Diskussion:Raytracing/Archiv

message: Ist dieses Bild es wert, in den Artikel aufgenommen zu werden:
Es ist mit Raytracing berechnet worden, allerdings sieht man halt nicht so viel davon --Jonathan Hornung 18:07, 18. Jul 2005 (CEST)
replies: text: Ich habe es mal an den Anfang des Artikels gestellt; hoffentlich stört das nicht den Text bei hohen Auflösungen. Phrood 19:16, 18. Jul 2005 (CEST)

text: Laut dem Ersteller des Bildes wurde es mit Raytracing erstellt. Nebenbei ist mit reinen Raytracing-Methoden Global Illumination leichter zu bewerkstelligen als mit Radiosity oder hybriden Methoden. --Phrood 15:28, 21. Jan 2006 (CET)
thread_title:  Bilder 

message: Aus dem Review. Als Hauptautor enthalte ich mich. --Phrood 08:39, 16. Jul 2005 (CEST)
replies: text: Die Geschichte (mit Datumsangaben) lässt sich anhand des chronologisch geordneten Abschnitts "Erweiterungen" verfolgen; ein separater Abschnitt wäre daher IMHO redundant. Zur Entwicklung der Renderzeit habe ich leider keine Informationen gefunden. Phrood 21:30, 31. Jul 2005 (CEST)
replies: text: Es geht hier aber um einen exzellenten Artikel, da interessiert mich die Renderzeit doch gewaltig. Diese ist zwar abhängig von der Prozessorleistung - wirkt sich aber zu Nutzen des Raytracings aus. Interessant wären Beispielbilder aus den verschiedenen Jahren um zu sehen was jetzt und vor fünfundzwanzig Jahren machbar ist und war. Sorry aber ich ändere meine Meinung von neutral auf contra, da schon bei den lesenswerte strenge Kriterien gelten, sollte möglichst bei den exzellenten keine (berechtigte) Fragen mehr offen bleiben. --Atamari  … 14:24, 4. Aug 2005 (CEST)

text: Nach diesen Anforderungen müsste ich vom Artikel Bremse verlangen, dass er mir mit Diagrammen und historischen Entwicklungen die verschiedenen Bremswege und Reaktionszeiten verschiedener Bremssysteme aufzeigt - natürlich unter exakter Angabe, in welchem Automobiltyp von welchem Hersteller mit welcher Ausstattung die Werte ermittelt wurden. Das schießt meiner Meinung nach deutlich über das Ziel hinaus! --Thetawave 17:07, 4. Aug 2005 (CEST)
replies: text: Da gebe ich Thetawave Recht. Die Renderzeit hängt von zu vielen Faktoren ab - neben der verwendeten Szene und dem verwendeten Verfahren vor allem von der Maschine. Schon beim Benchmarking von Beschleunigungsverfahren hat man Probleme beim Vergleich. Wie sagte Eric Haines, der Entwickler der Standard Procedural Databases: "With these databases we may be comparing oranges and apples, but it's better than comparing oranges and orangutans". Historische Bilder aus den verschiedenen Jahren aufzutreiben, dürfte schwierig sein (© ACM SIGGRAPH!). Phrood 21:15, 4. Aug 2005 (CEST)

text: Nun ja, die Renderzeit hat man immer so lang gehalten wie vertretbar (meist vermutlich mehrere Stunden, genaue Infos dazu habe ich fast keine in den alten Publikationen gefunden). Das hat die Komplexität der Szenen und der Algorithmen limitiert. Zu sagen dass z. B. MLT für eine bestimmte Szene Anfang der 1980er zwei Wochen mit einem Cray anstatt heute zwei Stunden mit einem Athlon gedauert hätte, halte ich nicht für sinnvoll. Diese Information würde mehr über Computertechnologie als über den Algorithmus aussagen. Phrood 15:11, 5. Aug 2005 (CEST)
thread_title:  Exzellenz-Diskussion, 16. Juli 

