laion/Wikipedia-Exotic huggingface dataset:
아마존 우림의 탈산림화

아마존 우림의 탈산림화에 관한 내용이다. 면적이 3,000,000km2(1,200,000평방마일)에 달하는 아마존 우림은 세계에서 가장 큰 우림이다. 지구상에서 가장 크고 생물 다양성이 가장 높은 열대 우림을 포함하며 전체 우림의 절반 이상을 차지한다. 아마존 지역에는 9개 국가의 영토가 포함되어 있으며 브라질이 대다수(60%)를 차지하고 페루(13%), 콜롬비아(10%)가 그 뒤를 따르고 베네수엘라, 에콰도르, 볼리비아, 가이아나, 수리남, 프랑스령 기아나가 그보다 작은 부분을 차지한다. 아마존 우림의 3분의 1 이상이 공식적으로 인정된 토착 영토로 지정되었으며, 그 수는 3,344개 이상이다. 역사적으로 아마존 원주민들은 식량, 피난처, 물, 섬유, 연료, 의약품 등 다양한 필요를 위해 숲에 의존해 왔다. 숲은 그들에게 문화적, 우주적 중요성을 지니고 있다. 외부 압력에도 불구하고 원주민 지역의 삼림 벌채율은 상대적으로 낮다. 2022년까지 숲의 약 26%가 산림이 벌채되거나 심하게 훼손된 것으로 간주되었다. 외교협회(Council on Foreign Relations)에 따르면 30만 평방마일이 손실됐다. 브라질 아마존의 가축 방목은 탈산림화의 주요 원인으로 확인되었으며, 이는 이 지역 전체 삼림 벌채의 약 80%를 차지한다. 이는 산림 벌채의 단일 동인 중 세계 최대 규모이며, 전 세계 연간 산림 벌채의 약 14%에 기여한다. 정부 세수는 삼림 벌채로 이어지는 농업 활동의 상당 부분을 지원해 왔다. 1995년까지 아마존의 이전 산림지 중 70%와 1970년 이후 산림 벌채된 토지의 91%가 가축 사육을 위해 전환되었다. 나머지 삼림 벌채는 주로 소규모 자급 농업과 콩, 야자나무와 같은 작물을 생산하는 기계화된 경작지에서 발생한다. 2018년 위성 데이터에 따르면 2017년 8월부터 2018년 7월 사이에 약 7,900km2(3,100평방마일)의 아마존 삼림 벌채 비율이 10년 만에 최고 수준으로 나타났다. 마토 그로소(Mato Grosso)와 파라(Pará) 주는 이 기간 동안 가장 높은 수준의 삼림 벌채를 경험했다. 브라질 환경부 장관은 불법 벌목을 원인으로 꼽았으며, 비평가들은 농업 확장이 열대우림을 침해하는 요인이라고 강조했다. 연구자들은 숲이 스스로 유지하기에 충분한 강우량을 생성하지 못하는 전환점에 도달할 수 있다고 경고한다. 2023년 첫 9개월 동안 삼림 벌채율은 룰라 정부의 정책과 국제적 지원으로 인해 49.5% 감소했다. 2019년 아마존 우림 산불 목장 개벌 탈산림화 벌채 메노파 테라 프레타 재규어 위키미디어 공용에 아마존 우림의 탈산림화 관련 미디어 자료가 있습니다. (PDF) ARC OF DEFORESTATION EXPANSION Camill, Phil. "The Deforestation of the Amazon" 보관됨 2010-08-10 - 웨이백 머신. (1999). May 31, 2011. "Amazon Deforestation Trend On The Increase". ScienceDaily LLC (2009). May 31, 2011. Butler, Rhett. "Deforestation in the Amazon". Mongabay.com. July 9, 2014. "Amazon Deforestation: Earth's Heart and Lungs Dismembered". LiveScience.com. January 9, 2009. "The Roots of Deforestation in the Amazon". Effects-of-Deforestation.com. May 31, 2011. "Amazon Deforestation Declines to Record Low". Nature.com. May 31, 2011. "Brazil confirms rising deforestation in the Amazon". March 14, 2015. Some people launder money. Other people launder cattle. Vox, October 19, 2022.
식민주의의 역사

식민주의의 역사(영어: history of colonialism) 또는 식민주의사(植民主義史)는 전세계적으로 그리고 시간을 초월하여 펼쳐지는 식민지화의 역사적 현상에 관하여 서술한다. 고대와 중세의 식민주의는 페니키아인, 그리스인, 로마인, 한왕조, 투르크인, 아랍인에 의해 행해졌다. 식민주의
지중해 난민 밀수

