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디자인 플래닝

디자인 플래닝()은 디자인을 전략적 관점에서 기획하고 디자인 프로젝트를 수행해 나가기 위한 계획을 수립하는 일이다.

어떤 디자인을 만들고자 할 때 '무엇을 디자인할 것인가?'와 '어떻게 그 디자인을 만들어낼 것인가?'의 두 가지 질문에 따라 디자인을 해 나가는 절차적 활동을 할 수 있다. 이때 이러한 시작부터 디자인의 결과물이 나오는 시점까지의 계획이 필요하다. 이때 특히 디자인 플래닝은 "무엇을 디자인할 것인가?"에 대한 답을 구하는 일련의 디자인 프로세스를 위한 사전 활동이다. 디자인의 결과는 제품, 서비스 혹은 절차나 조직이 될 수도 있으며 이러한 활동을 통해 실제 만드는 과정에서의 목표를 확실히 하며 좋은 결과물에 대한 평가의 지침이 될 수 있다.

디자인 프로세스 
어떤 제품을 만드는 단계를 시작하기 위해서는 그 제품이 어떤 시장을 목표로 하는지 어떤 쓰임새로 쓰이게 될 것인지 같은 마케팅 측면과 제조 단가와 내장 기능 같은 설계상의 문제에 대한 계획이 필요하다. 이러한 상품 기획은 보통의 규모있는 회사에서는 '상품기획부서'에서 담당한다. 이러한 기업 구조에서 이전에는 마케팅 부서나 제조부문, 개발 부문 또는 경영진에서 이미 무엇을 만들것인지가 대략 정해진 후에 기업내 디자인부서나 외부 디자인 전문회사에게 디자인 개발을 의뢰해왔다. 그러나 어떤 디자인을 만들어 낼지에 대한 이해가 부족하고 소비자 중심적 사고가 부족하여 이러한 상품 기획은 대중적 소비를 지향하는 제품의 경우 실패의 원인이 되기도 하였다.

한편 디자인 담당자는 내부적 요구 사항과 시장의 요구 사항을 제대로 이해해야만 적절한 창조적 디자인 결과물을 만들어낼 수 있는데 이때 잘못된 전략적 결정이나 근시안적 사고방식, 혹은 소비자 중심이 아닌 관점에서 디자인을 계획하고 평가하게 되면 디자인 결과물의 질적 저하를 피할 수 없게 된다.

방법론
기본적으로 디자인 플래닝은 시장에서 사용자의 드러나 있지 않은 소비욕구와 필요성 즉 니즈(Needs)를 찾아내어 그 니즈에 대응하는 디자인의 전략적 접근 과정을 계획하는 것이다. 이때 어떻게 사용자의 잠재된 니즈를 찾아내는가는 여러 가지 방법이 사용된다. 최근에는 기존의 마케팅 리서치에서 주로 쓰이는 설문지를 중심으로 하는 정량조사(Quantitative research)보다는 문화인류학적 방법인 문화기술연구 등을 이용한 정성조사 방법(Qualitative research)을 많이 쓰기도 한다.

특히 정성조사방법은 사회적 문화적 맥락하에서 사용자의 잠재된 니즈를 찾아내는 데 유용하다. 이는 문화인류학, 사회학, 심리학과 마케팅과의 긴밀한 공조가 필요하다. 정성조 사는 연구자가 연구를 시작할 때 모르던 새로운 가설을 찾아낼 수 있는 발견적인 방법이고 정량조사는 연구자가 미리 생각해낸 가설을 사회 통계적 증명을 통해 답을 얻어내는 방법이다. 그래서 이 두 방법을 적절한 사용은 디자인 플래닝을 위한 중요한 방법론이다.

디자인 플래닝의 연구자 
디자인 분야이기는 하지만 디자인 플래닝은 보통의 디자이너가 할 수 있는 능력보다 훨씬 많은 다른 분야의 지식과 실무능력이 요구된다. 연구자는 사회와 문화적 이해의 맥락 안에서 사용자의 행동을 세심히 관찰하고 때로는 대화를 통해서 사실을 종합해 가며 때로는 사용자가 직접 말해주지 않는 생활방식을 구성하는 사고방식을 알아낼 수 있어야 한다. 이러한 여러 가지 방법을 통해 잠재된 니즈를 이해하고 이를 새로운 디자인의 창출을 위해 계획하는 것은 디자이너가 최종 결과물을 디자인 하는 만큼의 창조성이 필요한일이다.

때로는 디자인 플래닝을 새로운 마케팅 분야로 간주하기도 한다. 기존의 기업환경에서는 마케팅 부서에서 신상품의 기획을 주로 이끄는 것이 일반적인 기업의 업무 분담이기 때문이다. 그러나 이러한 마케팅적 관점은 인간중심의 디자인보다는 기업의 이윤추구에 관심을 더 많이 가질 가능성이 있으며 영업부서의 관점과 함께 단기적이며 근시안적일 위험이 있다는 비판이 있다. 또한 제품개발자 중심의 관점에서는 제조의 편의성을 우선하기도 한다. 이러한 관점의 차이와 소비자(사용자)에 대한 관점의 차이는 과업을 추진하는 방향에서 큰 차이를 보여준다. 하지만 이러한 관점의 조율 속에 기업의 이윤과 소비자의 효익이 균형을 이루는 디자인을 만들어 낼 수 있다.

관련 대학
 일리노이 공과대학 디자인 대학원 IIT 디자인 플래닝 전공을 개설하였다. 디자인 석사학위, 디자인 방법론 석사학위, MBA 겸 디자인 석사학위 와 박사학위 과정이 개설되어 있다.
 카네기 멜론 대학교 디자인 대학 학부과정과 함께 디자인 석사(MDes)와 제품 개발 석사(MPD), 디자인학 박사과정이 있다. 특히 제품개발학과정은 엔지니어나 디자인 공부를 한 사람들이 재품 개발과정에서 주도적인 역할을 하기 위해 학습하는 과정이다.
카이스트 산업디자인학과 국내 최초로 디자인 매니지먼트 및 디자인 방법론의 커리큘럼을 도입하여 합리적이고 체계적인 디자인 프로세스, 디자인 컨셉 도출을 위한 디자인 플래닝 과정을 교육함. 공학석사, 박사 학위제도를 도입하여 융복합 개념의 디자인 글로벌 협력체제를 강화하고 있다.
 홍익대학교 국제디자인전문대학원 한국의 디자인 전문대학원으로 디자인 매니지먼트과에서 주로 디자인 플래닝 과정을 다룬다. 이외에 제품디자인과, 디지털 미디어과 석사과정과 디자인학 박사과정이 있다.

관련 업계

기업내 디자인 플래닝
 노키아의 잔 칩체이스의 블로그
 필립스 디자인 웹사이트
 모토로라의 디자인 플래닝의 예

디자인 자문 전문 기업
디자인 플래닝을 기업들에게 자문하는 콘설턴시 회사들이다. 디자인 플래닝과 함께 경영자문, 혁신적 개발을 위한 자문연구등을 수행하고 있다.
 더블린 그룹
 채스킨
 어댑티브패스 

디자인
산업 디자인
우미노쿠치역

우미노쿠치 역()은 일본 나가노현 오마치시에 있는 동일본 여객철도 오이토 선의 철도역이다. 역 번호는 19번이며, 단선 승강장 1면 1선의 구조를 갖춘 지상역이다.

