Diskussion:Grafik-Engine

message: Ich bin dafür, die zwei Artikel zusammenzulegen. Was denkt ihr? --Dkoelle 10:43, 18. Sep 2004 (CEST)
replies: text: Ich unterstütze diesen Vorschlag. Ich würde dafür plädieren den Inhalt von 3D-Engine in Grafik-Engine zu integrieren, da Grafik-Engine der allgemeinere Begriff ist und dann ne Umleitung aus 3D-Engine auf Grafik-Engine machen. (Ich hoffe die Diskussion wird mal von noch mehr Leuten hier gelesen). Arnomane 15:35, 18. Sep 2004 (CEST)

text: Nachdem sich ja von den Leuten die sich auskennen keiner bereit erklärt hat das zu machen habe ich es schlussendlich zuammengefügt. Ist also erledigt. Arnomane 21:49, 26. Jan 2005 (CET)

text: Die Liste der Autoren des eingefügten Artikels 3D-Engine kann hier gefunden werden: . -- Arnomane 21:46, 26. Jan 2005 (CET)
thread_title:  [[3D-Engine]] 

message: Hallo,
Was ist eine Grafik-Engine? Eine Grafikmaschine oder ein Grafikmotor? Ist es ein Programm oder ein Computerbauteil? Ich finden den Begriff "Engine" im Zusammenhang mit Software ziemlich erklärungsbedürftig und einem Laien müssen meine zugegebenermaßen etwas provokanten Fragen in den Sinn kommen. Leider war die bisherige Begriffserklärung dieses Artikels ziemlich nichtssagend und nennt nur weitere kryptische Begriffe wie Game-Engine. Da ich mich (obwohl computertechnisch doch einigermaßen bewandert) nicht für 3D-Computerspiele interessiere und folglich auch kein Experte auf diesem Gebiet bin, kann meine Begriffserklärung durchaus fehlerhaft sein. Ich plädiere jedoch dafür, unabhängig ob meine Erklärung richtig oder falsch ist den Begriff Grafik-Engine mit klaren deutschen Worten zu erklären (bitte nicht mit dem Argument kommen: "Das klingt im Deutschen so scheiße, darum verwenden wir lieber coole kryptische englische Begriffe.").
Des Weiteren ist der Artikel zur Zeit leider ziemlich hardwarelastig und erklärt zur eigentlichen Software so gut wie garnichts. Ein kompetenter Gamer kann da sicher mehr zu beitragen. Auch fehlt der Aspekt Virtuelle Realität ganz. Evtl. könnten man ja auch noch etwas mehr zu anderer Hardware die nicht Intel-PC-basiert ist sagen, wie Spielekonsolen und Hardware, wie sie insbesondere im Bereich der Virtuellen Realtität verwendet wird.
Arnomane 23:31, 25. Jul 2004 (CEST)
thread_title:  Inhaltliche Kritik 

message: können andere studios die engines von Freelancer und Morrowind wirklich lizenzieren? ich bild' mir ein, nicht... außerdem wundere ich mich, dass Criterion's RenderWare nicht aufgeführt ist. ich würd' sie auch gerne hinzufügen, finde aber keine jahreszahl, wann sie das erste mal genutzt wurde... –jello ¿? 19:46, 14. Mai 2005 (CEST)
replies: text: Gothic 1 und 2 basieren nicht auf der Gamebryo sondern auf ZenGine (Eigenentwicklung). Was Morrowind zu einem Meilenstein macht frag ich mich aber schon. Das ein Jahr früher erschienene Gothic wurde ja schon erwähnt, dort gab es nicht für jedes Haus und jede Stadt eigene Ladezonen. Wo liegt also bei Morrowind der große Meilenstein bei der Grafik-Engine? --Mielas (Diskussion) 21:06, 7. Nov. 2019 (CET)

