Diskussion:Quake III Arena

message: Dieses Computerspiel hatte (und hat immernoch) wirklich sehr grossen Einfluss auf das geschehen und die Entwicklung in der Egoshooterszene. Leider wird die Anzahl Online Spieler täglich kleiner - dennoch findet man auf der ganzen Welt heute - gut 4.5 Jahre nach dem Release - immernoch verschiedenste gut besetzte Server. Dies zeugt von einem Computerspiel, dessen eigentlich so simples Spielprinzip viel interessanter ist, als jegliche grafischen oder sonstigen Neuerungen die wir in der Shooterszene in den letzten 3 Jahren gesehen haben. Ich denke erst Halflife2 wird dort weitermachen, wo Q3 aufgehört hat.
Wer gerne Ego Shooters spielt, und Quake III nicht hat, sollte es sich unbedingt kaufen! Dieser klassiker gehört in ein jedes vernünftiges Spielesortiment.
WICHTIG! der satz 'Dieselbe Grafik-Engine wird stark weiterentwickelt auch in Doom 3 verwendet.
' ist meines wissens nach falsch. Afaik hat j. Carmack den code complet neu geschrieben.
::jau, das hat Carmack des öfteren in Interviews erwähnt. Habe das geändert.
::: einen code zu protieren ist nicht neu schreiben ;) um komplett neu schreiben wird ebenfalls nirgends erwähnt - lt. john carmack wurde bei id tech 4 lediglich die render-koponente und das netzwerk-subsystem neu geschrieben - somit ist die doom-3-engine ein derivat der quake-3-engine - später im entwicklungsverlauf hat mann dan entschieden, sämtlichen code von c auf c++ zu portiert - sprich das derivat der quake-3-engine wurde "neu" geschrieben bzw übersetzt - streng genommen ist ein port oder eine übersetzung in eine andere sprache auch ein derivat
::: der satz "die selbe grafikengine" ist also falsch gewesen, da diese engine komponente in der tat komplett ersetzt wurde - die game engine selbst wird aber sehrwohl in weiterentwicklter form eingesetzt - sollte dringend mal korrigiert werden (in allen entsprechenden artikeln) --suit  00:11, 17. Jul. 2008 (CEST)
thread_title:  ? 

message: Ich habe gerade ein paar irreführende Links entfernt. Links sollten nur dann in einen Artikel eingefügt werden, wenn sie den behandelten Sachverhalt genauer erläutern! Nicht einfach nur so zum Spaß. Hier wurde beispielsweise vom splash damage (Umgebungsschaden von Explosionswaffen) geredet und dann aber zum gleichnamigen Entwicklerstudio verlinkt. Das ergibt an der Stelle aber keinen Sinn, genausowenig wie eine allgemeine Verlinkung auf TDM, wenn im vorliegenden Zusammenhang ausdrücklich von Team-Deathmatch die Rede ist. Also, bitte erst nachdenken, dann erst verlinken (oder es auch mal sein lassen). --R. Nackas 14:58, 24. Mai 2006 (CEST)
thread_title:  Irreführende Links entfernt 

message: Die unten genannten Bilder, die in diesem Artikel verwendet werden, sind auf Commons gelöscht oder zur Löschung vorgeschlagen worden. Bitte entferne die Bilder gegebenenfalls aus dem Artikel oder beteilige dich an der betreffenden Diskussion auf Commons. Diese Nachricht wurde automatisch von CommonsTicker erzeugt.
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-- DuesenBot 00:43, 1. Sep. 2007 (CEST)
thread_title:  Bildwarnung 

message: Ich denk Megahealth erhöht bis zu 200?
:So wie du schreibst bist du es wohl ;). Zum Thema, bei Standart q3 (BASEQ3) denke ich kriegst du wohl 100 Health dazu, wie es schon in dem Artikel steht. Aber bei einigen Mods kannst du die Health des Megahealths beliebig erhöhen. --HuXX  08:05, 06. Sep. 2007 (CEST)
thread_title:  Bin ich jetzt verpeilt? 