이용 현황

역세권 정보 
 기자키 호
 국도 148호선

역사 
 1929년 9월 25일 : 국철 오이토미나미 선 시나노오마치 역 - 야나바 역 간이 개통함에 따라 개업. 여객 · 화물 취급 개시.
 1957년 8월 15일 : 나카쓰치 역 - 고타키 역 간이 개통해서 전 노선이 개통함에 따라, 오이토 선으로 개칭.
 1959년 7월 17일 : 시나노오마치 역 - 시나노요쓰야 역 간을 전철화.
 1960년 6월 1일 : 화물 취급 폐지.
 1987년 4월 1일 : 일본국유철도 분할 민영화에 의해, 동일본 여객철도가 승계.
 2014년
 11월 22일 : 나가노 현 가미시로 단층 지진으로 인해 시나노오마치 - 이토이가와 간을 23일까지 운행 중단.
 11월 25일 : 시나노오마치 - 하쿠바 간을 운행 재개.
 12월 7일 : 하쿠바 - 미나미오타리 간의 운행을 재개해, 오이토 선의 전 노선이 복구됨.

애니메이션 
2002년 1월부터 3월까지 일본 WOWOW에서 방영되었던 오네가이 티쳐와 오네가이 트윈즈에 나온 기자키 호 주변이 만화의 배경이 되었으며, 기자키 호의 북쪽에 위치한 이 역도 오프닝과 스토리에 등장했다.

인접역 

동일본 여객철도의 철도역
나가노현의 철도역
오마치시
1929년 개업한 철도역
일본국유철도의 철도역
오마치시의 철도역
글라이신

글라이신() 또는 글리신은 HO2CCH2NH2의 화학식을 갖는 유기물이다. 글라이신은 20개의 기본 아미노산 중의 하나로 동물 단백질에서 흔히 발견된다. 글라이신의 3자 부호는 Gly이며, 1자 부호는 G이며, GGU, GGC, GGA, GGG의 코돈으로 암호화된다.

글라이신의 측쇄는 수소(-H)이며, 이는 모든 아미노산 중에서 가장 작고 기본적이다. 이런 성질 때문에 글라이신은 다른 아미노산이 쉽게 들어갈 수 없는 작은 공간을 채울 수 있으며, 이런 성질 때문에 글라이신이 다른 아미노산으로 바뀔 경우 다른 아미노산이 공간을 제대로 채우지 못해 단백질의 구조가 바뀌기 쉽다. 따라서 시토크롬 C, 미오글로빈, 그리고 헤모글로빈과 같은 단백질의 진화 과정에서 쉽게 다른 아미노산으로 바뀌지 않았다. 또한 글라이신은 아미노산 중에서 광학 활성을 띠지 않는 유일한 아미노산이다. 이는 글라이신의 측쇄가 수소이며, 이는 아미노산에 기본적으로 붙어있는 수소와 동일하기 때문에 카이랄 화합물을 형성하지 않기 때문이다. 1/3의 비율로 글라이신을 포함하는 콜라겐을 제외한 다른 단백질들은 글라이신을 적게 함유한다.

생합성 
글라이신은 인체에서 합성될 수 있기 때문에 비필수아미노산에 속한다. 세린과 엽산이 반응해서 CH2-엽산과 물을 만들고 수소만 남기는 반응인데, 이 반응은 세린 하이드록시메틸 전이효소에 의해서 촉매된다.

생리학적 역할

생체합성 중간물질로서의 역할 
글라이신은 수많은 종에서 구성물질로 쓰인다. 포르피린의 핵심전구체인 아미노레불린산은 글라이신과 숙시닐 조효소 A가 된다. 글라이신은 모든 퓨린의 중심 C2N 아단위를 제공한다.

신경전달물질로서의 역할 
글라이신은 중추 신경계, 특히 척수, 뇌간, 시신경의 중추신경계에서 신경전달억제물질이다. 글라이신 수용체가 활성화되면, 염화이온이 이온투과수용체를 통해서 뉴런으로 들어오게 되고, 이는 억제성시냅스후전위를 유발한다. 스트리크닌은 이온투과성 글라이신 수용체의 길항제이다. 글라이신은 NMDA수용체에서 글루탐산과 공동작용물질로 작용한다. 척수에서의 글라이신의 저해적 역할과는 대조적으로, 이런 작용은 흥분성인 글루탐산염 수용체에서 촉진된다. 글라이신의 반수치사량(LD50)은 쥐(rat)에게 경구투여시 7930 mg/kg이며, 대부분 과흥분상태에 의해서 사망한다.

성간물질에서의 존재 
1984년, 루이스 시드너가 이끄는 일리노이 대학교 어바나-샴페인의 천문연구팀이 우주에서 글라이신 분자를 발견했다고 주장했다. 추가 연구가 있은 뒤 그 주장은 받아들여지지 않았다. 9년 뒤인 1993년, 타이완국립대학교의 Yi-Jehng Kuan과 Steve Charnley는 그들이 성간물질에서의 세 개 근원으로부터 성간 글라이신을 검출했다고 주장했다. 그들은 라디오파를 이용해서 글라이신임을 입증할 수 있는 27개의 스펙트럼 선을 얻었다고 주장했다. 컴퓨터 시뮬레이션과 실험실에서의 시도에 따르면, 단순한 유기분자를 포함한 얼음이 자외선에 노출되면 글라이신이 생길 수도 있다. 2004년 10월, 시드너와 협력자들은 2003년의 Kuan의 글라이신에 대한 주장을 재연구했다. 발견에 대한 강한 검증 결과, 시드너는 Kuan의 세개 근원 어디에서도 글라이신이 발견되지 않았음을 보였다.

글라이신의 발견에 관한 주장은 더 구체화가 되어야 한다. 이 발견들은 지구 밖의 생명체의 존재를 증명하지는 않지만, 성간물질에서 아미노산이 생성될 수 있음을 보임으로써, 우회적으로 지구의 생명체가 우주에서 날아왔다는 포자가설을 뒷받침할 수도 있다.

각주 

아미노산
신경전달물질
단백질성 아미노산
글루코스 생성성 아미노산
글라이신 수용체 작용제
NMDA 수용체 작용제
모에 의인화

모에 의인화() 또는 모에화()는 애니메이션 및 만화에서 모에 요소들이 인간이 아닌 물체, 개념, 현상 등에게 주어지는 형태의 의인화이다. 일반적인 의인화와는 약간 다르게, 이 경우 일반적으로 다수의 사람들에게 호응을 얻을 수 있는 모습 등을 이끌어 내기 위해 인간의 형태를 가지면서도, 소년·소녀나 미형의 모습을 가지는 경우가 많다. 모에 요소들에 더해, 모에 의인화는 의인화 이전의 대상을 모습을 강조하기 위한 장신구들도 포함한다. 여기에서의 인물들은, 주로 코스프레 형식으로, 무생물 및 상품을 표현하기 위해 그려진다. 이러한 의인화는 (종종 풍자적인 의미에서의)인물의 성격과 여러 대상을 작위적으로 귀엽게 만드는 데에서 유머를 준다.

이러한 의인화는 오타쿠 문화 내에서 매우 흔하다. 많은 모에 의인화들이 동인 활동에서 시작되었다. 이들은 초기 2채널이나 후타바☆채널 등 일본의 인터넷 포럼들에서의 토론의 결과로서 만들어졌다. 이러한 유행은 동인 서클들과 애니메이션 및 만화에서 무생물이 의인화된 등장인물들이 나오면서 확산되었다.