지중해 난민 밀수에 관한 문서이다. 유엔에 따르면 인간 밀수는 "직간접적으로 금전적 또는 기타 물질적 이익을 얻기 위해 국민 또는 영주권자가 아닌 사람을 불법 입국시키는 행위"로 정의된다. 역사 전반에 걸쳐 이주 흐름이 왔다가 사라졌지만, 현재 인간 이동을 둘러싼 숫자는 전례가 없다. 지리적, 경제적, 인구학적 요인은 시간이 지남에 따라 뚜렷한 이주 패턴과 경로를 만든다. 2020년에는 전 세계적으로 2억 8,100만 명의 국제 이주민이 있었으며 이는 세계 인구의 3.6%를 차지했다. 이는 전체 인구 중 작은 비율이지만 자신이 태어난 곳이 아닌 다른 국가에 거주하는 사람의 수는 1970년 이후 3배 이상 증가했다. 최근 지중해에서 발생한 이주 사건을 살펴보면 바다를 건너는 것이 주요 방법이었다. 밀수업자는 난민을 유럽으로 입국시키기 위해 사용된다. 2015년 난민 위기 이후 중앙지중해 지역은 세계에서 가장 치명적인 이주 경로로 지정되었다. 2024년에는 약 28,000명의 난민이 유럽에 도착했으며, 그 과정에서 11,000명 이상이 지중해를 건너고 있다. “Protocol Against the Smuggling of Migrants by Land, Sea and Air, Supplementing the United Nations Convention Against Transnational Organized Crime” (PDF). 《United Nations Office on Drugs and Crime》. United Nations. 2000.  World Migration Report 2022. 《International Organization for Migration》 (보고서) (United Nations Fund for Population Activities). 2021년 12월 1일. ISBN 978-92-9268-078-7. 2024년 4월 28일에 확인함.  “EU Migration and Asylum Policy”. 《Council of the European Union》. 2024년 4월 28일에 확인함.
2024년 마르티니크 사회 불안

2024년 마르티니크 사회 불안에 관한 내용이다. 2024년 9월부터 프랑스령 카리브해 지역인 마르티니크 전역에서 광범위한 시위와 폭력적인 대결이 벌어졌다. 이러한 불안은 높은 생활비, 그에 따른 프랑스 중앙 정부의 여러 자치단체에 대한 공개 시위 금지, 그리고 이전에 몇몇 젊은 시위자들에 대한 살인을 저지른 혐의로 65년 이상 영토에서 금지된 엘리트 진압 경찰의 배치로 인해 발생한다. 2024년 이전 몇 년 동안 마르티니크는 인종 및 경제 분야의 불평등에 반대하는 여러 차례의 광범위한 시위의 장소였다. 특히 2021년 11월 프랑스 정부가 시행한 코로나19 제한 조치에 대해 여러 민간인이 항의하는 코로나19 범유행 기간 동안 시위와 시민 불안이 만연했다. 이러한 시위는 9월 중순에 이루어진 프랑스의 요구 사항에 맞서 이웃 과들루프 노동 조합과 협력하여 시작되었다. 2020년부터 장거리 여행, 레스토랑, 스포츠 경기장 및 기타 공공 장소에 입장하기 위해 의료 종사자를 위한 코로나19 예방 접종을 인증하는 패스를 취득해야 한다. 시위는 또한 광범위한 인종적, 경제적 불평등에 대한 분노를 표명하고 일반 급여 인상, 교사 채용 증가, 실업 수당 확대를 요구했다. 항의에 대해 프랑스 정부는 “공화국 법이 프랑스의 모든 지역, 즉 과들루프와 마르티니크에 적용되어야 한다면 적용 방식은 위생적, 사회적 상황에 맞게 조정되어야 한다."는 성명을 발표했다. 시위로 인해 프랑스 보안군과 인근 언론인 여러 명에게 여러 발의 총성이 발사되었다. 다수의 경찰관이 부상을 입었고 10명이 체포됐다. 프랑스 대변인 가브리엘 아탈은 시위에서 발생한 폭력 사태를 "받아들일 수 없다"고 비난했다. 폭력 사태 외에도 시위자들은 여러 개의 장애물을 설치했고, 많은 지방자치단체에서는 자동차에 불을 지르고 약탈을 벌여 시위대를 해산하기 위해 섬광 수류탄과 최루탄을 사용해야 했다. 2024년 누벨칼레도니 폭동 2024년 마요트 위기 프랑스 반바르니에 정부 시위 “Shots fired at police, journalists in Martinique COVID riots”. 《AP News》 (영어). 2021년 11월 26일. 2024년 9월 23일에 확인함.
일본 애니메이션의 역사

일본 애니메이션의 역사(영어: history of anime)는 일본에서의 애니메이션의 역사에 대해 서술한다. 일본 애니메이션의 역사는 20세기 초로 거슬러 올라가며, 검증 가능한 최초의 영화는 1917년에 제작되었다. 일본 애니메이션 애니메이션의 역사 만화의 역사 일본 만화의 역사 Litten, Frederick S. (June 2014). “On the Earliest (Foreign) Animation Films Shown in Japanese Cinema” (PDF). 《Frederick S. Litten's website》. Frederick S. Litten. December 27, 2019에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. February 17, 2021에 확인함. This article, by a German researcher, was first published on January 4, 2013 in The Japanese Journal of Animation Studies, vol. 15, no.1A, 2013, pp. 27–32
책의 역사

