laion/Wikipedia-Exotic huggingface dataset:
안드리구 올리베이라 지 아라우주

안드리구 올리베이라 지 아라우주(포르투갈어: Andrigo Oliveira de Araújo, 1995년 2월 27일 ~ )는 브라질의 축구 선수로 현재 대한민국 K리그1의 전북현대모터스에서 미드필더로 활약 중이다. 브라질 U-17 대표팀 출신으로 2011년 CONMEBOL U-17 챔피언십 우승 멤버이며 K리그 등록명은 안드리고이다. SC 인테르나시오나우 캄페오나투 가우슈 : 우승 (2014, 2015, 2016), 준우승 (2019) 아틀레치쿠 고이아니엔시 캄페오나투 고이아누 : 4강 (2017) 피게이렌시 FC 캄페오나투 카타리넨세 : 4강 (2019) CS 알라고아누 캄페오나투 알라고아누 : 우승 (2021), 준우승 (2020) FC 안양 K리그2 : 3위 (2022) 브라질 U-17 CONMEBOL U-17 챔피언십 : 우승 (2011)
마블 어벤져스

마블 어벤져스(Marvel's Avengers)는 크리스털 다이내믹스가 개발하고 스퀘어 에닉스의 유럽 자회사가 배급한 2020년 액션 롤플레잉 게임 브롤러 게임이다. 마블 코믹스 슈퍼히어로 팀 어벤저스에 기반한 이 게임은 주로 마블 시네마틱 유니버스의 이 그룹의 시리즈에 영향을 받았지만 이 팀의 장기간행물 만화책 신화의 여러 요소들을 포함하고 있다. 이 게임은 3인칭 관점에서 플레이되며 일인용, 다인용 모드를 지원한다. 초기 명단에는 아이언맨, 캡틴 아메리카, 헐크, 토르, 블랙 위도우, 카말라 칸이 포함된다. 마블 어벤져스는 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, 구글 스테이디어용으로 2020년 9월 4일 발매되었다. 이 게임은 출시 후 엇갈린 평가를 받았는데, 전투와 스토리 면에서는 좋은 평가를 받은 반면 반복되는 부분, 상당한 콘텐츠의 결여, 사용자 인터페이스 및 기술 문제에 대해 혹평을 받았다. 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X/S용으로도 2021년 3월 18일 출시되었으며 플레이스테이션 4와 엑스박스 원 사용자들은 차세대 버전으로 무료 업그레이드가 가능하다. 레고 마블 어벤져스 “Marvel's Avengers for PC Reviews”. Metacritic. 2020년 9월 7일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 10월 30일에 확인함.  “Marvel's Avengers for PlayStation 4 Reviews”. Metacritic. 2020년 9월 5일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 10월 2일에 확인함.  “Marvel's Avengers for Xbox One Reviews”. Metacritic. 2020년 9월 5일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 6월 15일에 확인함.  “Marvel's Avengers for PlayStation 5 Reviews”. Metacritic. 2021년 6월 15일에 확인함.  Carter, Chris (2020년 9월 4일). “Review: Marvel's Avengers”. Destructoid. 2020년 9월 5일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 9월 5일에 확인함.  Harmon, Josh (2020년 9월 8일). “Marvel's Avengers Review”. 《Electronic Gaming Monthly》. 2020년 9월 9일에 확인함.  Reiner, Andrew (2020년 9월 3일). “Marvel's Avengers Review – A Powerful Superhero Experience”. Game Informer. 2020년 9월 5일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 9월 5일에 확인함.  Ashworth, Mack (2020년 9월 7일). “Marvel's Avengers Review: 'An identity crisis of a game'”. 《Game Revolution》. 2020년 9월 19일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 9월 9일에 확인함.  Hornshaw, Phil (2020년 9월 10일). “Marvel's Avengers Review – Infinity War”. 《GameSpot》. 2020년 9월 11일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 9월 11일에 확인함.  Halley, Dimitry (2020년 9월 3일). “Marvel's Avengers showed so much heart in the test - and so many problems”. GameStar. 2020년 9월 15일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 9월 5일에 확인함.  Marks, Tom (2020년 9월 10일). “Marvel's Avengers Review”. 《IGN》. 2020년 9월 11일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 9월 11일에 확인함.  Erskine, Donovan (2020년 9월 3일). “Marvel's Avengers review: Excelsior!”. Shacknews. 2020년 9월 4일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 9월 5일에 확인함.  Williams, Mike (2020년 9월 8일). “Marvel's Avengers Review: The Civil War Within”. 《USgamer》. 2020년 9월 16일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 9월 9일에 확인함.  Wise, Josh (2020년 9월 4일). “Marvel's Avengers review”. VideoGamer.com. 2020년 9월 5일에 확인함.  마블 어벤져스 - 공식 웹사이트
메달 오브 아너: 유러피언 어썰트