종류

동물

미소녀 또는 미소년 형태의, 동물의 귀나 꼬리 등을 한 등장인물들은 "동물귀"로 분류된다. 여기서는 고양이귀가 가장 흔하나, 토끼, 여우, 개 등의 형태도 많이 나타난다. 동물귀 인물들은 보통 동물의 특성이 더해진 부분 이외에는 사람의 형태를 띤다. 이러한 인물들이 나타나는 시리즈로는, 실제 동물들부터 미확인 동물들과 전설의 생물들까지의, 수많은 동물들을 소녀의 모습으로 의인화한 케모노 프렌즈 등이 있다.
 고키차 - 루이 다마치(るい・たまち)의 만화 작품. 바퀴벌레의 의인화.
 에토타마 - 십이지의 의인화.
 침략! 오징어 소녀 - 해양 생물의 의인화라는 발상에서 나온 안베 마사히로(安部真弘)의 만화 작품.
 우마무스메 - 경주마를 의인화한 일본의 게임.

컴퓨터
컴퓨터 분야의 요소들을 모에 요소들으로 바꾸는 인터넷 밈은, 아이맥 걸(1998년) 및 쵸비츠(2001년)의 선례에도 불구하고, 인터넷 익스플로러의 종료 버튼을 의인화한 시타케쨩(しいたけちゃん)이 최초라고 할 수 있다. 시타케쨩은 2001년 2채널에서 누군가 종료 버튼을 표고(シイタケ)로 보았다고 주장한 것에서 시작되었다. 마이크로소프트 사가 일본에서 윈도우 7을 출시했을 때, 해당 운영 체제를 "마도베 나나미"로 의인화하여 미즈키 나나가 성우로 등장한 테마 팩도 출시되었다. 마이크로소프트 사는 또한 일본에서 윈도우 8을 홍보하기 위해 두 소녀 "마도베 유"와 "마도베 아이"로 의인화했다. OS탄이 만들어진 이후, 다른 소프트웨어들과 웹사이트들도 의인화되었다. 예를 들어, 위키백과는 독자적으로 "위키페탄"을 두고 있으며, 모질라에서는 "모에질라(Moezilla)"를 두고 있다. 2010년, 픽시브에서 "shinia"로 활동하는 중화민국의 삽화가가 마이크로소프트 실버라이트를 의인화한 아이자와 히카루(藍澤光)를 만들어, 중화민국 마이크로소프트에서 공식 홍보되었다. 2013년, 싱가포르 마이크로소프트는 인터넷 익스플로러의 마스코트로서 아이자와 이노리(藍澤祈)를 두게 되었다. 만화 푸른 세계의 중심에서(蒼い世界の中心で) 시리즈에서는 컴퓨터 게임들을 의인화한 등장인물들이 등장한다. 이 시리즈는 소닉 더 헤지호그, 슈퍼 마리오, 테트리스 등의 비디오 게임들을 기반으로 한다. 세가 하드 걸즈(セガ・ハード・ガールズ)에서는 세가 게임스 사의 비디오 게임기들이 의인화되었다.

국가
국가 의인화와 함께, 여러 국가들의 모에 의인화도 이루어지고 있다. 예를 들어, 일본의 니혼쨩, 아프가니스탄의 아후가니스탄이 있다—둘 모두 일본에서 웹 만화로 만들어졌다. 더 나아가, 제1차 세계 대전 및 제2차 세계 대전 참전국들을 소년들으로 묘사한 히마루야 히데카즈의 헤타리아 Axis Powers도 있다. 2010년, 2채널에서는 중화인민공화국의 일본인 비하 속어인 르번구이쯔를 의인화한 히노모토 오니코를 만들었다. 이는 중화인민공화국의 인터넷상에서 커지는 반일 감정에 대한 반응으로서 2채널에서 만들어졌으며, 이후 일본의 인터넷 이미지보드들 및 포럼들에서 인터넷 밈이 되었다. 르번구이쯔를 일본어의 한자 발음으로 읽으면 일본어로 여성 이름이 되므로, 이는 기모노 복장에 뿔과 일본도를 착용한 여성으로 묘사된다. 2015년, 인터넷 유저들이 이라크·시리아 이슬람 국가(The Islamic State of Iraq and Syria, ISIS)를 모에 의인화한 ISIS짱을 만들었다. 그녀의 이미지들은 어나니머스에 의해 ISIS의 온라인 선전을 희석하기 위해 사용되었다.

지역
47개 도도부현을 모에 의인화한 모에지리(もえちり!)가 알려져 있다. 이후 출시된 마법 소녀 대전은 47 도도부 현을 '마법 소녀'에 의인화하는 크로스 미디어 프로젝트이다. 의인화시에는 pixiv에 의한 캐릭터 디자인의 일반 공모를 해 3000 건 이상 게시, 스마트폰 게임이 시작되고 있다. 마법 소녀 대전의 전단지에서, PS Vita 버전과 애니메이션 버전 정보가 게재되어 있었다.
 무기
메카무스메(メカ娘)는 화기, 전차, 군함, 항공기, 미사일 등의 군사 병기들을 의인화한 것이다. 이러한 의인화들 중 제2차 세계 대전 병기들이 유명하다; 이 병기들의 메카무스메 피규어들이 발매되어오고 있다. 스트라이크 위치스와 함대 컬렉션은 군사 병기들의 모에 의인화에 기반한 유명 작품들이다.
 도검난무 - 도검을 남성으로 의인화한 등장인물들이 나온다.
 벽람항로 - 군함의 의인화.
 소녀전선 - 총의 의인화.

 기타 
법전쟁 포기를 규정하는 일본국 헌법 제9조같은 일본국 헌법 조항들도 모에 의인화되었다.

음식라이트 노벨 아키칸!''에서는 마법을 통해 소녀로 변한 음료수 캔들이 등장한다.

같이 보기 
 의인화
 여체화
 모에

각주 

모에 의인화
오타쿠
캐논 EOS 30D

캐논 EOS 30D()는 820만 유효 화소를 가지는 준전문가용 디지털 SLR 카메라이다. 2006년 2월에 발표되었으며 3월에 시판되었다. 캐논 EOS 20D의 후속 모델이다. 22.5 × 15.0 mm 크기의 CMOS 이미지 센서를 가지고 있으며 캐논 EF-S 렌즈 마운트 및 캐논 EF 렌즈 마운트를 지원한다.

1/3 스탑 ISO 
30D는 20D와 달리 1/3 스탑 ISO(감광 속도)를 지원한다. 그러나 RAW 이미지 파일 분석 결과에 따르면 이미지 센서는 20D와 동일한 상태에서 소프트웨어 (펌웨어) 수정만으로 1/3 스탑 ISO를 구현한 것으로 보인다.

ISO 320의 경우 실질 센서 앰프는 ISO 400 상태에서 ISO 320이라 가정한 상태에서 측광하고(ISO 400 측광 결과 보다 1/3 스탑 노출 과다), ADC(analog to digital convertor)에서 얻어진 값을 줄인 것으로 추정된다.
ISO 250의 경우 실질 센서 앰프는 ISO 200 상태에서 ISO 250이라 가정한 상태에서 측광하고(ISO 200 측광 결과 보다 1/3 스탑 노출 부족), ADC(analog to digital convertor)에서 얻어진 값을 키운 것이라 한다.

