Diskussion:Total Annihilation

message: Die Informationen zum Demorecorder sind übergewichtet, so genau brauchen die Versionsinfos wohl nicht dargestellt zu werden. Im Übrigen halte ich einen Hinweis darauf, dass es sich bei dem TADR nicht um ein offizielles Produkt von Cavedog handelt, sondern um ein Third-Party-Programm, das von Spielern entwickelt und betrieben wird, für wichtig. --Makaveli 15:11, 19. Jun. 2007 (CEST)
replies: text: Ich habe die Changelog entfernt und den Abschnitt als Unterabschnitt von "Tools"verschoben. "Tools" hat jetzt nur diesen einen Eintrag; wenn jemand möchte, kann er ja relevante Tools nachtragen (die Community war ganz schön fleißig: Utilities auf Fileuniverse.com).--Linus2000 11:55, 2. Sep. 2008 (CEST)
thread_title:  TADR 

message: Insgesamt ist der Artikel vom Informationsgehalt ok, aber an der Aufteilung müssen wir dringend noch verbessern. Absätze wie "Beschreibung", "Storyline", "Erweiterungen", "Nachfolger", etc. sollten besser herausgearbeitet werden. Ein paar Formulierungen sind auch nicht ganz so toll. Ich sehe zu, dass ich gleich morgen was daran mache.
Allerdings weiß ich nicht wie ich diese "hiddenStructure" am Beginn des Artikels entfernen kann. Wäre nett, wenn sich jemand mal kümmern könnte. --Vertigo21 23:36, 18. Jul 2006 (CEST)
thread_title:  Generelle Überarbeitung 

message: "Total Annihilation zeichntet sich gegenüber anderen Spielen des Genres vor allem dadurch aus, dass der Spieler nicht nur eine, sondern zwei unterschiedliche Ressourcen benötigt: Metall und Energie. Dies erhöht die Komplexität des Spiels."
-Soweit ich weiß, gibt es nur ein Echtzeitstrategiespiel mit nur einer Ressource, nämlich Command & Conquer.
:Dune_II hat auch nur eine, nämlich Spice. Ich muß allerdings zustimmen, daß zwei Ressourcen nicht unbedingt ein entscheidendes Kriterium für die Komplexität des Spiels sind. - GodsBoss
::Die Komplexität des Spieles basiert, meiner Meinung nach, vorallem auf die vielzahl von 
verschiedenen Einheiten und auf das, besser als in allen anderen vergleichbaren Spielen, 
umgesetzte 3d Terrain. 
::Wenn ich C&C und Co. anschau, passiert mir das nie, dass irgend eine Einheit hinter einem Hügel festhängt, auf dem 20 Geschützte aus was weis ich wie weiter Entfernung gleichzeitig draufbalern. Und genau das ist es, was TA ausmacht.
::: hab das rohstoffsystem gestern etwas ausfuehrlicher erklaert - die komplexitaet liegt meiner meinung nach darin, wie die rohstoffe eingesetzt werden - und wie schnell man sie verbauen/produzieren kann - die in den erweiterungen gibts die sogenannte "vulcan" - eine 4-laeufiges langstreckengeschutz welches konstant 16000 energie verbrauchen "kann" - um diese energiemenge herzustellen muss man 16 fusionskraftwerke bauen - wenn man die dinger alle dicht an dicht baut und eines davon zerstoert wird machts boom und alles ist weg - also entweder verteidigungsanalgen bauen oder die kraftwerke auf der karte verstecken - allein der logistische aufwand der hinter der versorgung EINER waffe steckt, ist stellenweise enorm - anderes extrem ist der krogoth - eine riesiger kbot welcher unmengen an metal und energie verschlingt und ewig gebaut wird - in erster linie muss fuer die werft und fuer die baufahrzeuge die die werft unterstuetzen genuegend energie und metall produziert werden, in zweiter linie muss ueber die lange bauzeit (bei normaler baugeschwindigkeit ohne unterstuetzung im schlimmsten fall zwischen 15 und 30 minuten) alles geheimgehalten und/oder verteidigt werden - und das nur um eine einheit zu produzieren
:::spaeter beim kampf greifen, wie mein vorgaenger ohne unterschrift bereits gesagt hat, viele faktoren die TA so einziartig machen: das 3d terain, die vielzahl an einheiten und die tatsache dass man ruhig mal 2000 kbots in einem wurstangriff in die feindliche verteidigung jagen kann ohne dass es einen merklichen verlust bedeutet
::: hab ich die atomrakten schon erwaehnt? in c&c kann man eine bauen, die dauert ewig und wenn sie fertig ist kann sich das opfer nicht wehren - in TA gibts ein anti-atomraketensilo - also was macht das gegenueber? -> 2 atomraketensilos bauen - oder 5 oder 10 oder nochmehr, die energiemenge die das ganze verschlingt ist gewaltig und es ist ziemlich schwierig auf einen kleineren karte 25 atomraketensilos und passend dazu ca 35 fusionskraftwerke und 5 grosse metallschmelzen zu "verstecken" -- zudem geht das ziemlich aufs einheitenlimit, ausserdem kann man in jeder rakete im silo lagern und weitere bauen bis man pro silo sagen wir 50 raketen hat und diese dann im sekundentakt auf den gegner niederregnen zu lassen - im uebrign nutzt es auf einer metallkarte (sprich alles besteht zu 100% aus abbaubaren metall) wenig jemanden mit nuklearraketen einzukleistern - ausser man erwischt zufaellig seinen commander - und selbst dass nutz im spielmodus "todesspiel" (es geht weiter, selbst wenn der commander tot ist) recht wenig - mit einem baufahrzeug laesst sich eine fahrzeugfabrik bauen und sofort koennen wieder massig baufahrzeuge hergestellt werden - innerhalb von ca 5 bis 10 minuten ist man sofort wieder am einheiten limit angekommen und hat die halbe karte zugekleistert
::: das alles klingt auf den ersten blick sehr stupid ist aber taktisch und stategisch besser als in jedem anderen "echzeitstategiespiel" --suit  10:56, 27. Jul 2005 (CEST)
replies: text: da hab ich eine freudige nachricht fuer dich: warte auf supreme commander von gas powered (der inoffizielle nachfolger) oder lade dir ta spring (open source variante von total annihilation) herunter ;)  - werd das entsprechend im artikel schnell einbauen --suit  22:49, 16. Dez 2005 (CET)
replies: text: danke für die hinweise :) Werds mir so bald wie möglich mal genauer anschauen -- Otto Normalverbraucher 00:48, 17. Dez 2005 (CET)

