Diskussion:Doom/Archiv

message: Ich finde besonders bei DOOM 1 erwähnenswert dass die Musik für die damalige Zeit erstaunlich gut war, und das ganze Level leeräumen mit einem rockigen Sound unterlegt war, der stark an die Grundmelodie aus dem Lied "Mouth for War" der Gruppe Pantera erinnert hat.
Der Titel erschien 1992 auf der LP "Vulgar Display of Power" Auf den 8-bit "Sounblaster kompatiblen" hat das schön gerockt ;)
: Der halbe Soundtrack von Bobby Prince basiert auf Rock / Metal Melodien, sowohl im ersten als auch im zweiten Teil. Allein von Pantera sind mindestens vier Lieder des VDoP-Albums verwendet worden. Von Slayer wird "Behind the Crooked Cross" und "South of Heaven" verwendet. Eine Auflistung ist im Doom-Wikia zu finden: http://doom.wikia.com/wiki/Doom_music http://doom.wikia.com/wiki/Doom_II_music Könnte man vielleicht am Rande erwähnen. Fibo 12:22, 21. Dez. 2007 (CET)
thread_title:  Musik 

message: "Desweiteren gibt es eine Portierung für die Nokia Mobiltelefone 7650 und 9210."
Ich kann mir nicht vorstellen, dass die Mobiltelefon-Version technisch irgendetwas mit der Original-Doom-Version gemeinsam hat. Also wirds weniger eine Portierung als eine Neuentwicklung gewesen sein? Ich weigere mich zuzulassen, dass eine Schnick-Schnack-Telefon-Version mit dem legendären DOOM gleichgesetzt wird :) --brunft 00:30, 8. Apr 2004 (CEST)
thread_title:  Mobil 

message: Wo ist eigendlich mein Ingame Screenshot von gestern abend geblieben?
Nach der Versionsliste nach hat keiner was geändert...?
Probleme bei wiki? --winhistory
Ich finde den Artikel wirklich makellos! Es ist alles wichtige drin, ohne das er ausufert, und neutral und klar verständlich geschrieben ist er auch.
--Waluigi 19:56, 26. Jun 2004 (CEST)
thread_title:  [[Doom]] 26.Juni 

message: Ich bin zufällig auf diesen Artikel gestoßen und muss sagen: Hut ab. Es sind alle wichtigen Informationen enthalten, ohne dass der Artikel ausufert. Sprachlich gibt es auch wenig zu bemängeln, und auch die Neutralität ist gegeben.
--Waluigi 19:56, 26. Jun 2004 (CEST)
replies: text: sehr schön, aber viel zu knapp. die spieltheoretischen hintergründe fehlen ebenso wie die portierungsgeschichte (linux und die freigabe der quellen). denisoliver 16:31, 28. Jun 2004 (CEST)

text: Wie wärs mit nem kurzen Blick auf unsere englischen Kumpane, bei denen ist DOOM tatsächlich exzellent: DOOM - Necrophorus 22:08, 29. Jun 2004 (CEST)
thread_title:  Doom Review 

message: Weiß zufällig jemand, wie genau das mit der Story von Doom 3 ist? Im Text steht das ein Remake von Doom 1 ist. Heißt das also, dass es nur die "Story" von Knee-deep in the dead, Shores of Hell, Inferno und Thy Flesh Consumed ist? Oder sind Doom II: Hell on Earth, Final Doom: TNT-Evilution und Final Doom: The Plutonia Experiment auch mit in der Story? 
::Im Grunde lehnt sich Doom³ nur ganz leicht an das Original an. Es wurde ungefähr die Story der drei ursprünglichen Episoden verarbeitet. Die Geschichte spielt jetzt aber auf dem Mars selber und nicht mehr auf seinen Monden. Auch die Hölle spielt nur noch eine kleine Rolle. Außerdem sind viele Elemente hinzugekommen wie der Verrat in den eigenen Reihen und die Überbleibsel einer alten Zivilisation.
:::id Software bezeichnen die Story als "retelling" (neu interpretierende Nacherzählung), nicht als Remake. Ich habe den Abschnitt zu Doom3 gerade überarbeitet, ein paar Anmerkungen dazu. Den Satz "Der Multiplayer nach altem Vorbild scheint aus heutiger Sicht veraltet und unspektakulär." habe ich gelöscht, weil zu subjektive Kritik (Wikipedia soll möglichst neutral schildern, nicht kritisieren). Der Story-Autor ist Matthew Costello. Beim Abschnitt über die Handlung habe ich etwas mehr von dem erwähnt, was gerade im Vergleich zu Doom1 neu und anders ist (alte Marszivilisation usw.)--R. Nackas 13:54, 14. Dez 2005 (CET)
replies: text: Find ich gut ;) --Viciarg ᚨ 15:13, 14. Dez 2005 (CET)
replies: text: Die vier Romane sind mit einer Lizenz von id Software ausgestattet. Der erste Roman beinhaltet die Story von Doom I, baut diese aber weiter aus, sodass eine anständige Geschichte daraus wurde. Der zweite Band beschäftigt sich logischerweise mit Doom II entfernt sich aber deutlich von der Story des Spiels. Die anderen beiden Bände haben nichts mehr mit den Spielen gemeinsam, sind aber auf jeden Fall spannend. Auch Leute, die nichts mit den Spielen anfangen konnten, aber auf SciFi/Horror stehen, sollten sich die Romane mal angucken.  --knechtodawas 22:32, 20. Jan 2005 (CET)
thread_title:  Doom 3 