ISO 160, 640, 1250은 ISO 320 과 같은 방식으로 구현되었고, ISO 125, 250, 500, 1000은 ISO 250 과 같은 방식으로 구현되었을 것으로 추측된다. 즉 가장 가까운 실질적인(아날로그 앰프를 이용한) ISO 값을 사용해서 계산한다.

이러한 계산은 JPEG 뿐만 아니라 RAW 이미지 파일에도 적용된다. 1/3 스탑 ISO의 RAW는 진정한 RAW가 아닌 조작된 값이고 이러한 조작 때문에 RAW 파일 상에 포스터라이제이션(posterization)이 일어난다. (실질적인 결과물에서는 포스터라이제이션이 나타나지 않을 가능성이 높다.) ISO 160, 320, 640,1250 같은 경우 하일라이트 부분이 1/3 스탑 정도 날아간다고 볼 수 있다. 즉, 아날로그 앰프를 사용하여 ISO를 구현하는 경우보다 하일라이트 부분 다이나믹 레인지가 1/3 스탑 정도 줄어든다고 생각할 수 있다.

또한 이러한 이유로 30D의 경우 ISO 125, 250, 500, 1000에서 ‘암부의 경우’ 더 높은 1 스탑 간격 ISO(200, 400, 800, 1600)보다 오히려 노이즈가 더 많다고 한다. 중간톤과 하이톤의 경우는 노이즈의 대부분이 포톤 샷 노이즈(photon shot noise)이기 때문에 이러한 문제가 없다.

이론적으로, RAW로 찍는 경우 1/3 스탑 ISO를 사용하기보다는 ISO 100, 200, 400, 800, 1600만을 사용하고, 나중에 컴퓨터에서 노출 보정을 하는 것이 결과가 더 좋을 수 있다.

사진

같이 보기 
 캐논
 캐논 EOS
 캐논 EF 마운트
 캐논 EF-S 마운트

외부 링크 

  30D White Paper 30D White Paper
  dpreview.com의 리뷰

캐논 EOS DSLR 카메라
MIT 미디어 랩

MIT 미디어 랩(MIT Media Lab)은 매사추세츠 공과대학교의 연구소이다. 주요 연구 분야는 디지털 테크놀러지를 이용한 표현과 커뮤니케이션의 교육과 미래를 연구하고 있다. 1985년에 니콜라스 네그로폰테 교수와 전 MIT 학장인 고 제롬 위즈너교수에 의해 설립되었다. 최근에 니콜라스 네그로폰테교수가 소장을 사임하고 제3세계 어린이들을 위한 100달러 노트북에 전념하게 되어 미디어랩 소장에서 물러난다. 그 뒤 월터 밴더 (2001-2006년) 와 프랭크 모스 (2006-2011년)가 뒤를 이어 소장으로 임명되었으며, 현재는 조이 이토가 2011년 4월에 소장으로 임명되어 향후 5년동안 미디어랩 소장직을 맡게 된다.

연구 활동 
MIT 미디어 랩에서의 가장 큰 특징은 다학제간 연구에 힘을 쏟는 것이다. 어떤 핵심 기술로부터 직접적으로 관련된 분야만이 연구되는 것이 아니라 그 기술과 관련된 여러 가지 응용분야나 활용이 가능한 여러 분야가 새롭고 흥미로운 방법을 통해 연구하고자 하는 것이다. 몇몇 미디어 랩의 연구는 사실 상당히 예술적인 면을 보이기도 하며 어떤 경우에는 핵심 기술이 존재하기도 하지만 그것은 연구소가 추진하는 여러 작업의 일부의 경우일 뿐이다. 많은 연구의 주제들이 인간과 컴퓨터 상호작용에 연관되어 있으며 많은 사용자 인터페이스에 관련된 연구성과의 업적을 쌓아왔다. 그러나 연구소의 그룹들은 가능한 폭넓은 시각으로 연구하려 노력하고 있다. 예를 들어 몇몇 그룹은 우리를 둘러싼 환경을 인식하고 사용자의 목적과 감정적 상태를 알아내거나 예측해 내어 사용자를 보다 효과적인 방법으로 도울 수 있게 하는 "지능적 물체"(Intelligent objects)를 만들려고 노력하고 있다. 테드 셀커교수의 맥락 인식에 관한 리서치의 경우에는 전자 투표 시스템에서 하이브리드 검색 엔진의 개발에까지 폭넓은 주제를 연구하고 있다. 교육은 미디어 랩이 추구하는 주요한 주제 중의 하나이다. 어떻게 하면 컴퓨터 지능을 교육과 연관시켜 발전시킬 수 있는가에 대한 주제를 연구하고 있다. 예를 들어 크리켓이나 레고같은 장난감을 이용한 프로그래밍을 지원하는 놀이 도구의 개발을 통해 여러 가지 새로운 도구와 미디어와 예술을 만들어낼 수 있다. 또한 컴퓨터의 물리적인 발전에 대한 연구도 이 연구소에서 다루는 중요 주제이다.

학위 과정 
이 연구소는 석사 및 박사과정의 학위 수여 과정이 있다. 학위는 "미디어 문리학" (MAS, Media Arts and Science)의 이름으로 주어진다. 기본적으로 학생은 2년간의 석사과정과 이후 박사과정에 지원하여 공부할 수 있다. 이미 석사를 타학교 또는 MIT 내의 타학과에서 이수한 경우에도 박사에 직접 지원하는 것은 원칙적으로 불가능하다. (참고 https://web.archive.org/web/20110720002038/http://admissions.media.mit.edu/admissions/degrees-study)

연구 그룹 
MIT 미디어 랩에는 각기 주제를 가진 연구 그룹이 많이 있다.
 eRationality: 담당교수 댄 아리엘리(Dan Ariely): [상식밖의 경제학]의 저자이기도 한 댄 에리얼리는 행동경제학 전문가로서 청소년기에 마그네슘 폭발로 인한 전신 화상을 입었다.
 오브젝트 기반 미디어: 담당교수 마이클 보브(V.Michael Bove Jr.)
 로봇 생활: 담당교수 신시아 브레질 (Cynthia Breazeal)
 컴퓨터 문화: 담당교수 크리스 실스젠스미할리 (Chris Csikszenthmihályi)
 사회적 미디어: 담당교수 쥬디스 도나스(Judith Donath)
 물리학과 미디어: 담당교수 닐 게쉔펠드(Neil Gershenfeld)
 만질수있는 미디어: 담당교수 히로쉬 이쉬이(Hiroshi Ishii)
 분자 기계: 담당교수 조세프 제이콥슨 (Joseph Jacobson)
 소프트웨어 에이전트: 담당교수 헨리 리버맨 (Henry Lieberman)
 구술 커뮤니케이션: 담당교수 앤드루 립만 (Andrew B. Lippman)
 미래의 오페라: 담당교수 토드 마쇼버(Tod Machover)
 물리적 언어 워크샵: 담당교수 존 마에다(John Maeda)
 엠비언트 지능: 담당교수 패티 매스(Pattie Maes)
 응답적 환경: 담당교수 조셉 파라디소(Joseph Paradiso)
 인간 역학: 담당교수 알렉스 펜트랜드 (Alex (Sandy) Pentland)
 감정의 컴퓨터: 담당교수 로사린드 피카드 (Rosalind Picard)
 평생의 유치원: 담당교수 미첼 레스닉 (Mitchel Resnick)
 인지 기계: 담당교수 뎁 로이 (Deb Roy)
 음성 인터페이스: 담당교수 크리스 슈만트(Chris Schmandt)
 맥락이해 컴퓨터: 담당교수 테드 셀커(Ted Selker)
 음악, 마음 그리고 기계: 담당교수 배리 베르쾨(Barry Vercoe)

외부 링크 

 MIT Media Lab 홈페이지

1985년 설립
매사추세츠 공과대학교
마키 후미히코의 건축물
스페셜포스 (온라인 게임)

스페셜포스()는 대한민국의 게임 개발사 드래곤플라이가 제작하고 네오위즈의 피망에서 서비스하고 있는 온라인 전용 1인칭 슈팅 게임이다. 미국에서는 솔저 프론트()라는 이름으로 서비스되고 있다.

