以上）
 上級魔術士（同、昇級には50個、ガーゴイル組以上。予選で区間賞獲得、または優勝する）
 魔導士（同、昇級には110個、ミノタウロス組以上。決勝に残る）
 大魔導士（同、昇級には210個、ミノタウロス組以上。優勝する）
 賢者（初段～十段、昇段には410個、フェニックス組以上。優勝する）
 大賢者（同、昇段には610個、ドラゴン組。10人抜きをする（延べ10人を上回る順位になる）、ただしCOMは含まず）
 青銅賢者（同、昇段には810個、ドラゴン組。予選で区間賞獲得、または優勝する）
replies: text: 斜体は、その階級に必要な昇格試験の内容

text: 基本的なシステムは4と同じ。しかし、組による階級制限が復活したほか、昇格試験が新設され、これに合格しないと昇格ができなくなった。たとえば、修練生が見習魔術士に昇格するには、修練生1級で魔法石を上限にしてから、予習に1回合格する必要がある。そのため、魔法石で昇格条件に達しても、最低1プレイは昇格に費やすことになる。試験中は、合格までは魔法石は支給されなくなる。そのため、4のようにプレイ回数にものを言わせて、下の組で高位の階級に昇格することはできなくなった。

text: また、検定試験などで魔法石を支給される場合でも、昇格試験が始まると、昇格を果たすまでは魔法石は支給されなくなる。
thread_title: QMA5

message: QMA3から導入された。最近の対戦経歴を基準に組分けするため、従来はなかった違う階級同士の対戦が行われる。
組が上になるほど、難問が出やすくなり、複雑な出題形式が増えて行く。全ての出題形式が揃うのは、QMA3ではペガサス組以上、QMA4ではフェニックス組以上、QMA5ではドラゴン組のみになる。
また、下位の組ではCOMの固定枠を設けており、設定された人数のCOMが必ず入る。COMは、作品・組により差はあるがかなり弱いため（未確認だが、稼働から日時が経つと少しずつ強くなるともいわれるCOMは、稼働当初は選択式以外の形式では正解と白紙回答（「・・・・・・・・」で表示）しかしない。しかし、稼働から日時が経つと、それ以外の回答もするようになる。これはホストになった人間プレイヤーの回答を覚えるようになっているからで、正解をする人間プレイヤーが多ければ、COMの正解率も上がって行く仕組みである。）、難易度調整の役目も果たしている。人間が不足した場合はCOMが穴埋めとして入るため、時間帯によっては上位の組でもCOMが多く入ることもある。また、回線が切断された場合も、名前はそのままでCOMが対戦を引き継ぐ。
; QMA3
replies: text: 最近5戦の獲得点の平均による得点ランク（S/A/B/C）によって変動した。また、クラスが階級アップの条件として加わることがある（経験値での条件を満たしても、クラスの条件を満たさないと階級アップできない）。また、e-AMUSEMENT PASS有りと無しは、互いに対戦することはない。下位の組ではCOMが多いが、上位の組になるに従いCOMの数は減ってゆく。稼働した最上組のケルベロス組では、完全に対人のみになることもあった。ただし、ケルベロス組の昇格条件はかなり厳しく、ふるいに掛けられた強豪が集結した反面、人数不足で実際にはCOMが入ることが多かった。