message: Durch Zufall bin ich auf diesen für die Bildverarbeitung sehr schönen Artikel gestoßen.
Was mir auffiel: 
Raytracing wird auch in der Akustik und Hochfrequenztechnik verwendet. Hier kommen zum Teil weitere andere Techniken zur Anwendung, v.a. auf Grund der unterschiedlichen Zielsetzung.
Zielsetzung Akustik zum Beispiel: Simulation, Bauakustik, Konstruktion, Lärmbekämpfung, Design von Beschallungsanlagen, Virtuelle Realität etc.
Zielsetzung HF-Technik (Mobilfunk) zum Beispiel: Netzabdeckung
Techniken zum Beispiel: i.d.R. Raycasting (auch ray launching) (weil Senderzentriert), Spiegelquellen, manchmal wachsende (um den Winkel zwischen den Rays auszugleichen) kugelförmige Rezeptoren mit Erkennung des Einfallswinkels, andere Brechungs-, Streuungs-, Beugungs-, Reflexionsmodelle zum Teil stark vereinfacht, v.a. in der HF-Techik (im Vergleich zur Optik). Modellierung von Sendecharakerisiken.
In der Akustik auf Grund der benötigten Rechenleitung noch Nischenphänomen bzw Foschungsthema, in der HF-Techik meines Wissens nach Stand der Technik.
Bezogen auf diese Anwendungen sollte auch der Hinweis rein, dass Raytracing (zumindest in den beiden Fällen) ein Simulationswerkzeug ist, wenn Differentialgleichungen auf Grund der Geometrie/der Nebenbedingung zu komplex werden (Stichwort Maxwellgleichungen).
Als Quelle kann ich zZ leider nur google bieten.
Gibt es die Inhalte schon wo anderes? Dann wären Links und Hinweise sinnvoll.
Weiß nicht, wie man den Artikel anpassen könnte ohne ihn zu zerstören/ohne dass er zu lang wird. Ggf. eine Begriffsklärung einfügen? Oder (mathematische) Techniken/Modelle und Anwendung trennen?
: O weh, da hast du wohl recht. Grundsätzlich scheint Raytracing auf beliebige "Strahlen" (d.h., geometrische Annäherung von Wellen) anwendbar zu sein. Am besten wäre es IMO, wegen des grundsätzlich gleichen Verfahrens alles unter diesem Lemma zu belassen. Die einzelnen Abschnitte könnte man dann für die verschiedenen Anwendungen unterteilen. Die Frage ist, ob der Artikel noch das Label "exzellent" verdient, vielleicht sollte man ihn zur Abwahl stellen. --Phrood 12:35, 5. Dez 2005 (CET)
replies: text:  hmm, halte ich für recht radikal (den Artikel so zu "zerstückeln"). Mein Eindruck ist, dass die Überschneidungen zwischen den drei Bereichen (was die konkreten Techniken angeht --- abgesehen von der zugrundeliegenden Methodik der Strahlverfolgung) eher marginal sind (am ehesten noch zwischen Akustik und Optik). (Bin allerdings kein Experte, hatte nur mal ein Uniseminar, in dem alle drei Bereiche (v.a. Akustik, Bild und HF eher rudimentär) auftauchten.)). Ich würde eine Begriffsklärung ggf. mit Methodik