ノート:熊谷俊範

message: 青鬼よしと申します。熊谷俊範の記事より、削除した内容について説明をさせていただきます。
===概要===
1980年代から200年代にかけて人気を博したエイブルコーポレーション
「人気を博した」は曖昧な表現になります。:Category:ゲームの賞の受賞歴など具体的な記述を出典付きで記述を行ってください。
数多くのヒット商品を世に送り出した「平成のヒットメーカー」として知られる。
「数多くのヒット商品を世に送り出した」も曖昧な表現になります。再掲をしたい場合は、具体的にヒット商品の名称と売上高などを出典付きで記述を行ってください。
また、『「平成のヒットメーカー」として知られる。』は誰に知られているのでしょうか？　この表現は大言壮語な表現になるため、省きました。
===幼少期===
義兄である故・矢野俊一が経営していたダイザン商事に入社するという道もあったが、高校在学中に「将来東京に出て会社を興して成功する」という目標を持ち大学受験を決意。
この記述が事実であるかを確認する方法がありません。また、この記述の必然性が理解できません。お手数ですが、再掲をする際には、信頼できる出典の追加と、この記述の必然性につきまして、ご説明をお願いします。
===最盛期===
1990年代後半から断続的に年商90億円越えを記録し、一躍業界の顔となった。
「1990年代後半から断続的に年商90億円越えを記録し」には要出典タグを貼らせていただきました。「業界の顔」は大言壮語な表現になるため、省きました。（ただし、任天堂の山内溥、SCEの久夛良木健に匹敵する事績があるようでしたら、「業界の顔」という表現も適切であると思います。）
===業績の悪化===
2002年から業界の急激な業績悪化に伴い次々とゲーム会社が倒産していった。多くの企業が不振に喘ぐ中、一時は変わらず好調を持続していたエイブル社だったが
独自研究、および、対象とは無関係な記述になるため省きました。
しかし俊範は、セガとサミー、タカラとトミー、バンダイとナムコなど大手企業が次々と合併を行う中、最後までエイブル社の意地と誇りを持ち続け、どれだけ良い条件を提示されても一切合併話には乗らなかった。
同じく、独自研究、および、対象とは無関係な記述になるため省きました。そもそも、セガなど各社に対して極めて失礼な記述であるとは思わなかったのでしょうか。
===晩年===
会社をエービーエルとした後もヒット商品を出し続けた。
「ヒット商品を出し続けた」は曖昧な表現になります。再掲をしたい場合は、具体的にヒット商品の名称と売上高などを出典付きで記述を行ってください。
なお、アルバムスタジオは俊範が亡くなった直後、他社に買い取られ全国的に販売されることとなった。
こちらも曖昧な表現になります。再掲を行う場合は、具体的に販売先と販売規模を出典付きで記述を行ってください。
以上、宜しくお願いします。--青鬼よし（会話） 2018年2月28日 (水) 14:31 (UTC)
こんばんは。ご丁寧にありがとうございます！私の方でも大言壮語をしないのページを何度も読みまして、思ったのが具体的な業績を上げると言うことですよね。漠然と業界の顔になったなどといってしまうとそれは大言壮語になってしまうと。今後詳しく当時の資料(1980年代から2000年頭と古い会社のため紙の資料がほとんどです。)をみて業績を確認しそれを挙げた上で再度編集を試みようと思います。エイブルコーポレーションの記事も同様にです。アドバイスや注意点をいただきありがとうございました。並びに、編集合戦になってしまったことを深くお詫び申し上げます。私はまだまだ初心者ですが、これからも一緒にWikipediaの発展に尽力しましょう！ Official Writer（会話） 2018年2月28日 (水) 14:51 (UTC)
thread_title: 削除した記述について解説をいたします

message: 1980年代から200年代にかけて人気を博したエイブルコーポレーション
「人気を博した」は曖昧な表現になります。:Category:ゲームの賞の受賞歴など具体的な記述を出典付きで記述を行ってください。
数多くのヒット商品を世に送り出した「平成のヒットメーカー」として知られる。
「数多くのヒット商品を世に送り出した」も曖昧な表現になります。再掲をしたい場合は、具体的にヒット商品の名称と売上高などを出典付きで記述を行ってください。
また、『「平成のヒットメーカー」として知られる。』は誰に知られているのでしょうか？　この表現は大言壮語な表現になるため、省きました。
thread_title: 概要

message: 義兄である故・矢野俊一が経営していたダイザン商事に入社するという道もあったが、高校在学中に「将来東京に出て会社を興して成功する」という目標を持ち大学受験を決意。
この記述が事実であるかを確認する方法がありません。また、この記述の必然性が理解できません。お手数ですが、再掲をする際には、信頼できる出典の追加と、この記述の必然性につきまして、ご説明をお願いします。
thread_title: 幼少期

message: 1990年代後半から断続的に年商90億円越えを記録し、一躍業界の顔となった。
「1990年代後半から断続的に年商90億円越えを記録し」には要出典タグを貼らせていただきました。「業界の顔」は大言壮語な表現になるため、省きました。（ただし、任天堂の山内溥、SCEの久夛良木健に匹敵する事績があるようでしたら、「業界の顔」という表現も適切であると思います。）
thread_title: 最盛期

message: 2002年から業界の急激な業績悪化に伴い次々とゲーム会社が倒産していった。多くの企業が不振に喘ぐ中、一時は変わらず好調を持続していたエイブル社だったが
独自研究、および、対象とは無関係な記述になるため省きました。
しかし俊範は、セガとサミー、タカラとトミー、バンダイとナムコなど大手企業が次々と合併を行う中、最後までエイブル社の意地と誇りを持ち続け、どれだけ良い条件を提示されても一切合併話には乗らなかった。
同じく、独自研究、および、対象とは無関係な記述になるため省きました。そもそも、セガなど各社に対して極めて失礼な記述であるとは思わなかったのでしょうか。
thread_title: 業績の悪化