text: Ich sehe jetzt erst die Kommentare, ich habe bereits Doom II und Freelancer entfernt. Eigentlich könnten da noch ein paar raus, auch Doom, da es zwar als Spiel und Engine ein großer Erfolg war, aber technisch war es im Vergleich zur früheren Ultima-Underworld-Engine ein Rückschritt. Ebenso sind ein paar spätere Engines nur leicht verbesserte Versionen (mehr Polygone etc.) die kaum unter den Begriff "Meilenstein" fallen. -- Darklock 09:44, 29. Mai 2006 (CEST)
replies: text: Wäre es nicht erwägenswert, Descent (1) in die Liste aufzunehmen? Es galt m. W. damals zumindest als erstes Spiel, dass dem Spieler - im Gegensatz zu Doom und ähnlichen gleichzeitigen Ego-Shootern - vollkommen freies Bewegen in der 3D-Welt - nach oben/unten, seitlich, vorne/hinten, auch von vorne oben rechts nach hinten unten links usw. - ermöglichte,. Auch die Gegner, Wände etc. waren in 3D aus Polygonen erstellt (erinnere mich, dass damals bei Rezensionen in Zeitschriften Worte wie "Echtes 3D" fielen). Minos (Diskussion) 21:28, 4. Mär. 2017 (CET)
replies: text: Vielleicht sollte man die Grafik-Engines in der ersten Spalte führen und die Spiele in der letzten? --Mielas (Diskussion) 21:09, 7. Nov. 2019 (CET)
thread_title:  Meilensteine der 3D-Grafik-Engines 

message: Ich bin mir ziemlich sicher das Die Engines von Spielen nur dreiseitige Polygone darstellen können.
Sollte aufgenommen werden, wenn sich es wirklich stimmt. Kenne nämlich kein Spiel das vier oder mehrseiteige unterstützt.
Tobias Rütten
Du meinst vermutlich Polygone mit drei Ecken, bzw 3 Verticen (müsste das Plural von Vertex sein. Keine Ahnng wie das deutsche Wort dazu ist), also kurz: Dreiecke :)
Diese Limitierung kommt nicht von den 3D-Engines, sondern von der (aktuellen) 3D-Hardware, und bezieht sich eigentlich auch nur auf texturierte Polygone (da Dreiecke in einem 3D-Raum immer eine gerade Fläche, also niemals gebogen, sind).
Bei z.B. nicht texturierten Polygonen (z.B. reiner Liniendarstellung) spielt das keine Rolle.
Sicherlich hast Du natürlich Recht, dass heutzutage eigentlich immer diese Art der Polygone verwendet werden. Aber was ist mit den alten 3D-Engines, wie z.B. die damals in Doom, Elite, Duke Nukem, etc verwenmdet wurden?
Wenn man nun das von Dir vorgschlagene mit den Dreiecken in den Artikel einbaut, dann verliert er meiner Meinng nach an Allgemeingültigkeit, weil er sch zu sehr auf aktuelle/heutige Verfahren beschränken würde. -- 80.141.248.160 11:48, 30. Nov 2005 (CEST)
replies: text: Auch aktuellere Engines benutzen ab und an viereckige Polygone, in Die Siedler 3/4 (oder war es 5? Ich werde alt) war das z. B. meines Wissens nach der Fall. -- Darklock 10:03, 29. Mai 2006 (CEST)
thread_title:  Polygone und Spieleengines 

message: Mir sind einige Passagen aufgefallen, die eine Überarbeitung gut vertragen könnten, leider habe ich im Moment kaum Zeit dazu.
Die Zusammenlegung der beiden Artikeln hat auch dazu geführt, dass viele Informationen doppelt im Artikel vorhanden sind
Die Achsen im Visuellen
Den Sinn der "Abbildung" erschließt sich mir nicht, weil:
* im Text gar nicht darauf eingegangen wird, dass die dreidimensionale Welt meistens mithilfe ebendieser Achsen dargestellt wird.
* in Bezug auf die verschiedenen verwendeten Kordinatensysteme (LHS und RHS) höchstens Verwirrung stiftet.
Die Grafikengines anderer Spiele bzw. Programmen allgemein sind hingegen so trivial, dass sie im Grunde keine Rolle spielen und man sie höchstens mit einer Game Engine in Verbindung bringt.
Hier ist mir nicht klar, was damit gemeint ist.
Die Abschnitte Film und Spiel müssten komplett überarbeitet werden, neben dem teils grauenhaften Stil wiederholt sich hier fast jeder Satz in irgendeiner Form, der Absatz "Unterschiede Film und Spiel" ist eigentlich die Wiederholung der in den oberen Absätzen vorweggenommenen Informationen.
Im Bereich "Meilensteine der 3D-Grafik-Engines" fehlt meiner Ansicht nach die Begründung, warum die Engines Meilensteine verkörpern.
Wenn der Bereich "Kommerzielle & Open-Source Engines" beibehalten wird, dann gehört meiner Meinung nach mindestens ein "kein Anspruch auf Vollständigkeit"-Hinweis hinein. Ist mit zFXc-Engine die ZFXCE (http://zfxce.sourceforge.net/) gemeint? Der Link zu der Axiom-Engine zeigt auf eine information.com-Seite.
Der Absatz "Schnittstellen für Grafik-Engines" ist auch Bestenfalls eine wirre Gedankensammlung.
--Aule 15:24, 20. Feb 2006 (CET)
thread_title:  Überarbeitung dringend notwendig 