후속작으로는 드래곤플라이가 제작하고 넷마블에서 배급하는 스페셜포스2가 있다.

경과 

2004년 7월 15일에 한국에서 처음 서비스를 시작한 게임이다.

2005년 3월 22일 리뉴얼을 통해 캐릭터와 인터페이스(게임 내의 인터페이스는 제외)가 크게 변화하였다.

2006년, 일본과 타이에서 서비스를 시작하였다.

2007년 2월 14일에 북미에서 ijji를 통해 서비스를 시작하였고, 2007년 6월 20일에는 중국에서 "Special Force"라는 이름으로 CDC사를 통해 서비스를 시작하였다.

대한민국에서 스페셜포스의 서비스 계약은 2007년 7월 16일에 만료될 예정이었다. 이 문제로 드래곤플라이와 네오위즈는 재계약 조건에 대한 협상을 벌였으나, 의견이 엇갈려 연장 계약을 하지 않을 예정이었다. 협상은 1년이 지난 2007년 5월 17일까지 이어졌고, 결국 재계약 합의가 이루어져 서비스 계약이 연장되었다.

그리고, 2007년 7월 27일, 정식서비스를 한 지 3주년을 기념하여 리뉴얼 업데이트를 준비 중임을 발표하였고, 3900명까지 수용가능한 리뉴얼 버전의 테스트 서버에서 8월 16일 목요일 오후 4시에 시작하고, 8월 22일 수요일 오전 11시(GMT +09:00)에 서버를 닫았다.

게임 화면 
게임의 프레임이 30fps(Frame per second)으로 고정되어 있다. 따라서 그래픽 카드의 성능이 어느 정도 위에만 있으면, 어떠한 시스템 사양에서든 동일한 속도로 게임을 진행할 수 있다. 또한 최대 해상도의 제한은 없으며, 와이드스크린을 지원한다.

요구 사항 
운영 체제에 대한 요구 사항은 제작자 웹 사이트에서 따로 언급된 바는 없으나, 다이렉트X 1.0 이상이 설치된 윈도우 9x/NT 계열의 운영 체제에서는 모두 정상 동작하는 것으로 판단된다. 최소 요구 사항과 권장 사양은 다음과 같다.

최소 요구 사항 
 CPU: 펜티엄 3 1GHz
 그래픽 카드: 지포스 MX 4 440 64MB
 다이렉트X: 다이렉트X 7.0b
 메모리: 256MB

권장 요구 사항 
 CPU: 펜티엄 4 1GHz
 그래픽 카드: 지포스5500 256MB
 다이렉트X: 다이렉트X 8.0b
 메모리: 512MB

진영 
여러 국가의 실존하는 특수 부대가 등장하는데 그 중 대한민국 육군 특전사 (KSF), 대한민국 해병수색대, 영국 공수특전단 SAS, 독일 GSG-9, 프랑스 GIGN, 미국 육군 델타 포스, 러시아 스페츠나츠, 홍콩 SDU, 호주 SASR, 미국 해병 수색대, 그리고 스페셜 포스에서만 존재하는 가상의 단체인 SRG()가 등장한다. 2009년 업데이트로 인해 PSU가 등장하게 되었다.

게임 방식 
최대 16명까지 즐길 수 있으며, 개인전을 제외하고 8명씩 두 팀으로 나누어 게임을 진행하며, 시작하기 전 모든 인원이 맵의 데이터를 모두 읽어들이는 작업이 끝날 때 비로소 할 수 있게 된다. 게임이 완전히 끝나지 않았는데 방을 나갈 경우, 사용하고 있던 무기의 내구력이 떨어지게 된다.
 개인전
 일정한 점수에 도달하거나 시간이 지났을 때, 가장 많은 점수를 딴 사람이 승리자가 되는 가장 단순한 방식이다. 사살되면, 일정한 시간이 지나면, 무작위의 자리에서 다시 생성된다.
 단체전, 클랜전
 개인전의 집단형, 죽었을 경우, 다음 판이 시작될 때까지 다시 생성되지 않는다. 단체전에는 아래의 4가지의 하부 방식이 존재하며, 똑같이 제한시간은 3분 30초가 주어진다.
 폭파
 레드팀이 일정한 물체에 폭발물을 설치하고, 블루팀이 해체하는 것이 목적이다. 설치할 수 있는 자리는 폭발물의 윤곽을 띠며, 긴 간격으로 붉게 빛난다. 설치하는 데 걸리는 시간 5초 해체하는 시간은 7초 폭파되는 데 걸리는 시간은 5배에 해당되는 35초이다.
 탈취
 맵의 일정한 위치에 있는 물체를 갖고 시작 지점으로 돌아가는 것이 목적이다.
 탈출
 지정된 위치로 한 명이라도 도달하면 승리하는 방식이다.
 듀얼
 한 쪽만이 탈취를 하는 방식에서 양쪽에서 탈취하는 방식으로 바뀐 형태, 이름하여 쟁탈전이다.
 팀 데스매치
 개인전의 집단형으로 죽었을 경우 리스폰 된다. 목표 점수에 먼저 도달하는 팀이 1승을 하게 되며 설정된 승수에 먼저 도달하는 팀이 승리한다. 적 사살은 1점, 수류탄으로 적 사살은 +1점, 데스노트에 기록된 적 사살은 +1점 등 경우에 따라 추가점수가 있다.
 CTC
 각 팀에 한 명씩 캡틴이 선정되어 이를 보호하는 모드로, 죽었을 경우 리스폰 된다. 대장 캐릭터는 체력이 1000이며 무기 탄창수가 무제한이며 캡틴은 머리가 크다.
 호러모드
 카운터스트라이크의 좀비모드의 변형작으로, 인간 중 일부 인원이 좀비가 되어, 적을 감염시키는 게임. 인간으로 선택된 인간은 좀비의 공격을 피해서 살아남아야 하고, 좀비는 인간을 감염시켜 전멸 시켜야 한다. 좀비는 체력과 공격력이 강한 대장좀비, 자폭을 하는 레이스 좀비(여자형태), 높은 점프를 할 수 있는 크롤 좀비(박쥐형태)가 있다.

수상 경력 
 2005년 2월 -  한국게임산업개발원이 주관하는 ‘이달의 우수게임’에 선정됨.

같이 보기 
 스페셜포스 프로리그

각주

외부 링크 
 대한민국 공식 사이트
  북미권 공식 사이트
  일본 공식 사이트

2004년 비디오 게임
1인칭 슈팅 게임
다중 사용자 온라인 게임
윈도우 게임
E스포츠 게임
네오위즈 게임즈의 게임
드래곤플라이의 게임
다마 미술대학

타마 미술대학()은 도쿄에 위치한 일본의 사립 미술대학이다. 약칭은 타마비(多摩美/たまび)다.
도쿄 예술대학, 무사시노미술대학, 타마미술대학 세 대학을 일컬어 '도쿄 3대 미술대학(통칭:三美大)'으로 불린다.