메달 오브 아너: 유러피언 어썰트(Medal of Honor: European Assault)는 메달 오브 아너의 8번째 게임이다. 유러피언 어썰트는 닌텐도 게임큐브, 플레이스테이션 2, 엑스박스용으로 2005년 6월 7일 출시되었다. 이 게임의 스토리는 존 밀리우스가 썼다. 이 게임은 출시 후 대체로 긍정적인 평가를 받았다. Edge staff (August 2005). “Medal of Honor: European Assault”. 《Edge》 (152): 94.  EGM staff (August 2005). “Medal of Honor: European Assault”. 《Electronic Gaming Monthly》 (194): 109.  Reed, Kristan (2005년 6월 14일). “Medal of Honor: European Assault (Xbox)”. 《Eurogamer》. 2015년 9월 27일에 확인함.  “Medal of Honor: European Assault (PS2, Xbox)”. 《Game Informer》 (147): 118. July 2005.  The Man in Black (2005년 6월 2일). “Medal of Honor European Assault Review for PS2 on GamePro.com”. 《GamePro》. 2005년 8월 28일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2015년 9월 27일에 확인함.  Dodson, Joe (2005년 6월 30일). “Medal of Honor: European Assault Review (GC)”. Game Revolution. 2015년 9월 27일에 확인함.  Dodson, Joe (2005년 6월 29일). “Medal of Honor: European Assault Review (PS2, Xbox)”. Game Revolution. 2015년 9월 27일에 확인함.  Colayco, Bob (2005년 6월 7일). “Medal of Honor: European Assault Review”. 《GameSpot》. 2015년 9월 26일에 확인함.  Tuttle, Will (2005년 6월 3일). “GameSpy: Medal of Honor European Assault”. GameSpy. 2015년 9월 27일에 확인함.  “Medal of Honor: European Assault Review”. 게임트레일러스. 2005년 6월 17일. 2015년 9월 27일에 확인함.  Bedigian, Louis (2005년 6월 20일). “Medal of Honor European Assault - PS2 - Review”. GameZone. 2008년 10월 5일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2015년 9월 27일에 확인함.  Valentino, Nick (2005년 7월 20일). “Medal of Honor European Assault - XB - Review”. GameZone. 2008년 10월 6일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2015년 9월 27일에 확인함.  Perry, Douglass C. (2005년 6월 6일). “Medal of Honor: European Assault”. 《IGN》. 2015년 9월 26일에 확인함.  “Medal of Honor: European Assault”. 《Nintendo Power》 194: 81. August 2005.  “Medal of Honor: European Assault”. 《Official U.S. PlayStation Magazine》. August 2005.  “Medal of Honor: European Assault”. 《오피셜 엑스박스 매거진》: 81. August 2005.  Schaefer, Jim (2005년 6월 26일). “GAME MASTER: Strike fast, strike smart”. 《Detroit Free Press》. 2005년 9월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2015년 9월 26일에 확인함.  Hill, Jason (2005년 7월 21일). “Short-term entertainer”. 《The Sydney Morning Herald》. 2015년 9월 26일에 확인함.  “Medal of Honor: European Assault for GameCube Reviews”. 《Metacritic》. 2012년 11월 2일에 확인함.  “Medal of Honor: European Assault for PlayStation 2 Reviews”. 《Metacritic》. 2012년 11월 2일에 확인함.  “Medal of Honor: European Assault for Xbox Reviews”. 《Metacritic》. 2012년 11월 2일에 확인함.  Official site (영어) 메달 오브 아너: 유러피언 어썰트 - 모비게임스
메트로이드 프라임 2: 에코스

《메트로이드 프라임 2: 에코스》(Metroid Prime 2: Echoes)는 닌텐도가 배급하고 닌텐도 게임큐브가 개발한 액션 어드벤처 게임이다. 2002년 게임 《메트로이드 프라임》의 후속작이며 다인용 기능을 갖춘 최초의 메트로이드 게임인 에코스는 북아메리카, 유럽, 오스트레일리아에서 2004년, 일본에서 《메트로이드 프라임 2: 다크 에코스》(メトロイドプライム2: ダークエコーズ)라는 제목으로 발매되었다. 에코스의 스토리는 현상금 사냥꾼 사무스 아란을 둘러싸며 그는 행성에서 주변의 우주선으로부터 스페이스 머린을 구출하기 위해 보냄을 받는다. “Metroid Prime 2: Echoes Reviews”. Game Rankings. 2009년 3월 9일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2008년 10월 18일에 확인함.  “Metroid Prime 2: Echoes reviews”. Metacritic. 2010년 11월 26일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2006년 9월 8일에 확인함.  Pfister, Andrew (2005년 12월 1일). “Metroid Prime 2: Echoes review”. 《1UP.com》. IGN. 2015년 10월 24일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2015년 3월 24일에 확인함.  Reed, Kristan (2004년 12월 9일). “Metroid Prime review”. Eurogamer. 2010년 11월 10일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2008년 11월 16일에 확인함.  McNamara, Andy (January 2005). “Metroid Prime 2: Echoes review”. 《Game Informer》. 141호. 126쪽.  Sid, Vicious (2004년 11월 12일). “Metroid Prime 2: Echoes”. 《GamePro》. 2008년 12월 27일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2008년 11월 24일에 확인함.  Shoemaker, Brad (2004년 11월 12일). “Metroid Prime 2: Echoes review”. 《GameSpot》. 2015년 1월 31일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2008년 11월 16일에 확인함.  Williams, Bryn (2004년 11월 26일). “Metroid Prime 2: Echoes review”. GameSpy. 2008년 10월 9일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2008년 11월 16일에 확인함.  Casamassina, Matt (2004년 11월 11일). “Metroid Prime 2: Echoes review”. IGN. 2013년 1월 15일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2008년 11월 16일에 확인함.  “Metroid Prime 2”. X-Play. 2007년 6월 6일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2008년 11월 29일에 확인함.  Metroid Prime 2: Echoes Archived 2021년 9월 13일 - 웨이백 머신 at the Metroid Database
윌리엄 쇼클리