message: "Da die Engine hauptsächlich auf Oberflächen und Schattenberechnung ausgelegt ist, können größere Außenareale nicht dargestellt werden." Das ist totaler Blödsinn, Doom3 spielt auf dem Mars deswegen gibt es kaum Abschnitte mit abwechslungsreichen Außenarealen. Die Engine ist sehr wohl in der Lage diese dazustellen, sogar besser da die zur Zeit realistischste echtzeit Schattenberechnung unterstützt wird und es dem Engine egal ist ob eine Oberfläche in oder ausserhalb geschlossener Räume befindet. Die Aussage ist genauso dumm wie zu sagen, dass Doom3 ein schlechtes Spiel wäre, weil kaum Progamer mit dem Multiplayer Geld verdienen.
:die engine unterstützt aber kein HDR - somit sind realistisch beleuchtet groesse aussenareale NICHT moeglich - die aussenszenen in doom 3 sind ja eher kuemmerlich --suit  6. Jul 2005 16:57 (CEST)
::Aussenszenen auf dem Mars ohne Bäume und andere Pflanzen? Oh wie kümmerlich und unrealistisch! Natürlich lieg es an der Technologie und nicht am Spiel Design. Aber mal im Ernst: seit wann ist HDR gleichbedeutend mit realistisch beleuchteten Aussenszenen??? Das ist doch überhaubt kein Argument, es hat realistische Aussendarstellung auch vor und ohne HDR gegeben, HDR erleichtert es, verbessert auch die Qualität und mit einer GeForce 7 (oder vergleichbarem) mag es ja sogar auch flüssig laufen. Das sich die Technik über ein Jahr nach der Veröffentlichung von Doom 3 weiter entwickelt hat steht ausser Frage. HDR ist es genau wie der Doom 3 Engine (wie ganz oben richtig bemerkt) egal ob sich die dargestellte Szene innerhalb oder außerhalb eines Raumes befindet, das Programm weis davon nichts...
:: sorry fuer die spaeter reaktion ;) - natuerlich weiss die engine nicht, was draussen oder drinnen ist - aber vis und rad weiss beim kompilieren der map, was direkt von der skybox beleuchtet wird und was nicht - zudem macht hdrr in kleinen raeumen nicht wirklich sinn - drum heisst das ganze auch "high dynamic RANGE rendering" (siehe HDRR) --suit  14:32, 28. Feb 2006 (CET)
replies: text:  -- Das RANGE in HDR-Rendering hat überhaupt nichts mit der Sichtweite bzw. offenem Terrain zu tun. Es bedeutet einfach, daß Texturen einen größeren BEREICH an Farben bzw. Helligkeit annehmen können, um so z.B. im hellen Sonnenlicht ÜBERSTRAHLT zu wirken.
Und auch hat natürlich HDR nichts mit den Fähigkeiten zu Aussenterrain zu tun.
Nichtsdestotrotz kann AFAIK Doom 3 out-of-the-box tatsächlich nicht wirklich performant Aussenbereiche darstellen. Dazu fehlen wahrscheinlich Quadtree-Möglichkeiten und ein besseres LOD. Für Quake IV und besonders Q:ET, wurden nämlich Terrain-Rendering-Sachen in signifikantem Maße nachträglich in den Code eingebaut (ohne Gewähr).
Ob die Entwickler *deswegen* die Aussenbereiche absichtlich künstlich beschnitten haben (weil einem schon nach sehr kurzer Zeit die Luft ausgeht), kann natürlich auch ein Gerücht sein. --Markus Moll 03:20, 2. Jan. 2007 (CET)
thread_title:  Doom3 Engine 

message: :: Ein Spiel das neue Maßstäbe setzt, jedoch mehr auf technischer als auf spielerischer Ebene. Denn Doom 3 legt den Grundstein für viele kommende grafisch deutlich beeindruckendere Spiele auf Basis der Doom 3 Engine. Siehe Quake 3 Arena und den Spielen die darauf basieren: Return to Castle Wolfenstein, Star-Trek Elite Force , Medal of Honor, Jedi Knight: Jedi Outcast, Soldier of Fortune 2, Jedi Knight: Jedi Academy, Call of Duty (--Solphusion 15:31, 7. Sep 2004 (CEST)
replies: text: Nach Richtlinien (s. u.) reicht die technische Ebene allein nicht aus für einen Portal-Meilenstein. --HoHun 01:03, 20. Sep 2004 (CEST)
thread_title:  Meilensteindiskussion Doom 3- endete als "nein" 