message: die verwendete terminologie im einleitungsteil ist äußerst ungenau. für mich tritt dort nicht genau hervor, was eine grafik engine wirklich ist (nämlich eine höhere abstraktionsebene zum ansprechen der grafikhardware, die z.b. entitys etc kennt - die hardware kennt das nicht). es wäre gut dort mehr fachterminologie zu verwenden und die beschreibung mehr auf den punkt zu bringen; einmal so, dass "novizen" verstehen, worum es geht und vielleicht auch so, das etwas fortgeschrittene programmierer auch etwas damit anfangen können.
--Fredfeuerstein 21:38, 10. Aug. 2008 (CEST)
thread_title:  Beschreibung ungenau 

message: Zu: "Ein Bild (1 Sekunde ~24 Bilder) wird beim Film bis zu 90 Stunden lang berechnet, für das Spiel müssen hingegen 24 Bilder in einer Sekunde berechnet werden."
Grundsätzlich ist es richtig, dass bei einem Spiel (oder anderen Grafikvisualisierungen, die den Anspruch 'Echtzeit' mit sich führen) 24 Bilder pro Sekunde berechnet werden müssen. Mindestens 24 Bilder pro Sekunde. Richtig flüssig (das Auge empfindet die Bewegung als zusammenhängend) wird es zumeist erst ab Bildwiederholraten von 60hz - je nach Bewegung im Bild. Eine höhere Frequenz wird vom Auge durchaus wahrgenommen, TFT-Monitore haben aber zumeist eine max. Bildwiederholrate von 60hz.
Das Problem ist die fehlende Bewegungsunschärfe, die durch Filmaufnahmen festgehalten wird (Linsenöffnung, Belichtung des Bildes während ein Objekt in Bewegung ist). Eine mit dem Computer in Echtzeit gerenderte Bildfolge besteht aus Einzelbildern die jeweils gestochen scharf sind. Ist dann die Bewegung im Verhältnis zur Framerate zu hoch, nimmt das Auge sie als ruckartige Bewegung wahr.
Ich denke, das könnte man mit in diesen Artikel einarbeiten, da viele Computerspieler oft eine Disukussion über zu geringe FPS führen. 
Als Quelle könnte folgender Artikel dienen: http://www.daniele.ch/school/30vs60/30vs60_1.html
--
pronz (01:56, 19. Jun. 2009 (CEST)
thread_title:  Unterschiede Film und Spiel - Anzahl der Bilder pro Sekunde 

message: Ist der link zur Render Engine überhaupt sinnvoll? Er führt nur zu einer Liste von Techniken die eine Renderengine einsezten: HTML, DTP und die 3D- bzw Grafikengine. Erste beiden haben nix mit der Grafikengine zu tun die in Filmen und Spielen eingesetzt werden, somit führt der Link schlussendlich wieder zur anfänglichen Seite. Ich hoff ihr versteht was ich meine :) (nicht signierter Beitrag von 192.132.229.1 (Diskussion) 14:58, 11. Nov. 2010 (CET)
thread_title:  Link zu Render Engine 

message: Guten Tag,
:durch diesen Artikel mit dem Link "NURBS-Engine" bin ich hier gelandet, nur finde ich den Begriff NURBS hier nirgends erwähnt. Nun frage ich mich, ob es seitens der Hersteller darüber keine Auskunft gibt, oder ob inzwischen sowieso praktisch alle mit NURBS arbeiten und es deshalb nicht weiter erwähnenswert ist. Gruß -- Friz 77.186.144.172 09:45, 13. Feb. 2011 (CET)
thread_title:  Welche Grafik-Engines arbeiten mit NURBS?