vorschalten (Welle-Teilchen-Dualismus, eher abstrakt, ggf. auch den Ray casting Artikel mit einbinden, Sender <=> Empfänger zentirert etc.), und dann davon abhängig etwas wie RT_Computergraphik, RT_Akustik, RT_HF-Technik. Den aktuellen Artikel könnte man dann als Computergraphik-Artikel einbauen (ggf. mit einem verlagern der Methodik in den Übersichtsartikel)!? --193.174.67.20 13:10, 5. Dez 2005 (CET)
replies: text:  Die Grundlagen (d.h., Lösung des Sichtbarkeitsproblems) sind bei allen Verfahren gleich, ebenso dürften die Reflexionsmodelle (Spiegel, Lambert) Parallelen aufweisen. Andererseits ist wohl das Anwendungsverfahren in der Tat nicht identisch. Bei der Computergrafik wird eine Bildebene verwendet, für Akustik und HF-Technik sendet man vermutlich vom gewünschten Punkt Strahlen in alle Richtungen aus. Vernünftig wäre es wohl, am Ende des Artikels einen Abschnitt "Andere Anwendungen" o.ä. einzufügen, in dem man die Unterschiede und speziellen Anforderungen in diesen Bereichen erklärt. Ich werde versuchen, in nächster Zeit den Artikel dahingehend zu überarbeiten. Eine Begriffsklärung oder einen Hauptartikel zum Prinzip halte ich nicht für die beste Lösung, da die Computergrafik das bei weitem prominenteste Feld ist und wahrscheinlich kaum jemand in absehbarer Zeit Artikel zu den anderen Bereichen schreiben wird. --Phrood 18:20, 5. Dez 2005 (CET)
replies: text:  Klingt zumindest mal nach einem guten Anfang. In absehbarer Zeit kann ich aus zeitlichen Gründen selber kaum was machen (zumindest nicht in der Qualität, die ich selber von mir fordern würde ;-) )(Auch würde ich an deinem Artikel potentiel mehr kaputmachen als wert-schöpfen, da dies hier meine ersten Beiträge sind). Allerdings habe ich hier noch meinen Vortrag/meine Entwurfsschriften (vier Seiten Stichpunkte relativ selbsterklärend) (somit (bis auf Bilder im Vortrag) auch copyright-unkritisch) von besagtem Seminar rumliegen, und da mein Thema damals (vor 5 Jahren oder so) "Grundlegende Wegfindungsmethoden und Beschleunigungsmethoden beim Ray Tracing" war, aber eben auch mit Bezug zu Akustik und HF-Technik, könnte das Material ggf. bei deiner Überarbeitung helfen?! Ist allerdings aus der Sicht eines Nachrichtentechnikers (Szene als 3D-Übertragungsfunktion, Impulsantworten, Frequenzselectivität, Wellenlängen <=> Objektgrößenproblematik, Aliaseffekte durch Abtastung bei Raytracing etc.) Wenn Du mir sagst wie, kann ich Dir das gerne zukommen lassen. Alternativ gibt es in Aachen das Seminar auch noch (am ITA), und die Webseite von dem Seminar könnte evtl. auch Ansatzpunkte für die Überarbeitung liefern.--84.59.111.243 22:14, 5. Dez 2005 (CET)