message: Zitat von []:
"The story behind ROTT's Engine is quite interesting. While doing research for this article, it seemed to me that the ROTT Engine was built from scratch. However, Ritual's Mark Dochtermann gave me the full story (warning: slightly techie):
The ROTT engine initially started out as the Wolf3D engine. The Wolf3D engine was a REAL mode engine rather than a PROTECTED mode engine like Doom. My first task was to rewrite the engine so that it was a PROTECTED mode engine. Once this was done, ROTT could take advantage of linear memory and access to high memory without using EMS or XMS (remember those?) Wolf3D also generated all the code necessary in memory to scale a 64 high textured line from 1 pixel to the maximum scaled size which was about 300-400. This took up a bit of memory, and while it was an amazing innovation for 286's (it allowed WOLF3D to be as fast as it was) it didn't make a lot of sense for the 486. I took that stuff out and then had to convert the renderer from 286 assembly to protected mode assembly. John Carmack gave me a little piece of code which turned out to be the assembly inner loop for Doom. ROTT, it turns out uses the same scaling routines as found in Doom (who would have thought). Apogee also signed a deal with id that would allow us to put floor and ceiling code in ROTT. Once this was done the game really took on a whole new look.
The conversion from REAL mode to PROTECTED mode required a complete rewrite of almost every subsystem in Wolf3D which in the end made the ROTT engine VERY different from the Wolf3D engine. One of the subsystems which had to be re-written was the sound system. That is where Jim Dose came in. He wrote an amazing sound system outside of Apogee/3D Realms that would later be used in all of Apogee's products. Once he was near completion he was brought on to the ROTT team and helped finish up the game (he created RANDROTT among other things).
After the initial hard stuff was completed the ROTT engine turned more and more into a bastard child as features were added like room over room and transparency which were clearly never intended for an engine like ROTT's. The finished product is by no means an engineering marvel but had a certain charm to it."
Ergo basiert ROTTs Engine nicht auf der Doom-Engine --Viciarg bla 04:10, 2. Nov 2005 (CET)
thread_title:  Rise of the Triad 

message: Zitat von []:
"The initial concept for Prey had been incubating for a while, waiting for the right opportunity to come along," said George Broussard, President of 3D Realms. "We jumped at the chance to create this game with a talented developer like Human Head Studios and next-generation technology like the Doom 3 engine."
Ergo benutzt Prey eine (erweiterte) Doom-3-Engine. Außerdem sieht man das ja auch ;) --Viciarg bla 04:17, 2. Nov 2005 (CET)
thread_title:  Prey 

message: Da ich beim recherchieren für meinen obigen Diskussionsbeitrag auf Wikipedia:Weblinks und folgendes Zitat „Fünf externe Links sollten nach Ansicht vieler in der Regel zu einem Thema genügen (Literatur- und Quellenangaben ausgenommen).“ gestoßen bin, habe ich die Verlinkungen mal auf eben jene Zahl reduziert. Begründungen, warum ich eben jene vier Links entfernt habe, im folgenden:
*Atari Jaguar Version - Daß eine Jaguar-Version existiert, wird im Artikel erwähnt. Der Link bietet keinerlei weitere Informationen.
*http://www.eraser-project.de (deutsch) - Star Trek Modifikation für Doom 3 - Es gibt dutzende von Modifikationen für Doom 3 und ebenfalls dutzende, die bereits fertiggestellt wurden und eine größere Menge von Spielern um sich scharen. Wenn die Modifikation relevant genug wäre, hätte sie einen eigenen Artikel verdient.
*"Doom3: Resurrection of Evil" Deutsches Review über Doom 3: Resurrection of Evil (Xbox) - Das gleiche Thema: Es gibt viele Reviews mit unterschiedlichen Inhalten. Relevanz?
*"Doom" (engl. Lied über Doom-Sucht von Singer/Songwriter Alex Tornado) - Und einmal mehr: Es gibt viel mehr Fan-Arbeiten um Doom, unzählige Wallpapers, Texte, Gedichte und eben auch Musik. Falls es irgendwo eine Seite gibt, die so etwas sammelt, kann diese gerne verlinkt werden, ein einzelner Song aber ist irrelevant.
Viciarg ᚨ 23:25, 8. Mär 2006 (CET)
thread_title:  Ausmistaktion 

message: Dort steht bei "PC" dahinter "(Windows)"!
Aber es gibt Doom³ auch für den Mac. Mal abgesehen davon, dass ich es weiß würde dieser Text zu den Hardware-Anforderungen auf Mac's keinen Sinn machen, wenn Doom³ nicht auf Mac's laufen würde!--Chvdc 19:44, 29. Apr 2006 (CEST)
replies: text: Kann jemand bei Doom3 den Infobox-Code fixen? Da erscheint der Infobox-Text plötzlich nochmal am Anfang des Artikel-Textes. Keine Ahnung wo der Fehler liegt.--R. Nackas 15:45, 14. Jun 2006 (CEST)
replies: text:  Erledigt, allerdings relativ unsauber. --32X 23:47, 16. Jun 2006 (CEST)
replies: text:  Danke, sieht doch schon viel besser aus.--R. Nackas 19:52, 17. Jun 2006 (CEST)
thread_title:  Infobox 