message: 会社をエービーエルとした後もヒット商品を出し続けた。
「ヒット商品を出し続けた」は曖昧な表現になります。再掲をしたい場合は、具体的にヒット商品の名称と売上高などを出典付きで記述を行ってください。
なお、アルバムスタジオは俊範が亡くなった直後、他社に買い取られ全国的に販売されることとなった。
こちらも曖昧な表現になります。再掲を行う場合は、具体的に販売先と販売規模を出典付きで記述を行ってください。
以上、宜しくお願いします。--青鬼よし（会話） 2018年2月28日 (水) 14:31 (UTC)
こんばんは。ご丁寧にありがとうございます！私の方でも大言壮語をしないのページを何度も読みまして、思ったのが具体的な業績を上げると言うことですよね。漠然と業界の顔になったなどといってしまうとそれは大言壮語になってしまうと。今後詳しく当時の資料(1980年代から2000年頭と古い会社のため紙の資料がほとんどです。)をみて業績を確認しそれを挙げた上で再度編集を試みようと思います。エイブルコーポレーションの記事も同様にです。アドバイスや注意点をいただきありがとうございました。並びに、編集合戦になってしまったことを深くお詫び申し上げます。私はまだまだ初心者ですが、これからも一緒にWikipediaの発展に尽力しましょう！ Official Writer（会話） 2018年2月28日 (水) 14:51 (UTC)
thread_title: 晩年

message: 題名が分かりづらいかもしれませんがご了承下さい。何を伝えたいかと言いますと、つまりは業界誌を出典として使用していいかということです。今までたくさんの方々にご指摘やアドバイス、修正などを加えていただきました。その中で業界誌を出典として使用する場合には一度他の方の意見を聞いた方が良いだろうということになりました。そのためこの議論のページを作らせていただきました次第でございます。
本日、私は国立国会図書館の方に行ってきました。古くから業界に根付き、いろいろな情報を発信してきた3社の業界誌を読んできました。30年ほど前の資料も存在していて知らないことがたくさん書いてありました。それらを読みとても有意義な情報を得る方ができました。記事の質を上げられること間違いなしだと思います。それら3社の名前は、「アミューズメント産業」、「アミューズメントジャーナル」、「コインジャーナル」であります。1日で全ての資料に目を倒すことは難しかったためまだ少ししか読めていませんが、それでもたくさんの情報を知ることができました。
さて、ここからが本題なのですが、今日知った情報を記事に加筆して記事をより良いものにしたいと考えております。そこにはもちろん出典が必要です。この出典に業界誌を使用することにみなさんはいかが思われますでしょうか？中には根拠がないため削除された内容をきちんと裏付けられる記事もありました。より良いものとするためにみなさんのご意見を聞かせていただきたいと思います。エイブルコーポレーションの方にも加筆が可能なため、エイブル社のページ保護が解除される6日まで熊谷俊範の方の記事も加筆を加えずみなさんのご意見を待っていたいと思います。どうぞよろしくお願いいたします。 Official Writer（会話） 2018年3月2日 (金) 13:27 (UTC)
replies: text: コメント依頼から来ました（書き方はともかく、コメント依頼の場所はあれで正しいですよ）。コインジャーナルは業界紙として問題ない（ゲーメストやBeppなどで紹介されていたと思います）と判断しています。他の2誌も恐らく問題ないでしょう。皆様宛。初心者の方による問題のある編集だとしても、工事中タグを貼っているのだから、虚偽や著作権侵害や名誉毀損などでなければ、72時間程度は待っても良かったのではないでしょうか。--JapaneseA（会話） 2018年3月2日 (金) 15:33 (UTC)
コメントありがとうございます！ダメかなと思いましたがOKの意見とても嬉しいです！努力が無駄にならずにすみます泣 どうしても実績や根拠がないと大言壮語と判断されてしまうのは仕方ないですよね。今回、業界誌を読み、1990年代から2000年代にかけてどの様な商品を発売したことにより人気を得たかというのが分かったのでそれも記載できればいいなと思います。また、最初は少々言いすぎてたところがありましたが要出典タグが貼ってある部分の説明や「業界の顔」とまで大袈裟な表現は絶対に使えませんが人気商品の販売も行っていたこともわかり、会社として大きくなった説明はできるかなと思っています。まだまだ他の方の意見もあると思いますがひとまず安心しました。ご配慮もありがとうございます笑 貴重なご意見ありがとうございました！ Official Writer（会話） 2018年3月2日 (金) 15:50 (UTC)

text: 会話ページで工事タグの使用をOfficial Writerさんに勧めた身としても同様の感想を持ちました。あれではあまり意味はなかったなぁ…と。現状の記事内容に文句があるわけではありませんが。--Aiwokusai（会話） 2018年3月2日 (金) 15:41 (UTC)
教えていただきありがとうございました！あのテンプレートを使えただけで少し進歩したような気になりました笑 感謝してます！
Official Writer（会話） 2018年3月2日 (金) 15:53 (UTC)
コメント依頼をいつ出せばいいとかはどう判断すればよいのですか？ Official Writer（会話） 2018年3月3日 (土) 13:42 (UTC)
こんばんは。当初は6日までと言っていましたが、ガイドラインでは1週間待ってとのことだったので1週間待っていました。反論が無く、さらに問題ないとの意見も上がっているため、アミューズメント業界の業界紙(誌)を出典として使用することは問題ないということで合意形成されたとします。皆さまありがとうございました。 Official Writer（会話） 2018年3月9日 (金) 14:25 (UTC)
thread_title:  アミューズメン業界の業界誌を出典として使用することに対する議論