text: 【各組の名称と所属可能クラス】

text: * （稼働せず）ゴーレム組（結局、このクラス含む残りの3～4クラスは稼動しなかった）

text: * 最高位ケルベロス組（大賢者、賢者：A以上、大魔導士：S） COM枠無し

text: * ↑ ペガサス組（大賢者、賢者：B、大魔導士：A、上級魔術士：S） COM枠2

text: * ↑ ユニコーン組（大賢者、賢者：C、大魔導士：B、上級魔術士：A、中級魔術士：S） COM枠2

text: * ↑ エルフ組（大魔導士：C、上級魔術士：B、中級魔術士：A、初級魔術士・修練生：S） COM枠4

text: * ↑ ホビット組（上級魔術士：C、中級魔術士：B、初級魔術士・修練生：A） COM枠6

text: * 1番下フェアリー組（中級魔術士：C、初級魔術士・修練生：B以下。カード無しはこの組で固定） COM枠8

text: 【得点ランク】

text: * 300点～400点：S

text: * 200点～299点：A

text: * 100点～199点：B

text: * 0点～99点：C
; QMA4

text: QMA4では、得点ランクではなく最近5戦の順位の平均によってクラスが変化する基準になった。平均が3位以上で一段階上のクラスに上がり、11位以下で一段階下のクラスに落ちる公式では「平均順位10位未満」としているが、平均は小数点以下切り捨てで計算するため、平均が10位を下回っても11位に達するまでは降格しない（過去5回で10、11、11、11、11であった場合平均は10.8位だが、小数点切り捨てで10位となるため降格しない）。よって11位以下ということになる。昇格ラインについても同様である。以上から、降格ラインは過去5戦の順位の数の合計が55以上の場合、昇格ラインは同19以下の場合ということになる。なお、2007年2月28日のアップデート以前は、最近10戦（昇格直後は最低5戦）の順位の平均によってクラスが変化し、平均が3位以上で一段階上のクラスに上がり、13位以下で一段階下のクラスに落ちた。アップデート後初めてのプレイでは昇降格は留保され、その次で初めて反映される。。ただし、スタート時の組より下に落ちることはないため、QMA3のデータを引き継いだならばユニコーン組が事実上一番下ということになる。クラスの移動が起こった時点で順位の平均はリセットされる。また、「優勝」か「予選で100点」を達成すると無条件で一段階上に昇格となる（順位平均では降格基準に達した場合も、昇格が優先される。最上組所属の場合は、現在の組に残留する）。グリフォン組以上にはCOM枠が無く、前作に比べ、全員人間による対戦の機会が飛躍的に増した。

text: 前作に比べ、組昇格の条件がかなり甘くなった未確認だが、理由としてささやかれているのは、前作で昇格の条件が厳しいことを逆手に取り、実力があるのに下位の組に居座るプレイヤーが居たため、対策として昇格しやすくしたというものである。。上位の組であっても、深夜等人間が不足する時間帯でCOMが多めに入り、運良く得意な科目が出題されれば、それなりの確率で優勝して昇進できる。それゆえに上位の組に行くほど一段階下（上）の組との難度の差が大きくなった。特にフェニックスとドラゴンの差はひどすぎた為、上記脚注にあるアップデートで降格条件が厳しくなった。この為、昇格・降格を繰り返す人も多かった。

text: 1プレイごとに購買部専用の通貨「マジカ」が支給されるが、上の組になるほど支給額は多くなる。昇格・降格があった場合でも、支給額は組の変動前の基準による。

text: 今作から、名前・点数表示のバックの紋章の上部に組を表す想像上の動物が表示されるようになった。また、地図には組の想像上の動物が描かれているが、セイレーンは人魚として描かれている。

text: 【QMA4のクラス】（）内の数字はマジカの支給額

text: * ドラゴン組（25） COM枠無し

text: * フェニックス組（18） COM枠無し

text: * サイクロプス組（14） COM枠無し

text: * ケルベロス組（14） COM枠無し

text: * グリフォン組（12） COM枠無し

text: * ユニコーン組（カード引継ぎだとスタート時はこの組）（12） COM枠4

text: * セイレーン組（9～12） COM枠8

text: * ピクシー組（新規プレイだとスタート時はこの組。カード無しはこの組で固定）（10） COM枠8
; QMA5

text: QMA5では4に準じた方式を採用しているが、判定基準となる順位の平均が最近3戦に変更された。平均が4位以上で一段階上のクラスに上がり、11位以下で一段階下のクラスに落ちる。また、優勝・100点による無条件の昇格が無くなり、全体的に前作より厳しく調整された。なお、4からデータを引き継いだ場合、ガーゴイル組からのスタートとなる。

text: 【QMA5のクラス】

text: * ドラゴン組（25） COM枠無し

text: * フェニックス組（20） COM枠無し

text: * ミノタウロス組（16） COM枠無し

text: * ガーゴイル組（カード引継ぎだとスタート時はこの組）（14） COM枠4

text: * ユニコーン組（12） COM枠8

text: * フェアリー組（新規プレイだとスタート時はこの組。カード無しはこの組で固定）（10） COM枠8
thread_title:  組分け 

message: クイズの成績によって貢献ポイントが得られる。貢献ポイントは、QMA2では新規プレイ時にランダムに割り当てられる5つの寮（寮長となる先生はマロン、ガルーダ、フランシス、リディア、ロマノフ。詳細はクイズマジックアカデミーの登場人物を参照）へ、QMA3ではスクールポイントと称され、カード取得後最初にプレイ又は引継ぎを行った店舗（変更も可能）へ蓄積される。
thread_title:  貢献ポイント・スクールポイント（2・3） 