message: Am 21. April 2006 wurde unter "Doom - Rahmenhandlung, basierend auf den vier Romanen" ein ellenlanger Text von einem anonymen Nutzer eingestellt, der stark nach "hineinkopiert" aussieht. Möglicherweise Urheberrechtsverletzung? -- Gebu 16:20, 14. Mai 2006 (CEST)
replies: text: Abgesehen davon, ob das nun eine Urheberrechtsverletzung ist oder nicht: der Text ist viel zu lang! Es reicht eine kurze Zusammenfassung der Rahmenhandlung und eine Vorstellung der Hauptfiguren. --R. Nackas 01:18, 16. Mai 2006 (CEST)
thread_title:  Romane 

message: Ich glaube nicht, dass Doom 1 wie im Text "wegen Gewaltverherrlichung indiziert" wurde, sondern eher wegen starker Gewaltdarstellung.
Gewaltverherrlichung ist in Deutschland strafbar und dann wäre Doom 1 nicht indiziert sondern beschlagnahmt worden. --Qnkel 19:25, 8. Jun 2006 (CEST)
replies: text: Ich hab jetzt mal aus Gewaltverherrlichung > Gewaltdarstellung gemacht, weil es sonst zu Missverständnissen kommt. Dazu habe ich noch den Bundesanzeiger hinzugefügt. Quelle: Die Zeitung der BPjM und der Bundesanzeiger Nr.100.
Dazu mal gefragt: In der Infobox steht USK 18. Ist das wirklich so? Aufgrund der Diskussion um Dead Rising in Deutschland dürfte Doom *keine* USK Bewertung haben.
Es funktioniert doch so: Die USK schaut sich ein Spiel an und bewertet es, was bedeutet, daß die BPjS das Spiel nicht mehr indizieren kann.
Da aber Doom bereits indiziert ist, kann die USK kein "Ab 18" mehr vergeben, weil indiziert.
Bei Dead Rising beißt sich so die Katze nämlich in den Schwanz: USK weigert sich das Spiel einzustufen. Ohne Einstufung läuft das Spiel nicht auf der Xbox, und kann somit auch nicht verkauft werden (Jegendschutztechnologie der Konsole).
Die BPjS indiziert aber erst auf Beschwerden. Aber wenn das Spiel nicht läuft, kann sich in Deutschland auch keiner drüber beschweren und somit nicht indizieren.
Daher: Bitte den Ab 18 Sticker weg und als Indiziert bezeichnen.
Doom ist daher nämlich auch auf dem Deutschen Live Marktplatz für die 360 nicht erhältlich.
-- Also daß die BPjM keine USK-geprüften Spiele mehr indizieren kann, ist ja erst seit Erfurt 2002 so. Vorher waren die beiden Institutionen völlig unabhängig. Doom 1 wurde '94 indiziert IIRC (damals noch von der BPjS), die USK entstand erst '94. Ich vermute daß das USK Rating noch nachträglich für eben jene kommerziellen Absichten dieses uralten Titels (Xbox Live) gefordert wurde. Die Indizierung von '94 sowohl von Doom 1 als auch 2 für alle "ähnlichen" (?) Werke, besteht aber immer noch. (Obwohl Activision höchstwahrscheinlich eine Neu-Prüfung veranlassen könnte wie bei River Raid, und die Indizierung - nach meiner Vermutung - aufgehoben werden würde. ;) --Markus Moll 02:39, 2. Jan. 2007 (CET)
thread_title:  Indizierung von Doom 1 

message: ich frage mich ob es möglich ist, dass die Bilder der englischen Wikipedia hier genutzt werden können oder liegt da ein RechteProblem vor? 
Wenn ja stimme ich für die Redesignten Title-Pics eines Doomsday-Packages, da dieses auf dem Orginal basiert, aber komplett neu und frei gezeichnet wurde.
:Die deutsche Wikipedia benutzt aus rechtlichen Gründen die ich selbst nicht ganz verstehe keine Screenshots von kommerzielen Produkten, noch nicht mal freigegebene Herstellerscreens. Freeware ist allerdings soweit ich weiß erlaubt. Das mit dem komplett redesignten Doomsday würde vielleicht gehen. Oder z.B. Freedom.--R. Nackas 10:33, 14. Mär. 2007 (CET)
replies: text: Wir dürfen leider die Bilder nicht nutzen (keine Fair Use-Regel). Lediglich Lizenzfreie (Freie Software). Freeware ist auch nicht erlaubt! (nur mit Erlaubnis der Firmen). Ein Meinungsbild über FairUse scheiterte mal knapp. Ein neues könnte evtl gestartet werden. Siehe auch Portaldisk Computerspiele. --Kungfuman 20:21, 17. Mär. 2007 (CET)
thread_title:  Bilder 

