Diskussion:Build-Engine

message: Als Quelle für diese Änderung wurde dieser Beitrag von Ken Silverman genannt. Ich habe einige Probleme damit:
# Die Erklärung von Silverman wurde missverständlich zitiert. Beispielsweise sagt er, dass „horizontale Spans“ nur für nicht gekippte Decken und Böden verwendet werden. Vor allem wird nicht gesagt, dass es kein Raycasting wäre.
# In sehr vielen Punkten verhält sich die Build-Engine wie eine Raycasting-Engine, auch wenn es durch Silvermans kreative Optimierungen vielleicht kein „echtes“ Raycasting mehr ist. Beispielsweise werden alle Wände spaltenweise vertikal gerendert – wie beim Raycasting. Ich habe versucht, dass im Artikel deutlich zu machen.
# Die technischen Details waren viel zu detailliert ausgeführt. Ich finde, auch ein technischer Artikel wie dieser muss kurz und allgemein verständlichen bleiben. Deswegen habe ich Einiges wieder entfernt. --TMg 19:35, 12. Jul. 2010 (CEST)
thread_title:  [[Raycasting]] 

message: "Wendeltreppen und ähnliche Konstruktionen mit übereinander liegenden Räumen sind möglich, der Leveldesigner muss jedoch sicherstellen, dass der Spieler nie mehr als eine Ebene gleichzeitig einsehen kann."
Der Abschnitt liest sich für mich so, als dürften bei einer Raum-über-Raum-Konstruktion die beiden übereinanderliegenden Räume nicht gleichzeitig einsehbar sein - was ich für falsch halte, da es solche Situationen standardmäßig in den Build-Spielen gibt. Bereits in Duke E1M1 (der Projektor-Raum befindet sich über der Kino-Lobby) oder auch in Blood E3M1 (hier lässt sich gut erkennen, dass die Gegner-KI noch ein Problem damit hat; denn der Spieler im oberen Stockwerk ist für Gegner im unteren Stockwerk unsichtbar, obwohl freie Sicht besteht, bis der Spieler die Monster angreift oder sich in den unteren Sektor fallen lässt).
Wenn ich die Quelle einsehe (inzwischen nur noch über die Wayback-Machine: https://web.archive.org/web/20230308182614/https://3drealms.com/devblog/dev-blog-1-3d-build-engine-and-ion-maiden/), dann finde ich die Aussage "But that’s not the craziest part: Build is actually portal based and non-euclidean! [...] One lesser known side effect was possibility for impossible geometry that could happily overlap even on the same coordinates as long as both areas weren’t seen at the same time." und ich verstehe die Aussage so, dass man mittels stiller Teleporter bzw. aneinandergefügter Sektoren auch nicht-euklidische Räume mit einer "unmöglichen" Geometrie erschaffen kann und man eben dort darauf achten sollte, dass hier die "ineinanderliegenden" Räume nicht zeitgleich zu sehen sind.
Bei den im Artikel erwähnten Wendeltreppen kommt das (vermutlich unbeabsichtigt) vor, da die Treppen sich schneller drehen, als real möglich wäre und die Bereiche über und unter der Treppe überschneiden.
Nicht-euklidische Räume sind aber bereits seit der Originalversion aus den 90ern ein bewusster Teil des Hauptspiels - das Geheimlevel der zweiten Episode beinhaltet einen Raum um eine Säule herum, die der Spieler zwei Mal umrunden muss, um wieder zum Ausgangspunkt zu gelangen (https://dukenukem.fandom.com/wiki/Lunatic_Fringe - "Similar to High Times later in the game, this level exploits the unusual architecture of the Build engine to create the illusion of a non-Euclidean, 720-degree circle. Walking a full 360 degrees around the circular fringe on this level does not return the player to the starting location but instead to a totally different location."). --Chris Retro (Diskussion) 15:25, 9. Okt. 2023 (CEST)
replies: text: Korrektur an meiner eigenen Aussage: Die in Duke Nukem 3D verwendete Version der Build Engine kann tatsächlich keine zwei übereinanderliegenden Räume gleichzeitig anzeigen (darum vermutlich auch die vielen engen Wendeltreppen und keinerlei Treppenhäuser mit Treppenauge oder ähnlichem). Im Podcast zu Blood von Stay Forever (https://www.youtube.com/watch?v=mpOZmaSApts) wurden die vielseitigen Entwicklungsstufen der Build-Engine erwähnt, das Feature mit den übereinander gleichzeitig einsehbaren Räumen wurde erst später hinzugefügt - in Blood ist es beispielsweise vorhanden. Laut dem Podcast soll die Entwicklung der Build Engine sehr chaotisch gewesen sein, nicht im Sinne einer linearen Weiterentwicklung ähnlich der Doom-Engine, die von Spiel zu Spiel erweitert wurde, sondern viele gleichzeitige Projekte die jeweils individuell an die Anforderungen angepasst wurden und damit zeitgleich unterschiedliche Features hatten. --Chris Retro (Diskussion) 10:41, 3. Apr. 2024 (CEST)
replies: text: In der oben zitierten Quelle steht an anderer Stelle: "So what makes Build so special ? The biggest "3D" was that finally you could do overlapping sectors, which resulted in intersecting paths and overlapping areas referred to as SOS (Sector Over Sector). Still, there was one severe limitation: These sectors could never see each other at the same time!" Die Quelle belegt demnach die Aussage aus dem Artikel. --Matthäus Wander 20:41, 3. Apr. 2024 (CEST)
thread_title:  Raum-über-Raum-Konstruktionen