message: QMA3ではプレイヤーが指定した店舗でのスクールポイントの、QMA4では実際にプレイした店舗での獲得魔法石の累計が、そのままポイントとなる。ただし、後者はその店舗の上位10名のみが計上される。
全国を7ブロックに分け、ブロックごと及び全国でポイント（魔法石）を競うちなみにQMA2から店舗のある地域別の色分けはあったが、QMA2では、東京都は関東ブロック、三重県は中部ブロックに入っていた。ただし、店舗によっては「無所属」となっていたところもあった。QMA3以降では改善されている。COMプレイヤーは都道府県「無所属」、校名「マジックアカデミー校」となる。なお、別に東京所属の「マジックアカデミー本校」も存在する（注2を参照）。。
* 北海道・東北ブロック 北海道、青森、岩手、宮城、秋田、山形、福島
* 関東ブロック 茨城、栃木、群馬、埼玉、千葉、神奈川
* 東京ブロック 東京
* 中部ブロック 新潟、富山、石川、福井、山梨、長野、岐阜、静岡、愛知
* 近畿ブロック 三重、滋賀、京都、大阪、兵庫、奈良、和歌山
* 中国・四国ブロック 鳥取、（島根）現在、島根には設置店舗が無い。、岡山、広島、山口、徳島、香川、愛媛、高知
* 九州・沖縄ブロック 福岡、佐賀、長崎、熊本、大分、宮崎、鹿児島、沖縄
月ごとの集計で、全国首位の店舗に「超名門校」、各ブロック首位の店舗に「名門校」、2～4位の店舗に「有名校」の称号を授与。翌1ヶ月間、学校（店舗）名に付して「超名門」「名門」「有名」と表記される。スクールポイントも魔法石も、その店でプレイして獲得した分が有効となる。QMA3では、その店舗の全てのプレイヤーのポイントが加算されたため、麻雀格闘倶楽部のクラブスコアシステムと違い、営業時間が長く、設置台数の多い店が有利となっていた。QMA4では、麻雀格闘倶楽部同様、集計対象が上位10人に限定されるようになった。そのため称号獲得には、店舗全体のプレイ頻度よりも、熱心にやり込む常連がどれだけいるかどうかの比重が増した。
また、各店舗（称号校である必要はない）のポイント・魔法石首位になったプレイヤーは、翌1ヶ月間「首席」の称号を与えられる。QMA3のポイントは指定された店舗にしか入らなかったが、QMA4の魔法石は実際にプレイした全店舗が対象となるため、QMA4では複数校で同時に首席になることも可能になった。
thread_title:  称号校・首席（3～） 

message: コナミのe-AMUSEMENT対応のカードを使用することができる。QMA3からはe-AMUSEMENT対応ゲーム共通で使えるe-AMUSEMENT PASSに変更された。
サーバにキャラクターとキャラクター名、現在の階級、各ジャンルの正解率、マジックエッグ（ペット）、優勝回数、獲得マジカ（QMA4）などの情報が保存されており、エントリーカードに保存されているID（暗証番号）と照合することにより各クライアントにおいてデータを呼び出すことができるシステムになっている。
最後に使用した日から180日経過するとカード及び保存されたデータは全て無効となる（QMA1稼働当初は60日だった）。QMA1～2ではKONAMI IDがカードに登録されてあり、携帯電話用サイトの会員登録をしてあれば紛失・破損の際に有償で再発行をしてもらえた（QMA3以降は事故が発生したe-AMUSEMENT PASSのIDを使用してプレイヤー自身で新しいe-AMUSEMENT PASSに移し替える方式となっている）。
=== データの引き継ぎ ===
QMA1で使用していたカードをQMA2に引き継ぐ際には、他のe-AMUSEMENT対応ゲームと異なり最初にQMA2の未使用エントリーカードを挿入し画面の指示に従ってQMA1のエントリーカードに差し替えた後再びQMA2用エントリーカードに差し替える必要があった（磁気カード方式であった過去の『beatmania IIDX』や『pop'n music』では、先に旧作のエントリーカードを挿入し、その後新作のカードに入れ替えていた）。
QMA2で使用していたカードをQMA3に引き継ぐ場合は、センターモニターにエントリーカード販売機と置き換える形で設置された引き継ぎ用ユニットを使用する（この際、暗証番号の入力にはセンターモニターの左右キーと決定ボタンを使用する）。ちなみにQMA3のロケテスト当時はエントリーカードが従来の磁気カード方式であったため、ロケテスト版から正式版への引き継ぎも2からの引き継ぎ同様に行う。
QMA3からQMA4への引継ぎは、QMA3のプレイデータのあるe-AMUSEMENT PASSでQMA4をプレイすることで、初回プレイ時に筐体で引継ぎ可能である。この時、それまでに獲得した優勝メダルに応じたマジカと、どの段階から引き継いでいるかに応じた着せ替えアイテム(カードの形をしたオプションであり、QMA3からならロケテスト版QMA3、QMA2およびQMA1ならその当時のエントリーカードの絵柄になっている)が付与される。また、e-AMUSEMENT PASSにはQMA3のプレイデータも残る。
thread_title:  エントリーカード 