message: Der Artikel zu Doom ist wirklich löblich gestaltet, allerdings vermisse ich einen, meiner Meinung nach, entscheidenden Aspekt. Doom war, abgesehen von den "ersten Gehversuchen" (Wolfenstein usw.), natürlich der erste erfolgreich umgesetzte Versuch eines "First Person Shooters". 
Viel wichtiger erscheint mir aber die Tatsache, dass Doom den Spieler zum ersten Mal in eine reine "Survival-Situation" versetzte. Es ging mir persönlich beim Spielen primär nicht um die Erkundung der Umgebung, die Schlüsselsammlung usw. sondern ums Überleben. Jedenfalls habe ich es immer so erfahren. Man denkt auf "Nightmare" nicht an den roten, gelben oder blauen Schlüssel, sondern an die Munition die man noch für die Shotgun hat, wie viel Leben und Amor noch übrig ist und welcher Gegner wohl gerade gerespawned wurde, während einem der Schweiß runterläuft.
Der Multiplayermodus erweiterte das "Egoshooterprinzip" bereits in seinen Anfängen um einen zukunftsweisenden Aspekt: "Deathmatch". Dem weniger beachteten "Coopmodus" gelang es jedoch, dass Spielprinzip auf ein noch höheres Nieveau zu heben.   
Für erfahrene Doom I und Doom II  Spieler, damit meine ich jene denen "2x31 Traxxx Level überlebt" ein Begriff ist, stellt der "Coopmodus" die einzige wahre Spielvariante dar. Die Ausprägung dieses "Coop-Spielprinzips" zur eigentlichen Reife sollte aber erst in Hexen erfolgen, dass nicht zuletzt mit seinen rollenspielähnlichen Elementen bei der Charakterwahl für eine weitere Vertiefung sorgte. 
Der Erfolg von Doom als Genre- Graphik- und Gameplayrevolution ist, meiner bescheidenen Meinung nach, in erster Linie im Spielprinzip verortet. Denn bei Doom geht es nicht um sinnentleertes Geballer. Die Essenz des "Coop-Spiels" versetzt den Spieler in einen ständigen Konflikt, der in einem Spektrum von, durch Angst katalysierter, rationaler Handlungsweise und Loyalität zum Mitspieler statt findet.
In Doom geht es um: Überleben, Gewalt, Angst und nicht zuletzt um Freundschaft, auch deshalb, denke ich, wurde es zum Meilenstein.
:Ich kann deine Schilderung nachvollziehen, aber sie ist trotzdem ja sehr subjektiv. Ich glaube jeder, der damals zum ersten Mal Doom gespielt hat, hat so seine ganz persönlichen Erinnerungen und Erlebnisse (ich z.B. auch). Die Charakterisierung des Gameplays durch die Elemente Kampf (wozu auch der ganze Survival-Aspekt gehört), Erkundung der Umgebung (ohne die geht es nicht, man wird ja nicht automatisch durchs Level gesteuert) und die Schlüssel- und Schalterpuzzle sind die Bestandteile, aus denen sich rein spieltechnisch das Gameplay von Doom zusammensetzt. Deswegen ist es auch so im Artikel aufgeführt. Vielleicht könnte man den Survival-Aspekt beim Kampf aber noch etwas genauer benennen, hast du da einen Vorschlag?--R. Nackas 15:57, 18. Mär. 2007 (CET)
thread_title:  Doom 1 & 2 Meisterwerk? 

message: > Durch den massiven Einsatz von geskripteten Angriffen und anderen Ereignissen 
   soll der Spieler ständig gekonnt geängstigt und erschreckt werden.
In diesem Absatz hat das Wort "geskripteten" lustigerweise auf den Artikel "Skriptsprache" verlinkt. "Skripten" bei (Computer-)Spielen und "Skriptsprachen" sind zwei Paar Schuhe. Man kann geskriptete Angriffe (Ereignisse, die schon "vorprogrammiert" sind) auch in C++ (keine Skriptsprache) umsetzen. Es besteht also keine Verbindung zwischen den beiden o. g. Begriffen.
Ich hoffe, ich konnte verdeutlichen, dass die Verlinkung nicht positiv zur Qualität des Artikels beigetragen hat.
~The_Scripter~
:Danke, das war mir noch gar nicht aufgefallen. Kommt leider öfter vor, dass unsauber oder unpassend verlinkt wird auf der Wikipedia.--R. Nackas 10:18, 28. Mär. 2007 (CEST)
thread_title:  Doom 3 - Das Spiel 

message: Ein 3D-Spiel, in dem die Umgebung von einer 2D-Karte hochgerechnet wurde. Im Gegensatz zu Wolfenstein, waren auch Decken und Böden mit Textures versehen und die Wände mussten nicht rechtwinklich zueinander stehen. In Doom und Wolfenstein kann der Spieler nur die Laufrichtung bestimmen, d.h. er kann sich nur um eine Achse drehen. --Grim.fandango 20:38, 17. Mär. 2007 (CET)
replies: text: Ich habe im Kopf, dass es der erste Shooter war, den man im Netz spielen konnte. Hat da jemand nen Beleg für? --84.56.180.124 21:24, 17. Mär. 2007 (CET)
replies: text: War das nicht MIDI Maze? --Kungfuman 21:30, 17. Mär. 2007 (CET)
replies: text: Ja, habs gerade selber gefunden. Was war denn dann eigentlich so toll an Doom? Ich mein, abgesehen davon, dass es ein verflucht cooles Spiel war? :-( --84.56.180.124 21:44, 17. Mär. 2007 (CET)
replies: text: Steht doch oben. ;-) Ich denke, die zugrundeliegende 2D-Karte war besser und daher die Level ausgefeilter. Es klingt so, als hätte Doom eine auf Vektorgrafik-basierende Karte, während Wolfenstein eher wohl so eine X*Y-Matrix hatte. --Grim.fandango 21:48, 17. Mär. 2007 (CET)
replies: text: Ja, der Hauptunterschied zu Wolfenstein aus Sicht des Spielers war im Prinzip die Möglichkeit der Bewegung in einer dritten Achse (wenn auch nur eingeschränkt), die Abkehr von den Kästchenräumen. Dazu die Vertriebsmechanik, die zwar typisch für id war, aber erstmal ein breites Publikum erreichte (man konnte die Sharewareversion damals unter anderem im Bahnhofsbuchhandel erwerben, das war eine unerhörte Neuerung). --Sic! 09:22, 18. Mär. 2007 (CET)