연혁 
 1935년 타마제국미술학교를 도쿄도 세타가야구에 설립. 초대 교장은 스기우라 히스이, 학생은 67명.
 1937년 재단법인 인가.
 1944년 교사(校舍)가 해군기술연구소에 접수되어 휴교.
 1946년 구 군수공장 건물을 매입, 학생을 모집하여 수업을 재개.
 1947년 전문학교 인가를 받아, 타마조형예술전문학교(미술부·건축부·공예부)가 됨.
 1950년 타마미술단기대학(회화과·조각과·조형도안과)을 설치.
 1953년 타마미술대학'(회화과·조각과·도안과) 출범.
 1964년 대학원 설치.

캠퍼스 
 하치오지 캠퍼스 (도쿄도 하치오지시)
 본부,대학원, 미술학부
 카미노게 캠퍼스 (도쿄도 세타가야구)
 본부, 대학원, 미술학부

개설 학과 
미술학부
 회화학과
 일본화전공
 유화전공
 판화전공
 조각학과
 공예학과
 그래픽디자인학과
 생산디자인학과
 프로덕트디자인전공
 텍스타일디자인전공
 환경디자인학과
 정보디자인학과
 미디어예술코스
 정보디자인코스
 예술학과
 통합디자인학과-2014년 신설학과
 연극무용디자인학과-2014년 신설학과
 연극무용코스
 극장미술디자인코스
조형표현학부 (야간)-2014년도부터 학생 모집중지
 조형학과
 디자인학과
 영상연극학과

대학원 
 미술연구과
 박사과정 (전기·후기)

부속시설 

 타마미술대학 도서관
 예술인류학 연구소
 아즈미노 유리공방
 타마미술대학 미술관
 미디어 센터
 연구 센터
 정보 센터
 영상 스튜디오
 3DCG 스튜디오
 비디오촬영 스튜디오
 미디어 홀
 사진 센터

 공작 센터
 카미노게 센터

 연극무용 스튜디오
 아트 테크
 3331Arts Chiyoda 아키바타마비21
 국제교류실
 TAU 홀
 실내체육관

 렉처 홀
 타마미술대학 생애학습센터
 PBL (Project Based Learning)과목

PBL과목은、전학과・전학년이 이수할 수 있는 새로운 강의형태로써 자리매김하고있다。

대외관계

포괄제휴협정http://www.tamabi.ac.jp/effort/community.htm 
 쇼와 의과대학
 와세다 대학
 사가미하라시

ARTSAT Project 
 도쿄 대학

해외협정교 
 신라빠꼰 대학교
 칭화 대학 미술학원
 홍익대학교 미술대학
 동아대학교
 알토 대학교 미술・디자인・건축학부
 중앙미술학원
 아트 센터 칼리지 오브 디자인
 베를린 예술대학교
 국립 타이베이 예술대학
 게리트 리트벨트 아카데미
 국립 타이완 예술대학
 국제 디자인대학교
 로열 칼리지 오브 아트
 서울대학교 미술대학
 이화여자대학교 조형예술대학
 오슬로 국립예술대학
 글래스고 스쿨 오브 아트
 예테보리 대학교 회화・응용미술・무대예술학부
 신시내티 대학
 국립고등장식미술학교
 런던 예술대학교 첼시 칼리지 오브 아츠
 로드아일랜드 스쿨 오브 디자인

외부 링크 

 다마 미술대학
 TAMAVIVANT
 도쿄 국제 미니프린트 트리엔날레
 다마 미술대학 예술인류학연구소
 tamabi.tv

 
1935년 개교
도쿄도의 대학교
일본의 사립 대학
일본의 미술 대학
빈대떡

빈대떡, 녹두부침개(錄豆---), 녹두전(綠豆煎), 녹두전병(綠豆煎餠), 또는 녹두지짐(綠豆--)은 간 녹두에 도라지, 고사리, 파, 김치, 고추, 고기 등을 넣어 팬에 얇게 부쳐낸 부침개이다. 주로 돼지고기 또는 닭고기를 이용하며, 들어가는 재료를 달리 사용할 수 있다. 간장을 찍어 먹는다.

어원 
빈대떡이라는 명칭은 병자병(餠子餠)이 세월이 흐르는 동안에 빈자떡이 되고 다시 빈대떡으로 불리게 된 것으로 추정한다. 1690년 《역어유해》에 나오는 "빙쟈(餠-)"라는 한글 표기가 《표준국어대사전》에 어원으로 실려 있다. 《조선상식(朝鮮常識)》에서는 빈자떡의 어원이 중국음의 빙자(餠飣)에서 온 듯하다고 하였다.

그런데 이 음식의 유래에 관하여는 본디 제사상이나 교자상에 기름에 지진 고기를 높이 쌓을 때 밑받침용으로 썼는데 그 뒤 가난한 사람을 위한 먹음직스러운 독립된 요리가 되어 빈자(貧者)떡이 되었다는 설과, 정동(貞洞)을 빈대가 많다고 하여 빈대골이라 하였는데 이곳에는 빈자떡 장수가 많아 빈대떡이 되었다는 설이 있다.

조선시대에는 흉년이 들면 당시의 세도가에서 빈대떡을 만들어 남대문 밖에 모인 유랑민들에게 “어느 집의 적선이오.” 하면서 던져주었다고 한다.

역사 

조선시대 궁중에서 명나라 사신을 접대할 때 내놓은 음식을 기록한 《영접도감의궤》(1634)를 보면 병자(餠煮)라는 음식이 있는데, 이것은 녹두를 갈아 참기름에 지져 낸 것으로 보이고 이를 녹두병(綠豆餠)이라고 했다고 한다. 이것이 민간에 전해져 《음식지미방》(1670)에서는 ‘빈쟈법’이라고 소개되어 있다.

《규곤시의방》에서는 거피한 녹두를 가루내어 되직하게 반죽하여 번철의 기름이 뜨거워지면 조금씩 떠놓고 그 위에 거피하여 꿀로 반죽한 팥소를 놓고 그 위를 다시 녹두반죽으로 덮어 지진다고 하였고, 이는 찬물(饌物 : 반찬)에 가까운 것이 아니고 전병(煎餠)의 일종이었다. 또 《규합총서》(1815)에서는 같은 방법이지만 위에 잣을 박고 대추를 사면에 박아 꽃전모양으로 만든다고 하였다.

《조선무쌍신식요리제법》(1924)에서는 기존의 조립법과 확연히 달라진 간 녹두에 돼지고기, 쇠고기, 닭고기 등과 여러 가지 야채, 버섯, 달걀 그리고 해삼, 전복, 채로 썬 밤, 대추 등도 넣는 것으로 나온다.

빈대떡은 황해도와 평안도 등의 서북 지방에서 많이 해 먹었다고 한다.

특히, 평안도의 빈대떡은 그곳 명물 음식의 하나로 지금 서울의 빈대떡에 비하여 크기가 3배나 되고 두께도 2배가 된다.

해방 직후 빈대떡은 가장 흔한 길거리 음식이었다.

섭취 
빈대떡은 밀가루로 하는 파전에 비해서 녹두를 갈아 만들기 때문에 단백질이 풍부하여 성장기의 어린이에 좋은 영양식이며, 술 안주로도 적합하다.