message: QMA1で使用していたカードをQMA2に引き継ぐ際には、他のe-AMUSEMENT対応ゲームと異なり最初にQMA2の未使用エントリーカードを挿入し画面の指示に従ってQMA1のエントリーカードに差し替えた後再びQMA2用エントリーカードに差し替える必要があった（磁気カード方式であった過去の『beatmania IIDX』や『pop'n music』では、先に旧作のエントリーカードを挿入し、その後新作のカードに入れ替えていた）。
QMA2で使用していたカードをQMA3に引き継ぐ場合は、センターモニターにエントリーカード販売機と置き換える形で設置された引き継ぎ用ユニットを使用する（この際、暗証番号の入力にはセンターモニターの左右キーと決定ボタンを使用する）。ちなみにQMA3のロケテスト当時はエントリーカードが従来の磁気カード方式であったため、ロケテスト版から正式版への引き継ぎも2からの引き継ぎ同様に行う。
QMA3からQMA4への引継ぎは、QMA3のプレイデータのあるe-AMUSEMENT PASSでQMA4をプレイすることで、初回プレイ時に筐体で引継ぎ可能である。この時、それまでに獲得した優勝メダルに応じたマジカと、どの段階から引き継いでいるかに応じた着せ替えアイテム(カードの形をしたオプションであり、QMA3からならロケテスト版QMA3、QMA2およびQMA1ならその当時のエントリーカードの絵柄になっている)が付与される。また、e-AMUSEMENT PASSにはQMA3のプレイデータも残る。
thread_title:  データの引き継ぎ 

message: コナミデジタルエンタテインメントの携帯電話向けサイト「コナミネットDX」において、NTTドコモのiアプリ・auのEZアプリ(BREW)向けに「クイズマジックアカデミー」が配信されている。
システムは「クイズマジックアカデミー2」にほぼ準拠しているが、映像系（エフェクトクイズ等）のクイズが含まれない、参加者は8人で予選は2回（各2名敗退）、他の参加者の解答が表示されない、早く解答しても20秒カウントする、などの違いがある。また操作は携帯電話のキーで行う（4択等選択肢が4つの形式については操作方法を1～4と2/5/8/0の2つから選択可能）。
当初はコナミネットDXの月額料金（税込315円）で1ヶ月につき5回まで、それ以上については3回105円のクレジットを購入する方式となる（なお、このクレジットは麻雀格闘倶楽部と共通である）予定であったが、2007年2月現在も追加料金は設定されていない。
2007年2月14日にQMA4ベースの『クイズマジックアカデミーmobile2』が903iシリーズ用のメガiアプリとして配信開始（同年4月2日からは900i～902iS用も配信）。2007年6月1日よりSoftbankのS!アプリ向けに、2007年7月12日よりauのEZアプリ(BREW)向けにも配信。こちらは同年4月よりコナミネットDXのポイントを消費する形での料金設定となった（なお同月より同サイトのポイントのシステムも変更され、クレジットのシステムも統合されている）。なお、内容や階級はQMA4に準拠し、問題形式に一問多答クイズが追加された。
=== デジタル漫画 ===
同サイト内のデジタル雑誌「週刊コナミ（現・週刊コナミプチ）」にて、2006年8月25日（iモード、Yahoo!ケータイ）・9月22日（EZweb）から2007年6月29日まで、このゲームを原作としたデジタル4コマ漫画『クイズマジックアカデミー -めざせ!大賢者!-』が連載されていた。作者は桜みさき。全86話。
さらに2007年7月6日からは、新たなシリーズとして全編カラーの4コマ漫画『ようこそクイズマジックアカデミー』が「週刊コナミプチ」で連載されている。作者はすずきけい、にゃん味噌。
また、同社が提供する別の有料サイト「週刊コナミ（旧・デジタルコミックス）」にて、これらの漫画のバックナンバーがまとめて配信されている。
thread_title:  携帯アプリ 