text: Also, fassen wir mal zusammen: Battlezone war der erste Shooter, Maze brachte den Multiplayer. Wolfenstein 3D war der erste (wichtige) 3D-Shooter, Doom der erste "moderne" Shooter, Descent war das erste vollständige 3D-Spiel. Wie denkt ihr darüber, Battlezone, Doom und Descent zu Meilensteinen zu machen?  --84.57.219.229 19:41, 22. Mär. 2007 (CET)
replies: text: Ich wäre auch für Battlezone (und die anderen 2). --Kungfuman 08:33, 28. Mär. 2007 (CEST)

text: Es geht bei den Meilensteinen nicht um Supergrafik. Battlezone war 1980 das erste Spiel aus der Ego-Perspektive und echter 3D-Grafik. Hier wird übrigens für Doom abgestimmt. --Kungfuman 15:19, 30. Mai 2007 (CEST)
thread_title:  Archivierung: Nachtrag der Meilensteineinordnung im Portal Computerspiele 

message: Im Artikel heißt es 'BFG9000 (laut Entwicklern Abkürzung für Big Fucking Gun, aber auch entschärft Big Fragging Gun, Blast Field Gun oder Bio Force Gun im Doom-Film)'.
Das ist insoweit nicht ganz richtig, als daß die Waffe auch im Film 'big fucking gun' genannt wird, zumindest in der nativen Filmsprache.
Darky77 01:28, 20. Jun. 2007 (CEST)
replies: text: Soweit ich gehört habe (habe mir den Film noch nicht angetan), bezeichnet Sarge die BFG anerkennend als "big fucking gun", was ein augenzwinkernder Hinweis auf den Namen in den Spielen sein soll. Hier wurde immer wieder am Artikel rumeditiert, weil offenbar viele glauben, "Bio Force Gun" sei der richtige Name der BFG, tatsächlich ist diese Bezeichnung aber erst eine Erfindung des Films. In den Doom-Spielen ist die Auflösung von BFG eben nur eine Scherzbezeichnung, wie schon in der "Doom-Bible" zu lesen ist oder wie z.B. John Romero schon wiederholt bestätigt hat.--R. Nackas 12:16, 20. Jun. 2007 (CEST)
thread_title:  BFG 

message: Einige Details der Handlung sind mir noch nicht ganz klar. So heißt es bei Doom II: "Nachdem der vom Spieler gelenkte Space Marine aus der Hölle entkommen ist [...]". Bei der Handlungsbeschreibung vom ersten Teil steht nirgends, dass der Spieler in die Hölle kommt und vor allem wie bzw. warum? Auch beim zweiten Teil ist mir nicht ganz klar, warum man sich plötzlich in der Hölle befindet bzw. wie man dorthin kommt? Außerdem glaube ich mich erinnern zu können, dass es im zweiten Teil geheißen hat, dass man der letzte Überlebende der Menschheit sei - stimmt das?
:In Doom1 teleportiert man am Ende der ersten Episode von Phobos nach Deimos, und der Mond Deimos ist aus der normalen Realität verschwunden und schwebt jetzt in der Höllendimension. In Doom2 wird die Erde komplett evakuiert, insofern ist man der letzte Mensch auf der Erde zu diesem Zeitpunkt. Man betritt später die Hölle durch ein Portal, das die Dämonen benutzt haben um auf der Erde einzufallen. Werde mal entsprechende Ergänzungen bei der Storyzusammenfassung schreiben.--R. Nackas 16:58, 31. Aug. 2007 (CEST)
thread_title:  Handlung 

message: Wenn ein Spiel indiziert ist kann es kein USK 18 Siegel haben. USK Logos von Doom und Doom II entfernt.89.55.5.212 11:01, 22. Mär. 2009 (CET)
thread_title:  USK 18 

message: Sollte man den Artikel nicht etwas aufteilen und z. B. Doom 3 einen eigenen Artikel geben? Doominator 08:25, 13. Mai 2008 (CEST)
replies: text: vorerst bitte nicht --suit  17:28, 13. Mai 2008 (CEST)

text: --Sentropie 13:40, 12. Jun. 2008 (CEST)
thread_title:  Spiele aufteilen? 

message: Doom ist auch eine Musikrichtung, aber ich hab nur nen Verweis zu Dokter Doom gefunden.
:Ich glaube, du meinst Doom Metal. --Ashmodai 16:12, 6. Jul. 2005 (CEST)
thread_title:  Wo ist die Musikrichtung? 