윌리엄 브래드퍼드 쇼클리(William Bradford Shockley 1910년 2월 13일 - 1989년 8월 12일)는 미국 물리학자이자 반도체의 아버지로 일컬어지는 공학자이다. 존 바딘, 월터 하우저 브래튼과 함께 트랜지스터를 공동 발명했고 1956년 P·N 접합의 전자론적 연구 등 전자 연구에 이바지한 공로로, 노벨 물리학상을 수상했다. 1950년대와 60년대 새로운 트랜지스터 디자인을 상업화하려한 그의 노력은 실리콘 밸리의 탄생으로 이어졌다. 그에게서 영향을 받은 수많은 그의 후배, 제자, 추종자들이 기라성 같은 반도체 기업들을 세우고 운영했으며, 대표적으로 페어차일드, 인텔, 삼성전자 등이 있다. 과학적 업적 이외에 우생학적 믿음을 갖고 있었던 것 때문에 많은 논쟁을 불러 일으켰다. 영국 런던에서 태어났으나, 부모는 미국인이었던 이유로 미국 캘리포니아주에서 자랐다. 1932년 칼텍에서 학사를 졸업하고, 1936년 MIT에서 박사학위를 받는다. 박사학위의 제목은 〈염화나트륨 결정에서 전자 파동함수의 계산〉(Calculation of Electron Wave Functions in Sodium Chloride Crystals)이다. 박사학위를 받은 후, 쇼클리는 바로 데이비슨이 이끌던 벨 연구소(뉴저지 소재)에 합류한다. 그리고 1940년대에 바딘과 브래튼이 속해있던 쇼클리의 그룹은 진공관을 대체할 소자를 개발하기 위한 연구를 진행하는데, 앰프에 사용되는 부품인 진공관이 쉽게 깨지는 문제가 있었기 때문이다. 쇼클리는 바딘과 브래튼을 각자 연구하도록 내버려두고 혼자 연구를 진행하며, 가끔 그들의 연구를 지도하러 들렀다고 한다. 1947년 12월은 바딘과 브래튼이 point-contact transistor를 만들어낸 벨 연구소 기적의 달로 기록된다. 그러나 쇼클리는 팀의 연구가 전기장 효과를 이용하자는 자신의 아이디어에 기반한 것이었기에 자신이 특허를 가져야 한다고 생각했다. 그는 특허를 자신의 이름만 써서 출원하려 했으며 이런 생각을 바딘과 브래튼에게 말했다. 동시에 그는 비밀리에 다른 종류의 트랜지스터(접합 트랜지스터)를 만들기 위한 노력을 기울인다. 그는 접합 트랜지스터가 더 상업성이 있다고 생각했다. 벨 연구소의 변호사는 곧 쇼클리의 전기장 효과 원리가 1930년에 이미 줄리어스 릴리엔펠드에 의해 특허출원중이었다는 사실을 알아낸다. 특허를 새롭게 얻을 수 있을 것으로 예상되었지만, 벨 연구소는 특허가 거부될 위험을 감수하지 않기로 결정하고, 특허를 바딘-브래튼 디자인에만 적용하도록 한정한다. 따라서 쇼클리의 이름은 특허에서 빠지게 된다. 이동안 쇼클리는 전자의 유동(drift), 확산(diffusion)에 대한 획기적인 아이디어를 생각 해 내고, 고체 결정에서 전자 흐름을 결정하는 미분 방정식을 세우는 작업을 한다. 그는 또한 마이너리티 캐리어 인젝션(minority carrier injection)의 가능성을 생각해 내는데, 이 생각은 몇주 후 샌드위치 트랜지스터 개념으로 발전한다. 이로써 1951년 7월 5일 쇼클리는 접합 트랜지스터(BJT)를 발명하게 되고, 이 발명에 대한 특허권도 그가 갖게 된다.. 트랜지스터의 발명이라는 사건으로 쇼클리는 여론의 큰 관심을 얻게 된다. 쇼클리의 연설과 강연은 인기가 있었으며, 미국 정부나 국방부의 고문으로도 활약한다. 바딘과 브래튼에게 공을 돌리는 것을 잊지 않았지만, 대중매체들은 그들의 공을 축소하기 일쑤였다. 이러한 상황은 바딘과 브래튼을 더욱 소외시켰고, 쇼클리는 두 사람을 접합 트랜지스터 연구에 참여하지 못하도록 하였다. 바딘은 결국 사직하였고, 브래튼은 쇼클리와 함께 일하기를 거부하였다. 그의 다소 괴팍한 지도 스타일은 벨 연구소에서 그가 경영진으로 승진하는 데 도움이 되지 않았고, 그는 연구자, 이론가로서만 평가받았다. 쇼클리는 당연히 받아야 한다고 생각한 권력과 이득을 원했으며, 따라서 그는 벨 연구소를 1953년 그만두고 캘리포니아 공과대학으로 돌아간다. 마침내 그는 대학동창의 전자회사의 한 부서로, 독립적인 그룹을 이끌게 됐다. 1955년에 그는 Beckman Instruments에 취직했고, 거기서 Beckman의 새로운 부서인 쇼클리 반도체 연구소(Shockley Semiconductor Laboratory)를 이끌게 된다. 쇼클리는 자신의 명성과 Beckman의 자금을 이용해서 벨 연구소에서 일하는 옛 동료들을 자신의 연구소로 데려오려 했으나, 아무도 쇼클리의 연구소로 옮기지 않았다. 그래서 쇼클리는 대신 "자기식"으로 일할 회사를 처음부터 만들기 위해 대학을 돌며 뛰어난 졸업생을 찾아다녔다. 쇼클리의 "자기식"은 요약하자면, "독재적 지배와 심해지는 편집증"이라고 할 수 있다. 이에 관한 유명한 일화가 있다. 한번은 쇼클리의 비서가 엄지손가락을 다쳤는데, 쇼클리는 이것이 자기를 독살하려는 시도였다고 주장하고는, 거짓말 탐지기를 이용해서 범인을 찾도록 요구했다. 나중에 이 사건의 원인은 부러진 압핀이었던 것으로 밝혀졌고, 이때부터 연구원들이 냉담해지기 시작했다. 그동안 그가 요구한 소자(오늘날 쇼클리 다이오드라고 알려진 소자. 그 당시에는 새롭고, 기술적으로 구현하기 어려운 소자였다)를 개발하는 프로젝트는 매우 느리게 진행됐다. 1957년 말, 쇼클리의 회사에 있던 연구원 8명이 회사를 그만두고, 페어차일드 카메라와 기계 회사로 옮겨가서 반도체 사업부를 만들었고, 쇼클리는 이들은 배신자들이라고 비난했다. '배신자 8인'에는 나중에 페어차일드를 떠나 인텔을 차린 로버트 노이스와 고든 무어도 있었다. 인텔뿐만 아니라, 내셔널 세미컨덕터와 어드밴스트 마이크로 디바이시스도 페어차일드에서 갈라져나온 회사이고, 이런 움직임이 바로 실리콘벨리의 탄생이었다. 하지만 쇼클리 세미컨덕터는 쇼클리를 부자로 만들어주지 않았고, 이익을 내지도 못했다. 1956년부터 스탠퍼드에서 30명 정도 사람들이 한번씩 모임을 갖고 있는데, 이들은 쇼클리와 함께 보냈던 시간, 그리고 정보기술혁명에 쇼클리가 공헌한 점에 대해 회상하곤 한다. 이 모임의 주최자는 쇼클리에 대해 이렇게 말한다. "실리콘밸리에 실리콘을 가져온 사람이 바로 쇼클리입니다" 위키미디어 공용에 관련된 미디어 분류가 있습니다. 윌리엄 쇼클리
머더드: 소울 서스펙트