message: 同サイト内のデジタル雑誌「週刊コナミ（現・週刊コナミプチ）」にて、2006年8月25日（iモード、Yahoo!ケータイ）・9月22日（EZweb）から2007年6月29日まで、このゲームを原作としたデジタル4コマ漫画『クイズマジックアカデミー -めざせ!大賢者!-』が連載されていた。作者は桜みさき。全86話。
さらに2007年7月6日からは、新たなシリーズとして全編カラーの4コマ漫画『ようこそクイズマジックアカデミー』が「週刊コナミプチ」で連載されている。作者はすずきけい、にゃん味噌。
また、同社が提供する別の有料サイト「週刊コナミ（旧・デジタルコミックス）」にて、これらの漫画のバックナンバーがまとめて配信されている。
thread_title:  デジタル漫画 

message: 2008年2月15日-16日に開催された「AOU2008アミューズ・エキスポ」で、クイズマジックアカデミーがOVA（オリジナルビデオアニメーション）化されることが発表された。
* 制作：アニメ・インターナショナルカンパニー (AIC)
* 監督：元永慶太郎
* 脚本：上江洲誠
thread_title:  OVA 

message: ; マジックアカデミーへ行こう!～QUIZ MAGIC ACADEMY FAN BOOK～
replies: text: キャラクターや背景など、グラフィック関連がメインとなっている。QMA3までのイラストや設定資料、未公開イラスト、キャラクターのセリフ、及び声優へのインタビューが掲載されている。藤枝雅、石田あきら、くろがねぎんによるコミックも掲載。また、公式で発売されたQMAグッズや、QMAのプライズ（プライズゲーム用の景品用グッズ）も掲載。1,800円。
; マジックアカデミー通信 Vol.1

text: QMA4のシステム紹介、イラスト紹介、リエルの特集、後藤邑子や製作責任者へのインタビュー、投稿イラストの掲載、AOUアミューズメントエキスポ特別杯のレポート、過去のQMAシリーズの紹介の特集が組まれている。表紙はルキアとアロエの書き下ろし。藤枝雅によるコミック版や、コナミネットDXに掲載されているデジタルコミックの「QUIZ MAGIC ARCADEMY めざせ!大賢者!」（作者は桜みさき）も2006年12月分まで掲載。しかし、投稿イラストは未発表のものに限るのに、ゴールドメダル賞（イラスト大賞）が既に作者のホームページなどで掲載済みのイラストであったり、特別イラストが表紙とシャロンの3枚だけであったりと、ファンからの評価は良くないようである。1,300円。
; マジックアカデミー通信 Vol.2

text: AOUエキスポにて発売することを発表された。
thread_title:  書籍 

thread_title:  脚注 

message: === ゲーム ===
; ビシバシチャンプ
replies: text: 『ビシバシチャンプオンライン』収録のミニゲーム「呼び出せ魔法大作戦」にアメリア先生に似た人物（眼鏡を掛けていないため、アメリア先生とは別人と思われる）がゲスト出演しているほか、召喚されるのがマジックペットである。
; pop'n music

text: 『pop'n music 13 カーニバル』の新曲として、本シリーズの2作目までに使用された一部の楽曲をメドレーにした「マジックアカデミー組曲」が収録されている。同シリーズではコナミオリジナル楽曲は以降の作品にすべて引き継がれていくため、代替わりによりプレイできなくなることはないと思われる。曲の担当キャラクターとしてアロエが出演し、キャラクターアクションではアメリア先生も登場する。このゲームでは選曲画面においては曲名ではなく「曲のジャンル名」で表示されるため、「マジックアカデミー組曲」ではなく、この曲のジャンルとされている「クイズマジックアカデミー」をキーに探す点に注意（ジャンル名で五十音順ソートする機能もあるので、慣れていない場合はこれを使うと便利）。

text: また、『pop'n music 15 ADVENTURE』ではポップ君がQMAの生徒に変化するオジャマが登場した。このオジャマは、ポップ君の色と各生徒の髪の毛の色が対応している。
; アラビアンクリスタル（メダルゲーム）

text: リーチ画面やミニゲームにアメリア先生とユリがゲスト出演している。ミニゲームではマジックアカデミーのキャラクターを当てる択一制クイズが用意されている。
; メタルギアソリッド ポータブル OPS+