message: Warum findet das offizielle AddOn zu Doom3 "Resurrection of Evil" keine Erwähnung? Es ist zwar nie offiziell in Deutschland erschienen, führt aber die Doom3-"Handlung" weiter. (Der vorstehende, nicht signierte Beitrag – siehe dazu Hilfe:Signatur – stammt von 88.153.133.1 (Diskussion • Beiträge) 20:38, 1. Sep. 2008 (CEST)
replies: text: hat sich erledigt, wird ja im Doom3-Hauptartikel erwähnt (Der vorstehende, nicht signierte Beitrag – siehe dazu Hilfe:Signatur – stammt von 88.153.133.1 (Diskussion • Beiträge) 20:39, 1. Sep. 2008 (CEST)
thread_title:  Resurrection of Evil 

message: Weder Shadowcaster noch Amulets & Armor basieren auf der Doom Engine. Das kann man auch gut auf der Diskussionsseite der im Artikel verlinkten Doom Wiki lesen: http://doom.wikia.com/wiki/Talk:Commercial_games
A&A benutzt lediglich zum Teil das WAD Fileformat für die relevanten Dateien.
Zu Shadowcaster gibt es auch einen Artikel: http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=21405
Zitat: "Unfortunately, the technology used by the Raven engine was as advanced as it would get, so to work on Doom, Carmack had to start from scratch." Mit den üblichen WAD Tools kann man Shadowcaster auch nicht bearbeiten, XWE z.B. extrahiert lediglich Ressourcen aus Shadowcaster. Alle anderen Tools versagen.
http://doom.wikia.com/wiki/Talk:Commercial_games (nicht signierter Beitrag von 217.83.122.28 (Diskussion | Beiträge) 00:56, 23. Jan. 2009 (CET)
thread_title:  Andere Spiele auf Basis der Doom Engine 

message: "Ab Version 1.2 wurde dieses Detail verändert, so dass das Hakenkreuz nicht mehr enthalten ist."
Ist das auf "deutsche Version" beschraenkt? Ich habe die Version 1.4 im original, und dort sind die Harkenkreuze (Amis haben bekanntlich kein "Problem" damit) enthalten.
Traute Meyer 17:43, 4. Apr. 2009 (CEST)
replies: text: Soweit ich weiß gab es diese Swastika im Grundriss des Levels e1m4 nur in Version 1.0, was dann aber in der internationalen Version 1.4 abgeändert wurde: . Ich selbst kenne es auch nur in der abgeänderten Version.--R. Nackas 17:56, 22. Jul. 2009 (CEST)
thread_title:  Alterseinstufung / Harkenkreuze 

message: Für Doom liegt der derzeitige Rekord bei guten 5 Minuten und nicht wie Beschrieben, bei ca 20:
http://www.youtube.com/watch?v=naCIUFVWots (nicht signierter Beitrag von 88.117.21.72 (Diskussion | Beiträge) 20:28, 21. Jul 2009 (CEST)
thread_title:  Korrektur Speedrun 

message: Neben der Absolution Total Conversion von 2003 gibt es seit 2008 ebenfalls von "Kaiser" ein weiteres Projekt Doom 64 auf dem PC umzusetzen. Die Besonderheit an Doom64 EX ist, dass es sich um eine Art Source-Mod für die N64 Version handelt anstelle eines Nachbaus/Neubaus. Dadurch ist diese Version deutlich näher am Originalspiel als die TC (die farbige Beleuchtung und die verstecke Waffe). Nachteil ist aber auch, dass EX die Original DOOM64.WAD vom ROM-Modul braucht und sich damit ebenso wie TC in der juristischen Grauzone bewegt. Meine Frage ist, ob EX für den Artikel interessant ist, eigentlich ist es die Weiterentwicklung von TC, und ob man das ergänzt oder vielleicht sogar ersetzt. (http://doom64ex.sourceforge.net/) Fibo 13:13, 1. Aug. 2010 (CEST)
thread_title:  Doom64 EX 

message: Ich meine in der offiziellen Liste der IANA ist der Port 666 für Doom reserviert. Würde als Trivia irgendwie interessant sein, gerade was das Theme voN Doom, Dämonen und di eHölle, angeht.
--78.94.227.91 16:53, 8. Sep. 2010 (CEST)
replies: text: Jo, unter anderem. Wer Mut hat, soll, ich bin kein Fan von Trivialitäten. – vıכıaяפ‎ ∞ 09:51, 9. Sep. 2010 (CEST)
thread_title:  Trivia 

message: Es fehlen noch Hinweise auf die großartige Musik zu Doom. Ich bekomme leider keinen guten Abschnitt hin, aber vielleicht helfen jemandem die Quellen, die ich habe: diese Rezension, Making of Doom (aus der englischsprachigen Wikipedia geklaut, aber mit Informationen zu den Liedern, bei denen Robert Prince sich bediente), Doomworld (mit Informationen zur Entstehung einzelner Lieder), The Doom tracks und The Doom 2 tracks (auch mit Listen der Originale und weiteren Informationen, die letzten beiden habe ich gerade bei South of Heaven eingefügt). Außerdem gibt es Remixe, siehe hier und dort. --79.214.110.119 10:35, 14. Nov. 2010 (CET)
thread_title:  Musik zum Spiel 

