渲染方程 在计算机图形学领域渲染方程Rendering equation描述的是光能在场景中的流动根据光学的物理学原理它在理论上给出了一个完美的结果而各种各样的渲染技术只是这个理想结果的一个近似渲染方程于被吉姆卡吉雅 与 David Immel et al同时提出 渲染方程的物理基础是能量守恒定律在一个特定的位置和方向出射光 Lo 是发射光 Le 与反射光之和反射光本身是各个方向的入射光 Li 之和乘以表面反射率及入射角 这个方程可以用下面的数学等式表示 L o  x  w    L e  x  w     Ω f r  x  w    w   L i  x  w     w    n   d w   displaystyle Loxvec wLexvec wint Omega frxvec wvec wLixvec wvec wcdot vec ndvec w 其中 L o  x  w   displaystyle Loxvec w 是在特定位置 x displaystyle x 及角度 w  displaystyle vec w 的出射光 L e  x  w   displaystyle Lexvec w 是在同一位置及方向发出的光  Ω    d w   displaystyle int Omega dvec w 是入射方向半球的无穷小累加和 f r  x  w    w   displaystyle frxvec wvec w 是在该点从入射方向到出射方向光的反射比例 L i  x  w    displaystyle Lixvec w 是该点的入射光位置及方向 w   displaystyle vec w   w    n   displaystyle vec wcdot vec n 是入射角带来的入射光衰减 它的两个很显然的特性是线性和空间同质性由于只有乘法和加法运算所以是线性的由于在所有的位置和方向都一样所以具有空间同质性这也就意味着方程的解可以有很大范围的因数与排列 渲染方程是渲染领域中的一个核心理论概念它是渲染中不可感知方面的最抽象的正式表示这个方程经过交叉点将出射光线与入射光线联系在一起它代表了场景中全部的光线传输所有更加完善的算法都可以看作是这个方程的特殊形式的解