머더드: 소울 서스펙트(Murdered: Soul Suspect)는 에어타이트 게임스가 개발하고 스퀘어 에닉스가 2014년 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 3, 플레이스테이션 4, 엑스박스 360, 엑스박스 원용으로 배급한 어드벤처 미스터리 잠입 비디오 게임이다. 이 게임은 3인칭 관점에서 플레이되며 플레이어는 주인공, 형사 로난 오코너를 가공의 미국 마을 살렘을 주변으로 배회한다. 머더드: 소울 서스펙트는 출시 후 보통 수준의 평가를 받았다. 대부분의 비판은 질나쁜 전투, 길이의 짧음, 리플레이의 가치 부족, 난이도 결여가 주를 이룬다. 그러나 이 게임은 스토리와 오리지널 콘셉트의 일정 부분에서 좋은 평을 받았다. “Murdered: Soul Suspect for PC Reviews”. 《Metacritic》. CBS Interactive. 2014년 6월 4일에 확인함.  “Murdered: Soul Suspect for PlayStation 4 Reviews”. 《Metacritic》. CBS Interactive. 2014년 6월 4일에 확인함.  “Murdered: Soul Suspect for Xbox One Reviews”. 《Metacritic》. CBS Interactive. 2018년 7월 13일에 확인함.  Vincent, Brittany (2014년 6월 3일). “Review: Murdered: Soul Suspect”. Destructoid. 2018년 8월 16일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 6월 3일에 확인함.  Staff, Edge (2014년 6월 3일). “Murdered: Soul Suspect review”. Edge. 2014년 6월 3일에 확인함.  Holzworth, Chris (2014년 6월 2일). “EGM Review: Murdered: Soul Suspect”. Electronic Gaming Monthly. 2014년 6월 5일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 6월 2일에 확인함.  Whtiehead, Dan (2014년 6월 3일). “Murdered: Soul Suspect review”. Eurogamer. 2014년 6월 3일에 확인함.  Reiner, Andrew (2014년 6월 3일). “A Case Gone Cold - Murdered: Soul Suspect”. Game Informer. 2014년 6월 6일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 6월 3일에 확인함.  Tom McShea. (June 5, 2014). Murdered: Soul Suspect review GameSpot Retrieved April 26, 2015. Rudden, Dave (2014년 6월 2일). “Murdered: Soul Suspect review”. GamesRadar. 2014년 6월 2일에 확인함.  Whittaker, Matt (2014년 6월 3일). “Review: Murdered: Soul Suspects”. 《Hardcore Gamer》. Hardcore Gamer. 2014년 6월 20일에 확인함.  O'Brien, Lucy (2014년 6월 2일). “Murdered: Soul Suspect Review”. IGN. 2014년 6월 2일에 확인함.  Arendt, Susan (2014년 6월 3일). “Murdered: Soul Suspect review: Good cop, dead cop”. Joystiq. 2014년 6월 3일에 확인함.  Riendeau, Danielle (2014년 6월 3일). “Murdered: Soul Suspect review: the apparition”. 《Polygon》. Vox Media. 2014년 6월 3일에 확인함.  Phipps, Brett (2014년 6월 4일). “Murdered: Soul Suspect Review”. VideoGamer.com. 2014년 6월 4일에 확인함.  Martin, Liam (2014년 6월 4일). “Murdered: Soul Suspect review (PS4) - Ghost game a missed opportunity”. Digital Spy. 2014년 6월 4일에 확인함.  Roivas, Chet (2014년 6월 3일). “Murdered: Soul Suspect Review”. NowGamer. 2014년 6월 3일에 확인함.  머더드: 소울 서스펙트 - 공식 웹사이트 (영어) 머더드: 소울 서스펙트 - 인터넷 영화 데이터베이스
펩시맨 (비디오 게임)