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-- DuesenBot 04:15, 8. Feb. 2008 (CET)
thread_title:  Bildwarnung 

message: Der Artikel ist arg listenlastig. Wahrscheinlich kann das Meiste gelöscht werden, aber ein Teil mag möglicherweise in Fließtext umgearbeitet werden.--80.145.89.201 23:59, 12. Jun. 2008 (CEST)
replies: text: Es handelt sich ja nicht bloß um reine Auflistungen, sondern jeweils um ausformulierte Sätze. Ich denke nicht, dass im Abschnitt "Spielelemente" Fließtext besser wäre. Löschgrund sehe ich nur im Abschnitt "Modifikationen", dort sollten nur die wichtigsten Modifikationen erwähnt werden, das sind OSP, CPMA, Rocket Arena, Threewave CTF, Defrag und Urban Terror.--R. Nackas 16:44, 13. Jun. 2008 (CEST)
replies: text: Fließtext wäre besser, so lange sich der Autor dabei auch auf das Wesentliche konzentriert. Das ist im Abschnitt Spielelemente zur Zeit natürlich nicht der Fall und große Teile der Auflistungen sind auch verzichtbar.--80.145.85.191 20:03, 13. Jun. 2008 (CEST)
replies: text:  Das sind Nebenkriegsschauplätze. Viel wichtiger wäre es, näher auf die (fragwürdigen) Inhalte und die Umstände, die zur Indizierung führten, einzugehen. Das fehlt nämlich völlig (vgl. auch weiter unten die Diskussion Grund für die Indizierung). -- J.-H. Janßen 13:32, 5. Apr. 2010 (CEST)
thread_title:  Überarbeiten 

message: Gab es da nicht auch die Mods 
JailBreak und 
WesternQuake?
:Es gibt sehr viele Mods für Q3A, da es ein sehr langlebiges Spiel war und die Modifizierbarkeit von Anfang an sehr hoch war. Allerdings ist es nicht sinnvoll, alle Mods hier in Wikipedia aufzulisten, das wäre eher etwas für Fanseiten.--R. Nackas 09:22, 18. Jun. 2008 (CEST)
thread_title:  Mods 

message: Kann jemand, der sich gut in der Q3A-Szene auskennt, mal die Links überprüfen? Ich habe nur einen groben Überblick und kann daher nicht gut beurteilen, welche Links wirklich relevant sind. Ich habe das Gefühl, dass die aktuelle Auswahl recht willkürlich ist. Liebe Grüße, -mafutrct 12:05, 12. Dez. 2008 (CET)
replies: text: Hast recht, die Links waren recht willkürlich. planetquake.com habe ich rausgenommen, weil die Seite die Quake-Serie allgemein behandelt, ohne Fokus auf Q3A; Q3-Quellcode ist zu speziell (keine weiterführenden lexikalischen Infos) und die Modseite von Q3Rally ist irrelevant (da gibt es wichtigere Q3-Mods, bei denen trotzdem die Relevanz für diesen Artikel fraglich wäre).--R. Nackas 14:27, 12. Dez. 2008 (CET)
thread_title:  Weblinks 

message: Vielleicht sollte auf die ganze Strafe-/Circlejump Idee auch noch näher eingegangen werden. Immerhin hat sich das sog. Trickjumping von den Experimenten von ein paar Freaks zu eigenständigen Mods wie DeFRaG weiterentwickelt. Falls sich noch wer erinnert: In den ersten Versionen des Spiels brauchte man aus irgendwelchen nicht ganz so leicht verständlichen Gründen eine Framerate von 125, um trickjumpen zu können, was besonders in den Jahren 1999/2000 eine ziemliche Herausforderung an die Hardware war. Später gab es dann entsprechende Konsolenbefehle, um allen Spielern diesen Bug zugänglich zu machen. etc...
:Daß dieses Strafejumping ja überhaupt funktioniert, liegt an einem "Fehler" im Spiel: Die maximale Renngeschwindigkeit wird immer als Vektor "geradeaus" (Mausrichtung) bewertet. Beim Strafen bewegt man sich aber z.B. nach vorne-rechts. Der per Parallelogramm ermittelte "Geradeaus-Rechts"-Vektor wird damit dann länger, als die "Geradeaus"-Projektion. Daher kann man per Strafing schneller laufen, als man das durch stures Geradeauslaufen kann. Ich erinnere mich daran, daß Carmack ein paar Zeilen Kommentar in den Quellcode schrieb, sinngemäß so: "// this would be the correct way to do it, but it feels strange" -- Er hat also absichtlich die korrekte Berechnung rausgenommen, weil ihm das Gameplay dann nicht so gefiel. Eigentlich kann man also gar nicht von einem Fehler sprechen. { Markus Moll 11:36, 24. Okt. 2009 (CEST)
replies: text: Strafejumping trat als Bug/Programmfehler zuerst in Quake 2 auf, in Quake 3 Arena wurde es dann aber absichtlich implementiert, weil es inzwischen von den Spielern als dynamische Fortbewegungsmöglichkeit geschätzt wurde. Dass es in Q3A drin ist, war also nicht nur Carmacks Idee, sondern kam auch über das Feedback der Spieler.--R. Nackas 15:16, 26. Okt. 2009 (CET)
replies: text: Kann sein. Das Rocketjumping aus Quake I soll ja auch nicht von den Entwicklern beabsichtigt worden sein, sondern sich im Multiplayer als taktische Maßnahme ergeben haben. Dagegen spricht wiederum, daß es in DooM schon für das Lösen eines "Rätsels" ;) gebraucht wurde. Andererseits entspricht das dort auch weniger einem Springen, als vielmehr einem Weggeschleudertwerden, aufgrund der Limitierung auf "2.5D". { Markus Moll 20:06, 26. Okt. 2009 (CET)
thread_title:  Physik des Spiels / Engine 