message: Doom und Doom 2 sind ab 16 http://www.usk.de/ (nicht signierter Beitrag von 89.0.28.192 (Diskussion) 15:41, 31. Aug. 2011 (CEST)
thread_title:  Freigegeben ab 16 

message: Der damals als revolutionär geltenden Möglichkeit, eigene Modifikationen herzustellen, wird hier nicht der nötige Platz eingeräumt. Es gab neben eigenen Levels sogar eine Doom-Adaptation für das US-Militär (habe ich leider nie gespielt, würde ich aber gerne), und ich habe auch von einer rechtsextremen Version gehört, in der man Juden und Schwarze erschießen sollte; White Power Doom, glaube ich. --217.83.80.49 14:29, 11. Sep. 2011 (CEST)
replies: text: Naja. Weder die US-Army-Modifikation noch die zahlreichen Faschoversionen sind der qualitative Apex der Doom-Modifikationen. Die Militärversion hab ich immerhin schon mal irgendwo in entsprechender Fachliteratur erwähnt gesehen (davon abgesehen, dass ich sie gespielt habe – und Hölle, ist die Version scheiße –, was für dieses Projekt aber nebensächlich ist), die anderen Versionen sind glücklicherweise weitgehend von der Doom-Szene ignoriert worden. Wenn auf das Modding eingegangen wird, sollte stattdessen auf die großen und bekannten Vanilla-Mods hingewiesen werden: Aliens TC, Eternity, Icarus: Alien Vanguard, etc., sowie auf die Projekte für die ZDoom- und die Doomsday-Engine (KDiZD, RTC-3157, Action Doom I & II, etc.) . Als Referenz könnte hier Doomworlds The Top 100 WADs Of All Time oder auch die Annual Cacowards dienen. Beides sind zwar Doomworld-Projekte, wurden allerdings durch die Bedeutung von Doomworld selber und deren Niederschlag in der entsprechenden Community auch in zugehörigen Fachmagazinen rezipiert. →▼‎↔▲← 14:52, 11. Sep. 2011 (CEST)
replies: text: Ich habe damals zwar Doom und Doom II gespielt, aber keine von den ganzen anderen Versionen. Ich habe mich damit auch nicht befaßt, mir ging es hauptsächlich um den Mangel an Informationen in diesem Artikel. --217.83.80.49 15:15, 11. Sep. 2011 (CEST)
thread_title:  Modifikationen 

message: Zusätzliche Information: Level 32 ist nicht wie in Wolfenstein3D, sondern man muss zur Beendingung (nach dem Cyberdemon) jeweils vier am Galgen hägenden Commander Keens erschießen. -- deathmetalrockstar 12:37, 25. Nov. 2011 (CET)
thread_title:  Doom II Extra-Level 

message: Wahlweise als Unterabschnitt für „Ableger“ oder irgendwo ganz unten neben den Sourceports sollte ein Abschnitt zum Modding entstehen. Ungefährer Aufbau:
# Veröffentlichung des Source Codes, erst unter der Doom Source Code License, später unter der GPL (auf Betreiben der Legacy-Leute?)
# Entwicklung erster Sourceports, MBF, PrBoom, Eternity.
# Integration der anderen idTech-1-Spiele.
# ZDoom und Scripting, ACS, Decorate.
# Große Modding-Projekte, die Niederschlag in der internationalen Fachpresse gefunden haben: Brutal Doom, Action Doom, (KDiZD?)
Das Ganze halt möglichst nicht mit Youtube-Videos oder Doomwiki-Einträgen belegt, sondern mit Artikeln aus der Computerspiel-Fachpresse. Ich schau mal, was sich findet. Wer mitspielen möchte, ist herzlich eingeladen. —‏הגות‎414 14:32, 25. Feb. 2016 (CET)
replies: text: Positionierung: In einen eigenen Abschnitt zusammen mit #GPL-Projekte. FreeDoom und die Sourceports sind keine Lizenzprodukte. —‏הגות‎414 14:34, 25. Feb. 2016 (CET)

text: Nach den Relevanzkriterien für Videospiele würde ich nen eigenen Artikel für Brutal Doom ablehnen. Dass BD keine Daten des Originals mehr nutzt, stimmt so auch nicht, es bringt nur einfach die notwendigen Daten selbst mit, lizenztechnisch ist das nicht ganz sauber. Aber ansonsten danke für die Links. —‏הגות‎414 08:15, 26. Feb. 2016 (CET)
thread_title:  Entwurf für neuen Subabschnitt „Modding“ 

message: Mich hätte mal interessiert, welche der Spiele auf welchem Windows-Betriebssystem laufen würden. -- Woodie Wood (Diskussion) 01:25, 2. Aug. 2018 (CEST)
replies: text:  Da Doom 1, 2, Final (Plutonia, TNT) DOS-basiert sind (es gibt zwei Windows Ports, der veröffentlichte ist Doom95) und Doom 3 OpenGL basiert, sollte es mit geringem Aufwand auf allen Windowssystemen funktionieren. Der Einfachheit halber ist die Empfehlung aber ein Sourceport. -- Gunnar 💬 18:35, 2. Aug. 2018 (CEST)
thread_title:  Betriebssysteme