電子遊戲史 電子遊戲在年代開始以商業娛樂媒體的形式出現成為年代末日本美國和歐洲一個重要娛樂工業的基礎在年美國遊戲業大蕭條事件及繼而重生後的兩年電子遊戲工業經歷了超過兩個年代的增長成為了市值達億美金的工業並與電視電影業競爭成為目前世界上最獲利的視覺娛樂產業網路流行後網遊手遊更是風靡全球不但變成正式體育項目也成為了一種文化象徵 早期電子遊戲以主機運算圖形性能以及主要儲存媒介為世代區分標準平均一個世代歷時大約五至六年世代之間的遊戲機性能差別很大年電子遊戲踏入其第一個世代當時所謂的遊戲機主要是能用手柄控制電視屏幕上光點移動的裝置每部遊戲機也只能玩特定的一種遊戲第二代遊戲機開始能透過卡匣更換不同遊戲使遊戲開始變得多元化第三代之後遊戲類型多樣化網路化遊戲機便攜化遊戲開發專業化其進步不但如卡通般伴隨幾代人成長外其獲利模式及與倫理道德間的關係亦值得深思