message: Es gehören auch einige infos zu Quake Live, dass auf Quake 3 Engine aufbaut... hier der Link:
http://www.quakelive.com
-- Neoprana 21:06, 25. Dez. 2009 (CET)
replies: text: Dazu gibt es einen eigenen Artikel: Quake Live. Allerdings sollte wenigstens ein Satz dazu auch in diesen Artikel.--R. Nackas 11:44, 27. Dez. 2009 (CET)
thread_title:  ARENA LIVE

message: Wenn ich jetzt nicht seit zehn jahren regelmäßigen Spielens etwas übersehen habe, dann erzeugt der GL nur minus 100 HPs, und nicht, wie im Artikel behauptet, 125. Die stärkste Waffe pro Schuß ist, wenn alle virtuellen Kugeln treffen, die SG mit 110 HPs.
Des weiteren ist die Kadenz des RLs leicht höher als die des GLs. Ich meine, das mal getestet zu haben - kann mich aber auch irren. Fällt aber erst nach etwa 10 bis 20 Schuß Dauerfeuer auf. 92.201.135.200 01:44, 25. Jun. 2010 (CEST)
thread_title: GL

message: Ich weiß das laut Packung das Spiel mit mind. 266MHZ PII spielbar sein soll.
Jedoch hatte ich es damals mit einem PI 200MHZ und 2x Vodoo 2 16Mb flüssig am laufen.
Ist dies nicht erwähneswert?
Schliesslich läuft es also auch unterhalb der midestanforderungen flüssig/spielbar.
Grüße
TheLili
-- 92.195.48.144 00:30, 17. Dez. 2011 (CET)
thread_title:  Mindestandforderungen 

message: Als Q3A aktuell war, konkurrierte es mit UT99. Im Artikel zu Letzterem Spiel wird interessanterweise auf die noch heute bestehende, aktive Multiplayer-Szene eingegangen.
Kann bitte jmd. mal entsprechendes hier einfügen? Würde mich als Leser interessieren, welches der beiden, damals stark konkurrierenden Spiele (unter den Spielern war es fast ein Glaubenskrieg wie z.B. zwischen Linux- und Windows-Anhängern), heute noch aktiv genutzt wird.-- 141.113.86.92 14:21, 11. Mai 2012 (CEST)
replies: text: Q3 wird heute noch ausgiebig gezockt, wie aus eigener Erfahrung zu berichten weiß. HF! :) 78.34.42.223 19:49, 3. Nov. 2013 (CET)
thread_title:  Heutige Multiplayer-Szene 

message: Im Artikel müssten einige Male das Wort "Spieler" durch "Spielfigur" ersetzt werden. 
Zum Beispiel: 
"Es gibt im Spiel folgende Power-ups, die dem Spieler kurzzeitig besondere Fähigkeiten verleihen" -- Gebu (Diskussion) 10:30, 31. Dez. 2020 (CET)
replies: text: Die Spielfigur ist ja die Repräsentation des Spielers innerhalb des Computerspiels, daher ist das meiner Meinung nach Haarspalterei.--R. Nackas (Diskussion) 11:58, 19. Jan. 2021 (CET)
thread_title:  {{erl|Spielfigur statt Spieler}}