text: 強化兵士「クイズマジックアカデミー兵」として、ミニキャラのアロエがデザインされた服を着た兵士が登場METAL GEAR SOLID PORTABLE OPS+。
; Answer×Answer

text: コナミとの取引がないために本作を系列店舗に導入できないセガが、本作に対する対抗作として開発したクイズゲーム。最大の特徴は、早押しクイズをメインに据えていること。回答権が基本的に一人しかない早押しクイズの性質上、大人数での対戦は実力差の調整が難しい（全く回答権を取れないまま、敗れるプレイヤーが生まれる可能性が高い）ため、基本的に1対1の対決がメイン。プレイヤー4人で、1対1・全3戦の総当り戦+上位2名による決勝戦を戦う。
=== アニメ ===
; 魔法少女リリカルなのは
; おとぎ銃士 赤ずきん

text: コナミデジタルエンタテインメントが原案・企画・製作のテレビ東京系列で、2006年7月から2007年3月まで放送されていたアニメ。第5話で主人公たちがアニメフェスティバルのコスプレイベントに参加したとき、シャロンと思しきキャラクターが登場。セリフはなし。
thread_title:  関連項目 

message: ; ビシバシチャンプ
replies: text: 『ビシバシチャンプオンライン』収録のミニゲーム「呼び出せ魔法大作戦」にアメリア先生に似た人物（眼鏡を掛けていないため、アメリア先生とは別人と思われる）がゲスト出演しているほか、召喚されるのがマジックペットである。
; pop'n music

text: 『pop'n music 13 カーニバル』の新曲として、本シリーズの2作目までに使用された一部の楽曲をメドレーにした「マジックアカデミー組曲」が収録されている。同シリーズではコナミオリジナル楽曲は以降の作品にすべて引き継がれていくため、代替わりによりプレイできなくなることはないと思われる。曲の担当キャラクターとしてアロエが出演し、キャラクターアクションではアメリア先生も登場する。このゲームでは選曲画面においては曲名ではなく「曲のジャンル名」で表示されるため、「マジックアカデミー組曲」ではなく、この曲のジャンルとされている「クイズマジックアカデミー」をキーに探す点に注意（ジャンル名で五十音順ソートする機能もあるので、慣れていない場合はこれを使うと便利）。

text: また、『pop'n music 15 ADVENTURE』ではポップ君がQMAの生徒に変化するオジャマが登場した。このオジャマは、ポップ君の色と各生徒の髪の毛の色が対応している。
; アラビアンクリスタル（メダルゲーム）

text: リーチ画面やミニゲームにアメリア先生とユリがゲスト出演している。ミニゲームではマジックアカデミーのキャラクターを当てる択一制クイズが用意されている。
; メタルギアソリッド ポータブル OPS+

text: 強化兵士「クイズマジックアカデミー兵」として、ミニキャラのアロエがデザインされた服を着た兵士が登場METAL GEAR SOLID PORTABLE OPS+。
; Answer×Answer

text: コナミとの取引がないために本作を系列店舗に導入できないセガが、本作に対する対抗作として開発したクイズゲーム。最大の特徴は、早押しクイズをメインに据えていること。回答権が基本的に一人しかない早押しクイズの性質上、大人数での対戦は実力差の調整が難しい（全く回答権を取れないまま、敗れるプレイヤーが生まれる可能性が高い）ため、基本的に1対1の対決がメイン。プレイヤー4人で、1対1・全3戦の総当り戦+上位2名による決勝戦を戦う。
thread_title:  ゲーム 

message: ; 魔法少女リリカルなのは
; おとぎ銃士 赤ずきん
replies: text: コナミデジタルエンタテインメントが原案・企画・製作のテレビ東京系列で、2006年7月から2007年3月まで放送されていたアニメ。第5話で主人公たちがアニメフェスティバルのコスプレイベントに参加したとき、シャロンと思しきキャラクターが登場。セリフはなし。
thread_title:  アニメ 

message: * クイズマジックアカデミーシリーズ公式サイト
* コナミネット・クイズマジックアカデミー
* コナミネット・クイズマジックアカデミーmobile2
[[Category:クイズマジックアカデミー|*]]
[[Category:アーケードゲーム]]
[[Category:オンラインゲーム]]
[[Category:携帯電話アプリゲーム]]
[[Category:2003年のコンピュータゲーム]]
[[Category:漫画作品 く|いすましつくあかてみい]]
[[Category:Webコミック]]
thread_title:  外部リンク