펩시맨(Pepsiman, 일본어: ペプシマン)은 플레이스테이션용으로 KID가 개발하고 배급한 액션 게임이다. 1999년 3월 4일 일본에서 출시되었으며 미국의 청량음료 펩시의 마스코트 펩시맨에 기반을 둔다. 달리기, 돌진, 점프를 이용하여 장애물을 회피하면서 펩시맨은 자동으로 게임의 스테이지들 각각으로 넘어가게 된다. 이 게임은 저예산으로 제작되었는데, 펩시 음료를 마시는 사람을 보여주는, 스테이지 간 동영상을 제조하는 결정을 내림으로써 제작 비용이 저렴하게 책정될 수 있었다. 이 게임은 3D 컷신도 갖추고 있는데, 이후 비주얼 노벨 작가가 된 우치코시 고타로가 3D 모델들을 제작했다. 미국의 배급사가 미국 내 게임 판권을 인수하는 것을 눈여겨보았지만 결국 일본에서만 판매되는 게임으로 남게 되었다. 평가자들은 펩시맨을 크래쉬 밴디쿳 등 다른 게임들과 비교하였으며, 단순성과 낮은 가격을 지목했다. “ペプシマン まとめ (PS)”. 《Famitsu》 (일본어). Enterbrain. 2015년 11월 29일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2015년 11월 29일에 확인함.  Rodriguez, Tyrone (November 1999). “PepsiMan - Hurry, PepsiMan, there's a world of thirsty people out there!”. 《GameFan》. 7권 11호 (Shinno Media). 86쪽.  Martinez, Humberto (September 1995). “Zoom: Pepsiman”. 《Joypad》. 85호 (Yellow Media). 126쪽.  Halverson, Dave (June 1999). “World Republic Review: Pepsiman”. 《Gamers' Republic》. 13호 (Millennium Publishing). 85쪽.  “Pepsiman”. 《Planet Playstation》 (이탈리아어). February 2000. 92쪽. 2021년 7월 25일에 확인함.  (영어) Pepsiman - 모비게임스 Pepsiman can be played for free in the browser on the Internet Archive
고스트 리콘

고스트 리콘 또는 톰 클랜시의 고스트 리콘(Tom Clancy's Ghost Recon)은 유비소프트가 배급한 군사 전술 슈팅 비디오 게임이다. 고스트 리콘 (비디오 게임) 고스트 리콘: 데저트 시즈 고스트 리콘: 아일랜드 썬더 고스트 리콘 : 정글 스톰 고스트 리콘 2 고스트 리콘 2: 서밋 스트라이크 톰 클랜시의 고스트 리콘 어드밴스트 워파이터 톰 클랜시의 고스트 리콘 어드밴스트 워파이터 2 고스트 리콘 프레데터 고스트 리콘 (2010년 비디오 게임) 고스트 리콘: 섀도 워즈 톰 클랜시의 고스트 리콘: 퓨처 솔저 톰 클랜시의 고스트 리콘 팬텀스 톰 클랜시의 고스트 리콘 와일드랜드 고스트 리콘: 브레이크 포인트 고스트 리콘 - 공식 웹사이트 (영어) Tom Clancy's Ghost Recon series - 모비게임스
더부신경 척수뿌리

더부신경 척수뿌리(또는 척수부분, spinal root of accessory nerve)의 섬유는 다섯째목신경 높이에 있는 척수 수질의 앞회색질기둥의 가쪽 부분에 있는 운동 신경 세포로부터 발생한다. 더부신경 척수뿌리는 척추 수질의 가쪽섬유단을 통과하여 척수 수질의 표면에 나타나며 하나의 줄기를 형성하기 위해 합쳐지며, 이 줄기는 치아인대와 척수신경 뒤뿌리 사이에서 올라간다. 이후 큰구멍을 통해 머리뼈 안으로 들어간 다음에는 미주신경과 동일한 경막의 막(sheath)에 놓여 있지만, 거미막의 접힘에 의해 미주신경과는 분리되어 있다. 그 후 목정맥구멍으로 향하여 목정맥구멍을 통과한다. 목정맥구멍에서는 더부신경 뇌부분에서 하나 또는 두 개의 신경 미세섬유를 받거나 짧은 거리 동안 결합했다가 다시 분리된다. 목정맥구멍에서 빠져나올 때 속목정맥의 앞쪽으로 주행하는 경우는 66.6%, 뒤쪽으로 주행하는 경우는 33%를 차지한다. 신경은 턱두힘살근과 붓목뿔근 뒤에서 목빗근의 위쪽으로 비스듬히 내려간다. 이후 목빗근을 관통하고 뒤목삼각을 가로지르며 비스듬히 주행하여 등세모근의 깊은 표면에서 끝난다. 목빗근을 가로지르면서 목빗근에 여러 신경 미세섬유를 내고, 둘째목신경에서 온 가지들과 합류한다. 뒤목삼각에서는 둘째, 셋째목신경과 연결되고, 등세모근 아래에서는 셋째, 넷째 목신경과 신경얼기를 형성하여 등세모근에 분포한다. 이 문서는 현재 퍼블릭 도메인에 속하는 그레이 해부학 제20판(1918) page 913의 내용을 기초로 작성된 글이 포함되어 있습니다.
라켓