text:  Auch in der Seismologie verwendet man Raytracing, um die Laufzeit seismischer Wellen zu berechnen. Dort geht es aber, im Gegensatz zur Computergrafik, nicht um Sichtbarkeit etc., sondern um die unterschiedlichen Eigenschaften des Mediums. Mit der Tiefe nimmt die Geschwindigkeit zu, daher sind die Strahlen gekrümmt – und die Kunst ist, herauszufinden, welchen Weg der Strahl nehmen wird. Daher kann nicht mit Geraden gearbeitet werden, sondern man geht iterativ vor. --Christoph 02:41, 7. Dez 2005 (CET)
thread_title:  Raytracing in Akustik und Hochfrequenztechnik 

message: Nach dem Benutzer Phrood sich erlaubt hat die Erläuterungen zur Besonderheit dieser Raytracing-Variante ersatzlos aus dem Artikel zu streichen, habe ich mir erlaubt daraus einen eigenständigen Artikel zu machen und lediglich mit "siehe auch" dem Leser eine Möglichkeit zum Weiterkommen an zu bieten. Das vermeidet hoffentlich einen Edit-War. Generell würde ich es aber bevorzugen, wenn solche Grenzfall-Entscheidungen nicht einsam getroffen würden, sondern eben erst zur Diskussion gestellt werden. Mir kommt der ursrpüngliche Vorgang jedenfalls vor als würde man aus einem Artikel "Kraftfahrzeug" jeden Hinweis z.B. auf Schwertransportfahrzeuge tilgen. --Alexander.stohr 19:44, 8. Dez 2005 (CET)
replies: text: Der Abschnitt "Besonderes" bietet nur Beispiele, und 4D-Raytracing ist nur für spezielle Anwendungen interessant. Es gibt noch viele weitere Ergänzungen. Insofern halte ich einen eigenen Artikel und den kurzen Verweis mit dem "siehe auch" für eine gute Lösung. --Phrood 19:55, 8. Dez 2005 (CET)
replies: text: Was gibts denn noch für Besonderheiten? *neugierig werd* --Alexander.stohr 22:55, 9. Dez 2005 (CET)
replies: text: Z.B. Simulation von Lichtbeugung, Interferenz und dünnen Schichten, Raytracing in Materialien mit kontinuierlich variierenden Brechungsindex, komplexe Betrachtermodelle (dicke Linsen und Linsensysteme), Cone Tracing, Beam tracing, Pencil Tracing, "Light Vectors", spezielle Photon-Mapping-Erweiterungen, nicht-fotorealistische Methoden, Mikrogeometrie-Simulatoren für BRDFs, etc. --Phrood 23:29, 9. Dez 2005 (CET)
thread_title:  [[Vierdimensionales Raytracing]] 

message: Korrigiert mich, wenn ich irre, aber m.E. ist das gerade KEIN Beispiel für echtes Raytracing. Der Schatten ist extrem grob und sieht eher danach aus, als sei er anhand einer recht groben (kleinen) Shadow Map berechnet - ein Alternativverfahren, um das aufwendigere eigentliche Raytracing zu vermeiden. Halte ich für ziemlich unpassend als Illustration. --DemonDeLuxe :O) 12:53, 16. Aug 2006 (CEST)
replies: text: Jetzt wo du es sagst, kommt mir der Schatten auch etwas komisch vor. Bild vorsichtshalber entfernt. --Phrood 19:07, 16. Aug 2006 (CEST)
thread_title:  Das andere Bild (Fahrrad) 

message: Schöner Artikel, aber folgerder Satz ist mir nicht verständlich:
:"So wurden punktbasierte Repräsentationen entwickelt, die gegenüber den herkömmlichen Dreiecksprimitiven weniger Speicher belegen, bisher jedoch keine weite Verbreitung gefunden haben."
Als Laie würde man ich denken, dass Dreiecksprimitiven zwar mehr Speicher benötigen, aber man erheblich mehr Punkte braucht, um dasselbe mit einer Punkwolke darzustellen. Somit sehe ich eigentlich nicht den Speicherspareffekt. Vielleicht könnte man das besser klarstellen (evtl. auf Quelle verweisen). -- 84.190.173.96 22:52, 24. Jan. 2007 (CET)
replies: text: Ich habe das nochmal überprüft, die Information war inkorrekt. Der Speicherverbrauch der Punktwolken ist im Normalfall mit dem von Dreiecken vergleichbar. Punktwolken belegen aber auch nicht zwangsläufig mehr. Sie werden gerendert, indem man einen den Strahl umhüllenden Zylinder gegen einen am Punkt ausgerichteten Kreis testet, um die Lücken zwischen den Punkten auszufüllen. Artikel wurde korrigiert. --Phrood 23:40, 24. Jan. 2007 (CET)
thread_title:  Punktwolke zum Speichersparen? 