사진

관련 문화 
 한복남의 〈빈대떡 신사〉(1943)는 신사의 초라한 처지를 빈대떡과 연관지은 노래이다.
 서울특별시 종로구 광장시장의 빈대떡이 유명하다.

같이 보기 
 한국 요리
 파전
 납작빵
 부침개
 피자

각주

외부 링크 
 
 

한국 요리
부침
원자가 껍질 전자쌍 반발 이론

원자가껍질 전자쌍 반발 이론(Valence shell electron pair repulsion theory : VSEPR theory)이란 화학에서 중심원자의 배위수와 전자쌍 반발 원리를 통해 분자의 구조를 예측, 나타내는 모형이다.(루이스 구조식에서 비공유 전자쌍을 나타내주어야 한다)

이 이론은 루이스 구조에서 나타나는 중심원자의 각 전자쌍들은 서로 반발하므로 서로 가장 멀리 떨어진 위치에 존재하게 된다는 것에 기초하여 분자의 구조를 나타낸다. 예를 들어 중심원자에 3개의 전자쌍이 존재한다면 각 전자쌍은 중심원자를 중심으로 정삼각형의 형태로 위치하게 되는 것이다. 분자를 구성하는 원자들은 결합전자쌍을 통해 결합하고 있으므로 결합전자쌍의 배치가 곧 분자의 모양이 된다.

전자쌍에는 결합전자쌍과 비공유전자쌍(비결합전자쌍)이 있는데 결합전자쌍보다 비공유전자쌍의 반발력이 더 크다. 따라서 비공유-비공유 전자쌍 간의 반발력이 가장 크며 결합-결합 전자쌍 간의 반발력이 가장 작다. 따라서 같은 개수의 전자쌍을 갖고 있더라도 결합전자쌍과 비공유전자쌍의 구성에 따라 각 전자쌍들이 이루는 각은 조금씩 달라질 수 있다.

역사
1940년 분자기하학과 원자가전자 사이의 관계에 대한 첫번째 모델이 제기되었으며, 1957년 로널드 길레스피와 로널드 시드니 니홈에 의해 더 발전하였다.

입체수와 비결합전자쌍 수에 따른 분자의 모양
입체수(Steric Number, 결합수 + 비결합전자쌍의 수)와 비결합전자쌍의 수에 따른 분자의 모양은 다음과 같다.

관련 항목 
 루이스 구조
 원자가 결합 이론
 분자궤도함수 이론
 공유 결합

각주 

화학 이론
입체화학
양자화학
분자기하
유전체학

유전체학(遺傳體學, Genomics)은 유전자를 총체적으로 연구하는 생물학의 한 분야다. 단백체학, 전사체학, 상호작용체학 등과 같이 생명정보학의 한 분야이기도 하다.

유전체학은 크게 유전체를 정밀하게 해독을 하는 기술, 그것을 데이터화하고 처리하는 생정보학 및 유전체를 다른 생물학적 데이터들인 전사체, 대사체, 단백체등과 유기적인 분석을 통해 유전자마커를 발굴하고, 새로운 생물학적 기작을 밝히는 부분으로 구분된다.

유전체학의 역사 
최초의 유전체 연구는 영국 케임브리지의 MRC센터의 프레드 생어에 의해서였다. 생어는 DNA 염기서열해석법으로 노벨 화학상을 받았는데, 그의 최초의 유전체 서열 해석은 파이 x174라는 바이러스였다. 이 연구결과는 Journal of Molecular Biology에 실렸고, 많은 사람들이 유전체와 생정보학의 중요성을 깨닫는 계기를 제공했다. 곧이어 그는 미토콘드리아 유전체서열을 생산했다. 이러한 결과에 자극을 받은 미국연구자와 정치가들은 인간 유전체 프로젝트를 하게 되었다. 그 결과로 2003년에 인간 유전체 서열이 영국과 미국에 의해 공동 작업으로 발표되었다.

유전체 해독 
생어박사는 2가지의 해독법을 개발했다. 하나는 음양방법이고, 두번째가 사슬막기 방법이다. 사슬막기 방법은 효율적이고, 빨라서, 수십년간 1세대의 게놈해독기술로 활용되었고, 그것으로 인간게놈을 2001년 완료하게 된다. 다른 방법으로는, 같이 노벨상을 수상한 월터 길버트 하바드대 교수의 막삼길버트 방법이다. 막삼길버트 방법은 복잡하고 효율이 떨어져서 널리 사용되지 못했다. 2000년대 초에 생어의 해독법을 능가하는 차세대 해독기 기술이 발달했고, 그것이 NGS라고 통칭된다. 현재의 NGS중 가장 발전된게 나노포어기술이다, 월터 길버드의 수제자인 조지 처치 하바드 교수가 발명한 것으로, 현재 영국의 옥스포드나노포어사가 라이센싱을 해서 상용화했다. 나노포어기술은 길다른 DNA 서열을 생산을 할 수 있는데, 미국의 PacBio사가 비슷한 기술로 긴서열을 생산하고, 이런 긴 서열 해독기를 3세대 해독기라고 보통 부르기도 한다. 미국의 일루미나사는  NGS의 기술에서 가장 많은 해독기를 팔았고, 2019년 기준으로는 약 150 염기까지 읽는 Hi-seq과 Nova-seq계열의 해독기가 짧은 서열 해독의 주류를 이루고 있다. 미국의 Complete Genomics사는 하바드 조지 처치교수등의 특허를 활용하여, 일루미나사의 해독기와 경쟁되는 기게를 만들었는데, 중국의 BGI사에 인수되어 2018년부터 MGI-seq이란 해독기를 생산하고 있고, 2018년 말에 T7 이란 대형해독기를 만들어서, 일루미나의 짧은 해독기기와 경쟁을 하고 있다.

같이 보기 
 게놈
 유전학
 개인유전체학
 집단유전체학
 발형체학
 발현체학
 변이체학
 전사체학
 외유전체학
 미생물군체학

외부 링크 
 게놈연구소 게놈연구재단의 게놈연구소
 Genomics.org: 유전체학 포털
 Omics.org: 오믹스 홈페이지
 KOBIC: 국가생물자원정보관리센터
 PersonalGenome.net: 개인유전체학 포털 페이지
 PopulationGenomics.org: 집단유전체학 홈페이지
 개인유전체 블로그
 : 전체 게놈 시퀀싱

유전체학
단백체학

단백체학(蛋白體學) 또는 단백질체학(蛋白質體學) 또는 프로테오믹스()는 세포 안 또는 개체 안의 모든 단백질을 총체적으로 연구하는 학문을 말한다. 생물정보학의 한 분야이기도 하다. 유전체학, 전사체학, 상호작용체학등과 같이 1990년대 중반에 생겨난 신조어이다.

2000~2003년 인간 게놈 프로젝트가 성공적으로 마무리되는 동안, 발견된 인간 유전자(gene)는 예상보다 너무 적었다. 10만개가 아니라 3만개였던 것이다. 이것으로는 인간의 모든 형질을 표현하기 부족해 보였다. 연구 결과, 과학자들은 하나의 유전자가 단 하나의 단백질을 합성하는 것이 아니라는 사실을 알았다. 따라서 3만개의 유전자에서 훨씬 더 많은 단백질이 합성될 수 있는 것이다.

궁극적으로 인간 생체 활동의 기본 단위는 단백질이다. 단백질에는 많은 종류와 함께 많은 변이가 있으며, 하나의 기능단위에 대한 모든 가능한 단백질 집합을 단백체(Proteome)라고 부른다.

