Diskussion:Binary Space Partitioning

message: Hallo,
BSP´s können auch zur Berechung von Solid-Operations benutzt werden siehe "Merging BSP Trees Yields Polyhedral Set Operations" (google). Dies ist meiner Meinung nach ein sehr wichtiger Aspekt. Evtl. noch zu dem Artikel hinzufügen

message: Sollte die Überschrift "Aufbauen des Baumes" nicht eher "Aufbauen des Raumes" heißen?
replies: text: Nö, wieso? Die beim BSP verwendete Datenstruktur ist ein Baum. --Phrood 10:30, 13. Nov 2005 (CET)
Hallo,
die Links für die BSP-FAQ´s gehen nicht. Der Link auf die Open GL Seite ist nicht korrekt. Btw. BSP´s werden auch im CAD eingesetzt für 3d-Kern und schnelle Kollisionsüberprüfungen

message: Die jetzige Illustration des deutschen Artikels ist wohl nur für Informatiker verständlich oder informativ. Unter der Illustration in der englischen Version kann ich mir wesentlich mehr vorstellen (ohne behaupten zu wollen, dass ich verstehe wie der Vorgang wirklich abläuft). Vielleicht könnte man die auch für den deutschen Artikel übernehmen/ergänzen.
Die Definition als Technik zur räumlichen Unterteilung geometrischer Objekte ist etwas unschön. Ist schließlich nur eine Anwendung, wenn auch wohl die wichtigste.
Der ganze Artikel ist da ziemlich einseitig.
--88.64.159.3 12:57, 28. Jan. 2007 (CET)
replies: text: Ich hoffe der Update ist okay und veranschaulicht es nun besser --Noxin911 (Diskussion) 11:39, 1. Dez. 2016 (CET)
thread_title: Illustration

message: Nimmt man nun den Betrachter dort an, wo sich der Kasten mit dem BSP-Baum befindet, so ergibt sich die Durchlauf- und damit Zeichenreihenfolge der Strecken wie folgt: Beginnend von der Wurzel (Knoten 1), werden zunächst die Knoten, die vom Betrachter aus gesehen hinter dieser Strecke liegen, gezeichnet, anschließend die Strecke selbst und danach die Strecken, die sich vor der Strecke - also auf der Seite des Betrachters - befinden.
Woher „wussten“ wir bei der gewählten Betrachterposition, dass es richtig ist, dass die Wurzel des Baumes die Strecke 1 ist? Was wäre gewesen, wenn der Betrachter „in der Ecke oben rechts“ sitzen würde? Danke. --Abdull 21:19, 11. Jun. 2008 (CEST)
replies: text: Ich geben dir völlig Recht, denn wenn man im Artikel diesen Satz hier liest Dabei wird einerseits darauf geachtet, dass sich ungefähr gleich viele Polygone auf jeder Seite der gewählten Ebene befinden, andererseits, dass möglichst wenige Polygone des Teilraumes durch die Ebene zerschnitten werden, weil das Zerschneiden zu mehr Polygonen führt, wodurch sich die benötigte Zeit erhöht, um z. B. die Polygone zu zeichnen., dann sollte man eigentlich annehmen, dass man als Wurzel erstmal die Strecke 2 wählt, weil dadurch keine Strecke geteilt werden muss. Das Beispiel wirft also mehr Fragen auf, als es beantwortet. Schade ist auch, dass dir nach 5 Jahren immer noch niemand geantwortet hat. --95.117.105.219 22:57, 28. Mär. 2013 (CET)

text: Da der Baum unabhängig vom Betrachter aufgebaut wird, ist der Knoten der Strecke 1 immer die Wurzel. --Noxin911 (Diskussion) 08:53, 2. Dez. 2016 (CET)
thread_title:  Anfang des Baumerstellens 

message: Hi! Wenn ich einen BSP-Tree aufgebaut habe, so habe ich ja aus meinem Blickwinkel die Objekte nach der Entfernung sortiert. 
Wenn ich jetzt aber von einer anderen Seite aus auf die Objekte gucke, so hat sich die Entfernung zu jedem einzelnen Objekt doch verändert und ganz andere Objekte verdecken nun andere Objekte. 
Wie kann ich den BSP-Tree-Algorithmus nun dafür verwenden, um mit DEMSELBEN BSP-Tree die Verdeckung bei unterschiedlichen Kamerapositionen und Blickrichtungen zu berechnen?
Das gehört meiner Meinung nach noch in den Artikel.
--Masr 15:58, 18. Jul. 2011 (CEST)
thread_title:  Verdeckungsberechnung bei unterschiedlichen Kamerapositionen - wie geht das? 

message: Wie sieht denn der Durchlauf des Baumes aus, wenn sich der Betrachter auf der anderen Seite von 2b, aber noch vor 1 befindet? Also rechts unten? Wenn ich das richtig verstanden habe, dann müßte man den Durchlauf bei der 4 beginnen, also so: 4, 2a, 3, 1, 2b. Ist dies korrekt? Falls ja, dann wäre es toll, wenn man das als zweites Beispiel noch aufnehmen könnte. Der Artikel ist so wie er momentan ist, leider noch weitgehend unzureichend und wirft mehr Fragen auf, als das er beantwortet. --95.117.105.219 23:00, 28. Mär. 2013 (CET)
replies: text: Nein. Der Durchlauf ist auch in diesem Fall: 3, 2a, 4, 1, 2b. Sie müssen den Baum hernehmen und schauen auf welcher Seite von der Wurzel (Knoten 1) sie sind. Dann wird auch in dem Fall erst der Bereich hinter Knoten 1 gezeichnet, etc. pp. --Noxin911 (Diskussion) 09:16, 1. Dez. 2016 (CET)
thread_title:  Durchlauf des Baumes wenn sich der Betrachter (roter Kasten) auf der anderen Seite von 2b, aber noch vor 1 befindet? 

message: Man sollte in dem Artikel noch angeben, dass der BSP Algorithmus mit großen Außenrealen und komplexen Polygonmeshs, wie er bspw. bei natürlichen Felswänden bestehend aus vielen Polygonen, vorkommen könnte, zu viel CPU Ressourcen benötigt, weswegen man in modernen 3d Engines andere Verfahren einsetzt. Außerdem funktioniert er nur bei statischen 3d Geometrien, da der BSP Tree während der Compilezeit der 3d Karte gebaut wird, also nicht während das Spiel läuft, und deswegen nicht veränderlich ist. --93.229.173.137 07:14, 15. Mär. 2024 (CET)
thread_title:  Heutzutage kaum noch verwendet 

message: Kannst Du bitte deine Schreibweise der Namen auf die Zielartikel anpassen, sofern diese korrekt sind und kein Grund zur Abweichung vorliegt?
Hier Wolfenstein 3D und SNES. Außerdem sind in dem Artikel bisher die Spielenamen kursiv.
Ansonsten dürfen das andere anpassen, was zu Mehrarbeit führt. Danke. --Player2072 (Diskussion) 18:07, 16. Mär. 2024 (CET)
thread_title:  Schreibweise @93.229.173.137