라켓(영국 영어: racquet, 미국 영어: racket)은 줄이 그물 형태로 단단히 고정된 원형의 테에 손잡이가 달린 스포츠 장비의 한 종류이다. 테니스, 스쿼시, 라켓볼, 배드민턴 등의 스포츠에서 공 또는 셔틀콕 따위를 치는 도구로 사용된다. 라켓을 사용하는 이러한 스포츠들을 통틀어 라켓 스포츠라고도 한다. 옛날에는 모든 스포츠에서 쓰이는 라켓의 프레임이 합판재로 만들어졌었다. 또한 줄은 거트(gut)라고 불리는 동물의 창자로 만들어졌었으며, 고양이 창자가 가장 널리 이용되었다. 합판재 재질은 줄의 당기는 힘을 견뎌내는데 한계가 있었으므로, 전통적인 라켓의 크기는 일정 수준 이상 커질 수가 없었다. 라켓 생산자들은 강도를 향상시키기 위해 라켓에 목재 이외의 소재를 첨가하기 시작했는데, 처음에는 철이, 그 다음에는 알루미늄, 그리고 탄소 섬유 합성 소재가 사용되었다. 오늘날 대부분의 라켓은 탄소 섬유, 섬유 유리, 티타늄 합금 또는 세라믹 등의 소재의 복합물을 사용하여 만들어진다. 목재 소재는 실내 테니스, 라켓(Rackets - 실내 라켓 스포츠 경기의 일종), 자레(xare) 등의 일부 종목에서만 쓰인다. 거트는 부분적으로 나일론, 폴리아미드(polyamide) 및 기타 중합체(polymer)로 만들어진 합성 소재로 대체되었으나, 천연 거트 또한 여전히 사용되고 있다. 라켓의 줄은 반복된 사용으로 탄력이 감소하거나 마모 또는 절단될 경우 새것으로 교체하여 사용할 수 있다. 배드민턴 라켓은 80~100g 정도의 무게이고 가볍다. 셔틀콕을 가격하는 라켓은 테니스 라켓에 비해서 무게가 가볍고 가늘며, 머리의 길이는 약 30cm이고 최장 길이는 68cm이다. 현대의 라켓은 탄소섬유(플라스틱이 강화된 흑연)합성물, 재료의 다양함으로 인해 증가될 수 있는, 로 구성되어있다. 탄소섬유는 무게에 비해 뛰어난 힘을 갖고 있고, 단단하며, 운동에너지를 잘 전달한다. 탄소섬유합성물을 적용하기 이전에, 라켓은 무게와 가격이 많이 나가는 나무로 만들어졌다. 라켓의 크기와 모양이 규칙에 의해 제한 되어있음에도 불구하고, 많고 다양한 라켓의 디자인들이 존재한다. 전통적인 타원모양은 아직도 이용이 가능하지만, 같은 크기의 헤드 모양도 새로운 라켓에서 점점 공통적으로 되어가고 있다. 베드민턴의 라켓과 테니스의 라켓은 다르다 “배드민턴 라켓”. 2015년 6월 2일에 확인함.  위키낱말사전에 racquet 관련 글이 있습니다.
존잘주의

《존잘주의》는 토요일마다 령 작가가 네이버 웹툰에서 연재하는 웹툰이다. 진다미 여주인공. 원래는 뚱뚱하고 화재로 화상을 입었으나, '존잘주의' 게임을 접하게 되며 날씬해지고 흉터가 사라지게 되었다. 지은성 첫 번째 남주인공. 지성그룹 회장의 아들이며, 진다미와 진예고등학교에 재학중이다. 연하늘 두 번째 남주인공. 보이그룹 블랙보이즈의 멤버이며, 진다미와 올림픽 콘서트 때 처음 만났다. 진다미를 좋아하는 것은 로즈와의 내기로 인한 것이었지만, 어느샌가부터 진다미를 좋아하게 되었다. 배우진 세 번째 남주인공. 국민 배우이다. 은백호 네 번째 남주인공. 다미가 게임을 시작하기 전부터 알고지내던 사이다. 다미가 게임을 시작하기 전 다미라는 걸 눈치챘으나 수선화에게 복부를 찔려 사망한다. 수선화(세실) 최종빌런. 다미집 방화범이며 존의 옛 부인이었다. 릴리 진다미의 요정이다. 존 '존잘주의' 게임을 운영하는 자이다. 실실적 5번째 남주인공이며 다미가 진심으로 좋아하는 악마이다. 예전에 선화에게 죽임을 당했었다.
피트폴 (영화)

피트폴(Pitfall)은 미국에서 제작된 안드레 드 토스 감독의 1948년 영화이다. 딕 포웰 등이 주연으로 출연하였다. 딕 포웰 리자베스 스콧 허버트 마샬
피트폴

피트폴(pitfall) 또는 핏폴의 다른 뜻은 다음과 같다. 위험, 함정을 뜻하는 영단어이다. 피트폴 (영화): 1948년 영화 피트폴!: 1982년 비디오 게임 제목에 "피트폴" 항목을 포함한 모든 문서 제목에 "핏폴" 항목을 포함한 모든 문서
피트폴!