message: Zitat: "Es wurde gezeigt, dass auf modernen Rechnern nicht die Prozessorleistung, sondern die Speicherzugriffe den Flaschenhals beim Raytracing darstellen. Durch sorgfältige Nutzung von Caching durch den Algorithmus ist es möglich, die Laufzeit wesentlich zu verringern." Es würden mich brennend Literaturangaben hierzu interessieren. Weiß jemand, wo das gezeigt wurde, oder wo überhaupt was darüber geschrieben wurde? -- Felix Wiemann 05:51, 20. Feb. 2007 (CET)
replies: text: Aus dem Paper von Wald et. al. (PDF): "Contrary to general opinion, our careful profiling reveals that a ray tracer is not bound by CPU speed, but is in fact bandwidth-bound by access to main memory. Especially shooting rays incoherently (as done in many global illumination algorithms) results in almost random memory accesses and bad cache performance." --Phrood 13:34, 20. Feb. 2007 (CET)
replies: text: Vielen Dank, Phrood, das hilft mir sehr! Ich habe eine Referenz auf das Paper in den Artikel reingesetzt. -- Felix Wiemann 06:57, 21. Feb. 2007 (CET)
replies: text: Das Paper war schon im nächsten Satz verlinkt ([7]), daher habe ich deine Änderung rückgängig gemacht. --Phrood 07:16, 21. Feb. 2007 (CET)
thread_title:  Speicherbedarf ist der Flaschenhals 

message: Im SPON-Artikel Computerspiel-Grafik in Kinoqualität wird die Auslagerung der Rechenarbeit auf PC-Grafikkarten beschrieben. Wie realistisch sind denn entsprechende Lösungen für die nächsten Jahre? Ist dieses, potentiell auch kommerziell sehr bedeutende Thema für den Artikel nicht interessant?  --Nemissimo  酒?!? 12:17, 2. Mär. 2007 (CET)
replies: text: Den Computerbase-Artikel Raytracing in Spielen empfand ich als Laie in Bezug auf Quake 3: Raytraced auch als sehr interessant. Was sollen das den für "Spezialchips" sein die auf SPON erwähnt wurden? --Nemissimo  酒?!? 12:32, 2. Mär. 2007 (CET)
replies: text: Ein relevantes Paper zur im SPON-Artikel beschriebenen Technik (“A Hardware Architecture For Ray Tracing”) ist schon verlinkt, ein weiteres des gleichen Saarländer Teams () könnte noch verlinkt werden. Solange die Technik nicht in breitem Umfang genutzt wird, wäre eine weitergehende Erwähnung ein Blick in die Glaskugel, egal was SPON schreibt. --Phrood 12:35, 2. Mär. 2007 (CET)
replies: text: Danke für die schnelle Antwort. --Nemissimo  酒?!? 12:53, 2. Mär. 2007 (CET)
thread_title:  Einsatz bei Spielen 

message: Zum interessanten Thema Raycasting vs. Raytracing habe ich unter Diskussion:Raycasting eine Diskussion eröffnet. Phrood 19:02, 18. Jul 2005 (CEST)
thread_title:  Raycasting 

message: Hallo, Phroods Änderung bzgl. des Pseudocodes des rekursiven Raytracing ist ganz okay, aber sollte man dann nicht eher auch den rekursiven Charakter darstellen (das sich die Funktion selber aufruft - oder ist hier indirekte Rekursion nach dem Beispiel A->B, B->A gemeint). Im aktuellen Pseudocode kommt dies "garnicht" bzw schwer rüber.
Auch die Zeile "Wenn Nächster_Schnittpunkt(Schattenstrahl).Gewinner ≠ (kein)" ist verwirrend. Was hat "Gewinner" und "(kein)" für eine Bedeutung?
:Den rekursiven Charakter habe ich versucht herauszustellen. Was die Zeile "Nächster_Schnittpunkt(Schattenstrahl).Gewinner ≠ (kein)" angeht, so bedeutet sie, dass kein Schnittpunkt vorliegt. Das wird ersichtlich, wenn man sich den Pseudocode von Nächster_Schnittpunkt ansieht. --Phrood 12:58, 18. Sep 2005 (CEST)
thread_title:  Pseudocode 