인간의 모든 단백체를 밝혀내는 작업은 생명의 비밀에 한 걸음 더 다가가는 길이며, 인간 게놈 프로젝트보다 훨씬 더 어려운 일이다. 현재 많은 진전이 이루어지고 있는 중이다.

같이 보기 

 체학

외부 링크 
 Omics.org: 오믹스 홈페이지
 KOBIC: 국가생물자원정보관리센터
 

 
유전체학
생물정보학
단백질
전사체학

전사체학(轉寫體學)은 발현된 RNA의 총체를 연구하는 체학의 한 분야이다. 단백체학, 유전체학, 상호작용체학등과 같이 1990년대 이후에 각광받기 시작한 생정보학의 한  분야이기도 하다. 발현된 단백질의 총합인 단백체와 함께, Expressome을 형성한다. 이 두가지를 합한 연구학문을 발현체학이라고 한다. 전사체학과 발현체학은 유전체학에 기능연구를 추가하는 가장 데이터 양이 많은 분야로서 기능유전체학의 중요 분야이다.

역사적 배경 
전사체학을 간단히 표현하면, DNA칩을 이용한 정보생산과 그것을 분석하는 생정보학 또는 생명정보학이라고 볼 수 있으며, 1995년 경 아피메트릭스와 스태포드의 팻브라운의 cDNA 마이크로어레이 실험법이 보급되기 시작하면서 급성장한 체학의 한 분야이다. 그러나, 실제적인 원천기술은 블랏팅을 개발한 영국의 사던(Southern)이 가지고 있다.

1990년대 말에는 그 정보의 양이 폭발적으로 늘어나서, 생정보학의 핵심부분으로 부각되었다. 그러나, 이 당시, 많은 양에 비하여 생산된 데이터의 질이 떨어져서 많은 생명과학자로부터 실험 데이터의 신빙성에 대한 비판적 시각이 증가했다.

전사체학 데이터베이스 
대표적인 데이터베이스는 NCBI의 GEO, EBI의 Arrayexpress 등이 있다. 최초의 체계적인 전사체학분석은 하바드 의대의 조지 쳐치 연구소에서 시작되었다. 그러나, 현재는 생정보학 전문기관인 EBI와 NCBI의 역할이 더 중요하다.

서열해독을 통한 전사체연구 
2005년경부터 개발된 차세대 염기서열 분석의 등장으로 기존의 마이크로어레이를 대체한 서열해독을 이용한 RNA-seq과 같은 방법이 2010년 현재 전사체를 해독하는 주 방법이 되었다.

같이 보기 
 전사체

외부 링크 
 오믹스 홈페이지
 유니스트 게놈연구소 홈페이지
 발현체학 홈페이지
 테라젠바이오연구소: 전사체 해독 및 해석 전문 연구소
 코빅: 국가생물자원정보관리센터

생물정보학
천사들의 합창

《천사들의 합창》()은 1989년에 멕시코의 텔레비사(TELEVISA S.A.)가 제작한 어린이 드라마이다.

대한민국에서는 1989년 10월 ~ 1991년 7월에 미국의 중개업체를 통하여 배급되어 KBS 2TV를 통하여 방송되었다. 대한민국에서는 생소한 멕시코산 드라마임에도 불구하고 어린이 드라마로서는 이례적으로 대단한 인기를 누렸으며, 멕시코 및 브라질 등 중남미 국가에서도 방영 당시 대대적인 반향을 불러 일으켰다. 후속 작품도 그 후 제작되었으나, 출연진은 각각 다르다. 멕시코의 초등학교를 배경으로 개성 만발의 아이들과 새로 부임한 자상한 교사 히메나 선생님 사이에 벌어지는 사건을 중심으로 이야기가 전개된다.

어린이 대상의 드라마임에도 사회구조적 문제들인 빈부 격차와 인종차별, 가정불화, 종교의 다양성 등 무거운 소재도 설득력 있게 다루고 있으며, 어린이들의 고민도 말하고 있다. 실제 드라마에는 부친이 의사인 부잣집 딸인 마리아, 자동차 정비사의 아들인 하이메, 키가 작고 뚱뚱한 여학생 라우라 등 다양한 계층들이 등장한다. 또한 파블로가 겉모습은 순진한 시릴로를 놀리는 개구쟁이이지만 실제로는 부친과 갈등을 겪는 이야기는 어린이를 순수하고 순진하게만 보는 어른들의 인식을 교정하며, 시릴로가 가톨릭이 전통종교인 곧 기독교 문화인 멕시코에서 흑인 토착종교를 믿는 소수 종교인이며 다비드가 유대인이라는것은 종교의 다양성을 생각하게 한다.

히메나 선생님 역을 맡았던 가브리엘라 리베로에 대해 포르노 배우 출신이라는 루머가 돌기도 했으나 사실이 아닌것으로 밝혀졌다. 이 루머는 가브리엘라 리베로와 얼굴이 동일하게 생긴 이탈리아 출신 포르노 배우 때문에 생긴 루머였다.

출연자 
 가브리엘라 리베로(Gabriela Rivero) (문지현 · 송도영) - 히메나 페르난데스(Ximena Fernández) 선생님
 루드비카 팔레타(Ludwika Paleta) (홍경화 · 정현숙) - 마리아 호아키나 비야세뇨르(María Joaquina Villaseñor)
 시릴로 리베라(Cirilo Rivera) (김정애 · 이나미) - 페드로 하비에르 비베로(Pedro Javier Vivero)
 하이메 팔리요(Jaime Palillo) (유남희 · 유재옥) - 호르헤 그라니요(Jorge Granillo)
 라파엘 오마르(Rafaél Omar) ( 장유진 · ? ) - 호르헤 델 살토(Jorge Del Salto) 
 발레리아 페레르(Valeria Ferrer) (김정애 · 이선호) - 크리스텔 클리트보(Christel Klitbo)
 조셉 버치(Joseph Birch) (? · 박은주) - 다비드 라비노비치(David Rabinovich)
 마우리시오 아르만도(Mauricio Armando) (유지영 · 장미경) - 파블로 게라(Pablo Guerra)
 가브리엘 카스타뇬(Gabriel Castañón) (성선녀 · ?) - 마리오 아얄라(Mario Ayala)
 플로르 에두아르다 구롤라(Flor Eduarda Gurrola) (홍영란 · 기경옥) - 카르멘 카리요(Carmen Carrillo)
 일다 차베즈(Hilda Chávez) (문지현 · 이서윤) - 라우라 키뇨네스(Laura Quiñones)
 아브라함 폰스(Abraham Pons) (이영주 · 이선호) - 다니엘 사파타(Daniel Zapata)
 타키구치 요시키(滝口芳樹) (홍영란 · ?) - 미시마 코키모토(三島興基)
 로사리오 수니가(Rosario Zuñiga) (홍영란 · 박인선) - 마르셀리나 게라(Marcelina Guerra)
 베아트리스 모레노(Beatriz Moreno) (성선녀 · 장영주) - 펠리시아 오라카(Felicia Orraca)
 아우구스토 베네디코(Augusto Benedico)·아르만도 칼보(Armando Calvo) (임종국 · 김기현) - 돈 페르민(Don Fermín)
 리비아 안드라데(Lívia Andrade) (김정애 · ?) - 수사나 부스타만테(Suzana Bustamante)

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