피트폴!(Pitfall!)은 1982년에 액티비전이 출시하고 아타리 2600용으로 데이비드 케인이 디자인한 플랫폼 비디오 게임이다. 플레이어는 피트폴 해리(Pitfall Harry)를 컨트롤하면서 20분 내에 정글 내 모든 보물을 수집하는 임무를 떠맡게 된다. 월드는 255개 스크린으로 구성되며 이 화면들은 플립 화면 방식으로 수평으로 연결된다. 각 화면은 하나 이상의 위험이 존재한다: 유사(流沙), 타르갱, 굴러오는 나무, 악어, 뱀, 스콜피온, 모닥불, 흔들리는 포도나무. 피트폴!은 출시 후 긍정적인 평가를 받았으며 현재 지금까지 개발된 가장 위대한 비디오 게임들 중 하나로 인식된다. 아타리 2600의 베스트셀러 게임들 중 하나이며, 400만 본 이상 판매되었다. 피트폴!로 시작되는 게임 시리즈에는 패밀리 컴퓨터, 메가 드라이브용 릴리스가 포함된다. 피트폴 2: 로스트 캐번은 1984년 아타리 2600용으로 처음 배급되었다. “Complete Games Guide” (PDF). 《Computer and Video Games》 (Complete Guide to Consoles): 46–77. 1989년 10월 16일.  “The Hotseat: Reviews of New Products” (PDF). 《Arcade Express》. 1권 2호. 1982년 8월 30일. 6–7 [6]쪽. 2012년 2월 3일에 확인함.  “1985 Software Buyer's Guide”. 《Computer Games》. 3권 5호 (United States: Carnegie Publications). February 1985. 11–8, 51–8쪽.  “Video Game Explosion! We rate every game in the world”. 《Electronic Fun with Computers & Games》. 1권 2호. December 1982. 12–7쪽.  “Software Report Card”. 《Video Games Player》. 1권 1호 (United States: Carnegie Publications). September 1982. 62–3쪽.  (영어) 피트폴! - 모비게임스 Atari 2600 버전의 피트폴! 게임은 인터넷 아카이브의 브라우저에서 무료로 즐길 수 있습니다 Pitfall assembly source code
페르시아의 왕자 3D

페르시아의 왕자 3D(Prince of Persia 3D)는 마인드스케이프가 개발하고 레드 오브 엔터테인먼트가 마이크로소프트 윈도우용으로 배급한 1999년 액션 어드벤처 게임이다. 드림캐스트용 이식판이 애벌랜치 소프트웨어에 의해 개발되고 이듬해 "페르시아의 왕자: 아라비안 나이트"(Prince of Persia: Arabian Nights)라는 제목으로 북아메리카에서 마텔 인터랙티브에 의해 배급되었다. 제작은 1997년 시작되어 2년 이상에 걸쳐 지속되었다. 드림캐스트 버전의 선호로 인해 기 예정되었던 플레이스테이션 이식판은 취소되었다. 이 타이틀의 평가는 혼재되어 있으며 비판의 대부분은 게임플레이와 여러 버그에 초점을 두고 있다. Randell, Kim (1999). “PC Review: Prince of Persia 3D”. 《Computer and Video Games》. 2007년 6월 24일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 4월 30일에 확인함.  Edge staff (December 1999). “Prince of Persia 3D”. 《Edge》. 78호 (퓨처 (기업)). 80쪽.  EGM Staff (March 2001). “Prince of Persia: Arabian Nights (DC)”. 《Electronic Gaming Monthly》. 2001년 3월 9일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 4월 30일에 확인함.  Olafson, Peter (1999년 10월 20일). “Prince of Persia 3D Review for PC on GamePro.com”. 《GamePro》. 2004년 6월 25일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 4월 29일에 확인함.  “Prince of Persia 3D”. 《GamePro》 (International Data Group) (149): 81. February 2001.  Scan Liu, Johnny (October 1999). “Prince of Persia [3D] – PC”. 《Game Revolution》. 2007년 8월 24일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 4월 29일에 확인함.  |title=에 지움 문자가 있음(위치 18) (도움말) Dulin, Ron (1999년 9월 17일). “Prince of Persia 3D Review”. 《GameSpot》. 2014년 1월 22일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 4월 29일에 확인함.  Madigan, Jamie (1999년 10월 4일). “Prince of Persia 3D”. 《GameSpy》. 2002년 6월 11일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 4월 29일에 확인함.  Dunham, Jeremy (2000년 12월 20일). “Arabian Nights: Prince of Persia [sic]”. 《IGN》. 2014년 4월 29일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 4월 29일에 확인함.  |title=에 지움 문자가 있음(위치 34) (도움말) Ward, Trent C. (1999년 9월 24일). “Prince of Persia 3D”. 《IGN》. 2014년 4월 29일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 4월 29일에 확인함.  Lee, John (December 1999). “Finals”. 《Next Generation》. 2권 4호 (Imagine Media). 116쪽.  Poole, Stephen (December 1999). “Prince of Persia 3D”. 《PC Gamer》. 2005년 4월 19일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 4월 29일에 확인함.  Keith Pullin (1999). “PC Review: Prince Of Persia 3D”. 《PC Zone》. 2007년 6월 24일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 4월 30일에 확인함.  Wildgoose, David (December 1999). “Review: Prince of Persia 3D”. 《PC PowerPlay》 (퓨처 (기업)) (43): 74–75.  “Review: Prince of Persia 3D”. 《Official Dreamcast Magazine》 (Imagine Media) (149): 58. 2001년 1월 28일.  Scan “Prince of Persia: Arabian Nights for Dreamcast”. 《GameRankings》. 2016년 3월 4일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 4월 29일에 확인함.  “Prince of Persia 3D for PC”. 《GameRankings》. 2016년 3월 3일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 4월 29일에 확인함.  “Prince of Persia: Arabian Nights for Dreamcast Reviews”. 《Metacritic》. 2015년 1월 1일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 4월 29일에 확인함.  (영어) 페르시아의 왕자 3D - 모비게임스
레지스탕스 2

