Diskussion:Maya vs. 3D Studio Max

message: Tillad mig lige at rette dig lidt, Jakob :
Citat : "3D Studio Max indeholder stort set alle væktøjer man har brug for til hverdags brug og de mere trivielle opgaver, men er ikke særlig åbent hvilket besværliggører ændringer og videreudbyggelser så som tilpasning til en avanceret pipeline eller tilføjelse af hjemmelavede værktøjer, hvilket giver programmet et præg af "lav en masse flot, let og hurtigt, men godtag begrænsninger"
- passer ikke helt. Der er rigtigt at Max er lidt mere lukket end Maya, men du har stadig MAXscript - check evt. hvor mange scripts der er tilgængelige på scriptspot.com, eller hvor mange scripts der er i den "pakke" som Blur Studios dagligt bruger i deres egen produktion, og som de iøvrigt også har frigivet til offentligheden ganske gratis.
Desuden har du MAX's SDK, som du kan bruge til at skrive deciderede plugins.
Citat : "Da spil fabrikanter og arkitekt huse sjældent har brug for de store tilpasnings muligheder for det aktuelle 3D program, samt benytter sig at de samme værktøjer om og om igen, vil det til hver en tid bedre kunne betale sig at have et program hvor disse væktøjer er standard (3D Studio Max)"
- spilfabrikanter har i høj grad brug for at kunne tilpasse deres værktøjer og pipeline. Vi bruger en del scripts, custom plugins og exportere på Runestone. Og det samme var tilfældet på Pixeleers. Der havde vi godt nok ikke scripts - fandtes ikke i MAX2.5 så vidt jeg husker, men jeg kan love dig for at vi drømte om vores egne tools.
Citat : "Derimod har filmbranchen oftest meget advancerede pipelines for at kunne ligge i toppen rent grafisk og animations mæssigt og kræver derfor et basis program der kan strækkes til det yderste i takt med produktionens inhouse udvikling af nye teknikker og metoder hvorpå de opnår deres resultater (Maya)"
- Spilbranchen har mindst lige så avancerede pipelines hvis ikke mere avancerede. Her skal materialet ikke tilpasses lærredet, men til noget kode og en hulens masse funktionalitet, og det skal overholde nogle hardware- og softwaremæssige krav og standarder. Til film skal det naturligvis se pænt ud, og man skal kunne arbejde med det i post. Men der er ikke de samme strikse rammer at arbejde indenfor som til spil.
Du skal ikke have øje på polygoncountet hele tiden, du skal ikke lige tilpasse dine textures til Power of n^th, dine meshes skal ikke have en masse custom attributter, som du skal kunne få adgang til via koden. Du skal ikke tilpasse frem og tilbage i din 3D app. og din engine, fordi enginen renderer dine objekter anderledes end din 3D app. gør det. Du skal ikke tilpasse din geometri efter, at folk skal bevæge sig rundt om den eller gå ind i den.
Afhængigt af hvor stort et spiludviklingsfirma der er tale om, jo flere hænder skal materialet passere.
Selv hos os på Runestone, hvor vi kun er 19 mand, skal materialet rundt til mange personer, og tilbage igen. Og frem. Og tilbage. Det skal rundt mellem Art Director, 3D'ere, Animatorer, Texture artists, og forskellige kodere. Så det er temmelig vigtigt med en god pipeline. Noget vi har slåsset meget med, og stadig gør, for kan du optimere så du kan spare en halv times arbejde om dagen, er der bedre tid til andre ting.
En af de store plusser for Maya er eksempelvis at du har nogenlunde frit valg af styresystem. MAC, Unix eller Windows. Der er MAX låst til Windows.
Specielt til netværksrendering/renderfarme vil valget nok oftest falde på Unix-baserede systemer, da de notorisk er mere stabile og nemmere at administrere. Og det er helt klart en af grundende til, at MAX taber lidt i forhold til filmindustrien.
Men lad mig lige slutte af med igen at nævne at MAX har været brugt i mange større feature produktioner, tv-serier og reklamefilm.
Max in Movies list
Men fælles for både MAX og Maya er, at de ikke nødvendigvis bruges EKSKLUSIVT i een produktion. Man bruger programmerne til de forskellige dele af produktionen, hvor man synes de passer bedst. I sidste ende er det menneskerne bag skærmene der laver magien - ikke programmerne. De er både så ens, og alligevel så forskellige, så det er et spørgsmål om hvad der passer produktionen, økonomien, de personlige preferencer - IKKE et spørgsmål om hvad man har læst i et blad.
Cheers,
Nick Jensen
3D artist (8 års erfaring med MAX - indenfor viz, reklamefilm, edu(tainment) og spiludvikling)
Runestone Game Development
Seed - game in development
Personal website
Another personal website

message: Hvad skal vi med denne artikel? Og hvordan får vi rettet den ind, så den passer i en encyklopædi? --Palnatoke 27. dec 2005 kl. 09:23 (CET)
----
Der er en stor mangel på forståelse mht. brugen af de forskellige 3D platforme. Typisk har alle grafiske fora oplevet flere tråde omkring emnet "3D studio MAX vs. Alias Maya".
Jeg tror Jakob's idé var at få en god artikel/dokumentation op at køre på wikipedia, ang. svage og stærke sider i de to platforme.
Jakob's intentioner er gode, men desværre er hans indblik og argumentation ikke helt holdbar, hvorfor jeg syntes jeg ville give mit bidrag med.
Problemet bliver at afholde det fra at blive en religionskrig. Men desværre er der ikke mange personer, der har den fornødne kendskab med BEGGE platforme, i de forskellige miljøer, således at man kan få et sagligt indblik, og ikke blot hver "sides" brugeres observationer om den platform de bruger.
Cheers, 
Nick Jensen
thread_title:  QA 

message: Jeg har ændret QA til QA-into og slet. Indholdet kunne måske bruges i en artikel om de to programmer men nogle sådane findes ikke.--Jan Friberg 5. jan 2007 kl. 14:36 (CET)
thread_title:  QA ændret til QA-intro og slet