text: ich finde das Queueing ists. Ich kann eine Baueinheit eine Kette von Aufträgen geben und sie vergessen. Das habe ich in der form bei keine anderen spiel gesehen.Soulman 02:17, 30. Aug 2006 (CEST)
replies: text:  multiple bauauftraege gibts mittlerweile bei vielen spielen - aber dass jede baueinheit ueberall mithelfen kann und unterschiedliche baufertigkeiten hat, ist quasi einzigartig - bei vielen spielen gibts eine baueinheit und die baut halt die dinger - oder es gibt keine baueinheit sondern es wird per menu gebaut --suit  23:05, 30. Aug 2006 (CEST)
thread_title:  Komplexität 

message: Ich habe gestern die Sektion Soundtrack angelegt. Wie ich sehe wurde der Teil, in dem noch einmal auf den Umstand hingewiesen wird, dass es etwas besonderes sei, dass es sich im Orchestermusik handelt, schon weggestrichen, weil er subjektiv sein soll. Ich meine aber dennoch, dass dies erwähnenswert sei. Zum einen war es 1997 noch nicht besonders üblich, einen solchen "Aufwand" für ein Spiel zu betreiben, da die Spieleindustrie noch kein so milliardenschweres Geschäft war wie heute. Zum anderen kann ich mich auch noch erinnern, wie damals in Spielezeitschriften dieser Umstand besondere Erwähnung fand, da es einfach das Spielgefühl stark beeinflusst hatte. Leider finde ich hierzu keine Quellen im Netz.
Vielleicht lieg ich ja nach wie vor falsch mit der Meinung, dass dies dort rein gehört, aber falls nicht oder falls jemand mehr Quellen hat worauf er sich stützen kann dann denke ich, sollte dies wieder ergänzt werden. Evtl. muss es auch nur besser formuliert werden, meine Wortgewandheit hält sich in Grenzen.. -91.19.173.69 09:54, 24. Sep. 2007 (CEST)
replies: text: sehe ich auch so, einen derart aufwändigen soundtrack hatten damals sehr wenige spiele - warcraft 2 zb - heute ist das gang und gäbe, damals aber sicher nicht --suit  20:31, 24. Sep. 2007 (CEST)
thread_title:  Soundtrack