레지스탕스 2(Resistance 2)는 인섬니악 게임스가 개발하고 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 플레이스테이션 3용으로 배급한 2008년 SF 1인칭 슈팅 비디오 게임이다. 이 게임은 2008년 11월 4일 북아메리카에서, 2008년 11월 27일 오스트레일리아에서, 그 다음날 유럽에서 출시되었다. 레지스탕스 2는 플레이스테이션 3의 베스트셀링 런칭 타이틀인 레지스탕스: 인류몰락의 날의 속편이다. 레지스탕스 2는 시각, 다인용 모드, 일인용 캠페인의 규모 면에서 대체로 긍정적인 평가를 받았다. 그러나 스토리 면에서 일부 비판을 받았다. 후속작 레지스탕스 3는 2011년 출시되었다. Kollar, Philip (2008년 2월 24일). “Resistance 2 (Preview)”. 《1UP.com》. 지프 데이비스. 2012년 10월 18일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2018년 2월 25일에 확인함.  “Resistance 2 for PlayStation 3 Reviews”. 《Metacritic》. CBS Interactive. 2018년 2월 25일에 확인함.  Nicholson, Brad (2008년 11월 26일). “Destructoid review: Resistance 2”. 《Destructoid》. Enthusiast Gaming. 2015년 9월 10일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2018년 2월 25일에 확인함.  Edge staff (2008년 12월 25일). “Resistance 2”. 《Edge》. 196호 (퓨처 (기업)). 91쪽.  Whitehead, Dan (2008년 11월 5일). “Resistance 2”. 《Eurogamer》. Gamer Network.  Brian (2008년 11월 19일). “Famitsu review scores”. 《Nintendo Everything》. 2018년 2월 25일에 확인함.  McNamara, Andy (December 2008). “Resistance 2: Sequel Offers Massive Multiplayer; Single-Player Campaign Falls Short”. 《Game Informer》. 188호 (GameStop). 2019년 8월 21일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2018년 2월 25일에 확인함.  Shuman, Sid (2008년 11월 5일). “Resistance 2”. 《GamePro》. IDG Entertainment. 2008년 12월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2008년 11월 24일에 확인함.  Costantino, Jesse (2008년 11월 7일). “Resistance 2 Review”. 《Game Revolution》. CraveOnline. 2015년 9월 8일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2018년 2월 25일에 확인함.  Watters, Chris (2008년 11월 5일). “Resistance 2 Review”. 《GameSpot》. CBS Interactive. 2018년 2월 25일에 확인함.  McGarvey, Sterling (2008년 11월 3일). “GameSpy: Resistance 2”. 《GameSpy》. Ziff Davis. 2008년 11월 24일에 확인함.  “Resistance 2 Review”. 《게임트레일러스》. Viacom. 2008년 11월 6일. 2012년 10월 13일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2018년 2월 25일에 확인함.  Lafferty, Michael (2008년 11월 4일). “Resistance 2 – PS3 – Review”. 《GameZone》. 2008년 12월 8일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2018년 2월 25일에 확인함.  Caravella, Vinny (2008년 11월 10일). “Resistance 2 Review”. 《Giant Bomb》. CBS Interactive. 2018년 2월 25일에 확인함.  Haynes, Jeff (2008년 10월 28일). “Resistance 2 Review”. 《IGN》. Ziff Davis. 2018년 2월 25일에 확인함.  Kolan, Patrick (2008년 11월 24일). “Resistance 2 AU Review”. 《IGN》. Ziff Davis. 2018년 2월 25일에 확인함.  Robinson, Martin (2008년 11월 27일). “Resistance 2 UK Review”. 《IGN》. Ziff Davis. 2018년 2월 25일에 확인함.  “Review: Resistance 2”. 《PlayStation: The Official Magazine》. 15호 (Future US). January 2009. 62쪽.  Jones, Scott (2008년 11월 10일). “Resistance 2”. 《The A.V. Club》. The Onion. 2008년 11월 15일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2018년 2월 25일에 확인함.  Ralph, Nate (2008년 11월 3일). “Review: Resistance 2 Refines the Shooter Experience”. 《Wired》 (Condé Nast). 2018년 2월 25일에 확인함.  Resistance 2 official European website Insomniac Games website (영어) 레지스탕스 2 - 모비게임스
부담중량

부담중량[WEIGHT (=FEATHER, IMPOST)]이란, 경주에서 각 말이 짊어지고 달려야 하는 무게로서 연령, 성별, 유전적 특징 등에 의해 나타나는 각 경주마의 능력 차이를 인위적으로 조정하기 위해 부여하는 경주마가 짊어지고 뛰게 되는 무게를 말한다. 부담중량에 해당되는 것으로는 기수 체중, 부담중량 조정 물품, 기수 장구, 안장 및 안장 모포 잭킹(채찍, 모자, 번호 잭킹은 제외) 등이 있다. 일반적으로 부담중량 1kg의 차이는 약 2마신(말의 몸길이)차이(1/3초) 1초=6마신, 1마신=약2.4m(경주마 코끝부터 엉덩이 끝까지)