message: Das nebenstehende Bild wurde von Herr Klugbeisser eingebaut, da es verwaist war. Ich hatte das Bild entfernt, weil es offenbar von einem fehlerhaften Algorithmus generiert wurde (Lichtbrechung und Reflexion sehen seltsam aus). Es wäre daher wünschenswert, es durch ein korrektes Bild zu ersetzen. --Phrood 13:36, 6. Okt 2005 (CEST)
thread_title:  Bild 

message: Wird die Firma nicht Apple statt Appel geschrieben?
:Appel ist der Name einer Person, nicht des Unternehmens (s.a. "Erwähnte Veröffentlichungen" im Abschnitt "Literatur"). --Phrood 20:02, 8. Dez 2005 (CET)
thread_title:  Appel beabsichtigt? 

message: Ich habe mal einen kurzen Abschnitt zur Akustik und HF-Technik eingefügt, der einen Überblick vermitteln soll; Ergänzungen oder Berichtigungen sind willkommen. Die Anwendung in der Seismologie zähle ich nicht zum Raytracing, da hierbei offenbar keine Schnittpunkttests durchgeführt werden. --Phrood 09:10, 29. Dez 2005 (CET)
thread_title:  Erweiterung 

message: Ich hätte da eine Frage, und zwar: Ist das Particle Tracing gleich dem Path Tracing oder etwas ganz anderes? --Vraneon 19:42, 3. Nov. 2007 (CET)
replies: text: Ist was anderes. Beim Particle Tracing werden AFAIK "Partikel" von den Lichtquellen ausgesendet und dann in einer Art Textur gespeichert, um Kaustiken und dergleichen zu simulieren. Photon Mapping ist wieder etwas anderes, da die Photonen nicht in einer Textur, sondern in einer unabhängigen Datenstruktur gespeichert werden. Path Tracing arbeitet konzeptuell mit Strahlen und immer vom Augpunkt aus. --Phrood 14:38, 4. Nov. 2007 (CET)
replies: text: Danke! Das heißt es fehlt ein Artikel über das Particle Tracing? Denn ich konnte auch in der englischen Wikipedia keinen Artikel darüber finden. --Vraneon 14:46, 4. Nov. 2007 (CET)
replies: text: Ja, im Moment gibt es noch keinen Artikel. Das ist aber auch nicht verwunderlich, da PArticle Tracing nur selten verwendet wurde. Ich habe mal ein Paper und eine Webseite zum Thema gesehen, kann mich allerdings nicht mehr erinnern, wo. --Phrood 15:35, 4. Nov. 2007 (CET)
replies: text: Willst lieber du,- irgendwann einmal - einen Artikel über das Particle Tracing verfassen, da du dich so gut mit Tracing und Ähnlichem auskennst? --Vraneon 16:25, 4. Nov. 2007 (CET)
replies: text: Habe ich z.Z nicht vor. --Phrood 18:34, 4. Nov. 2007 (CET)
thread_title:  Particle Trace 

message: Im Pseudocode wird der Funktion Farbe_am_Schnittpunkt nur der einfallende Sichstrahl und der Schnittpunkt übergeben. Zur Berechnung der Helligkeit des Farbwertes ist allerdings noch die Normale der Fläche erforderlich. Sie wird benötigt, um den Reflexionswinkel des Lichts zu berechnen. Ohne diesen, kann nur die Farbe des Materials ohne Berücksichtigung der Lichtquelle ermittelt werden. Lonewalker 13. Jan 2008 11:15 (CEST)
:Ich bin davon ausgegangen, dass die Variable Schnittpunkt von einem Verbundtyp ist, dessen Einträge alle nötigen Informationen enthalten. Hier im Beispiel wird nur auf .Gewinner und .Distanz zugegriffen, man kann sich auch vorstellen, dass Einträge wie .Position oder .Normale vorhanden sind. --Phrood 11:27, 13. Jan. 2008 (CET)
replies: text: Danke für das Lob :-) --Phrood 23:05, 9. Mär. 2008 (CET)
thread_title:  Pseudocode