책의 역사(영어: history of books)는 1980년대에 학문 분야로 인정을 받았다. 이 분야의 공헌자에는 텍스트 학문, 부호학, 서지학, 문헌학, 고문자학, 미술사, 사회사 및 문화사 분야의 전문가들이 포함된다. 책의 주요 목적은 책 안에 포함된 텍스트 뿐만 아니라 하나의 객체로서의 책이 독자와 단어 사이의 상호작용을 전달하는 통로임을 보여주는 것이다. 책
UFL (비디오 게임)

UFL은 스트라이커즈(Strikerz Inc.)에서 개발하고 퍼블리싱한 부분 유료화 축구 비디오 게임이다. 처음에는 2022년과 2023년에 출시될 예정이었지만 이 게임은 2024년 9월 12일에 출시되었다. 개발자들은 게임의 기본 모델을 "기술 우선 접근 방식과 지불 후 승리 옵션이 없는" "공정한 플레이"라고 설명한다. 스트라이커즈의 CEO 유진 나실로프는 게임 모델이 회사의 "핵심 원칙"이며 "플레이어의 성공은 게임 내 구매 횟수나 기부 가치에 달려 있어서는 안 됩니다"라고 말했다. 게임 개발은 2016년부터 진행되었으며 언리얼 엔진 5를 사용하여 제작되었다. UFL은 2021년 게임스컴에서 티저 예고편으로 처음 공개되었다. 2023년에는 크리스티아누 호날두가 게임에 4천만 달러를 투자했다. 2024년 6월 7일, UFL은 엑스박스 시리즈 X/S 및 플레이스테이션 5 콘솔에서 오픈 베타를 출시했다. 6월 9일까지 이용 가능했다. “SIUUU! FIFA, PES Competitor And Fortnite UFL Signs Cristiano Ronaldo on PS5, PS4”. 2022년 1월 27일. 2022년 1월 28일에 확인함.  “UFL Development Update from CEO Eugene Nashilov”. 《Twitter.com》. 2022년 8월 30일.  “Join UFL”. 《Join UFL》 (미국 영어). 2023년 12월 16일에 확인함.  Romano, Sal (2024년 8월 6일). “UFL launches September 12”. 《Gematsu》. 2024년 9월 25일에 확인함.  UFL - 공식 웹사이트
하미다시 크리에이티브

하미다시 크리에이티브(Hamidashi Creative, 일본어: ハミダシクリエイティブ)는 공식적으로 하미크리(ハミクリ)로 약칭되어 마도소프트가 개발하고 2020년 9월 25일 윈도우용으로 출시된 일본의 성인용 비주얼 노벨이다. 나중에 2021년 6월 플레이스테이션 4와 닌텐도 스위치로 포팅되었다. 하미다시 크리에이티브 토츠라는 제목의 비주얼 노벨의 속편이 2022년 11월에 출시되었다. 하야부사 필름이 제작한 단편 애니메이션 TV 시리즈 각색이 2024년 10월에 첫 방송될 예정이다. 이즈미 토모히로(和泉智宏) 이즈미 히요리(和泉妃愛) 성우 : 토다 메구미 토키와 카노(常磐華乃) 성우 : 아사미 호토리 니시키 아스미(錦あすみ) 성우 : 츠무기 유키노 가마쿠라 시오(鎌倉歌桜) 성우 : 호리바 미키 류칸 아메리(竜閑天梨) 성우 : 오카모토 리에 제멋대로 하이스펙 하미다시 크리에이티브 - 공식 웹사이트 at Madosoft (일본어) Anime official website - 공식 웹사이트 (일본어) 하미다시 크리에이티브 - The Visual Novel Database (영어) 하미다시 크리에이티브 (애니메이션) - 애니메 뉴스 네트워크
레인즈 (비디오 게임)

레인즈(Reigns)는 네리얼(Nerial)이 개발하고 디볼버 디지털이 퍼블리싱한 2016년 전략 비디오 게임이다. 게임에서 플레이어는 가능한 한 오랫동안 통치하도록 도와야 하는 중세 왕을 제어한다. 군주는 카드로 표시되는 고문으로부터 청원과 질문을 받는다. 플레이어는 왕국의 네 가지 측면 중 하나에 영향을 미치는 조언자에 대한 두 가지 응답 중에서 선택할 수 있다. 측면 중 하나가 너무 불균형해지면 게임이 종료되고 플레이어는 새로운 군주와 함께 또 다른 통치를 시작한다. 게임에서 승리하려면 플레이어는 여러 통치에 걸쳐 왕을 방문하는 악마가 만든 저주를 깨뜨려야 한다. 네이럴은 레인즈를 만드는 동안 데이트 앱 틴더에서 영감을 받았다. 개발자 프랑수아 알리오는 울리포 프랑스 문학 운동의 영향을 받은 글쓰기를 관리했다. 이 게임은 2018년 8월 11일 안드로이드 (운영체제), iOS, 리눅스, macOS, 마이크로소프트 윈도우용으로 처음 출시되었다. 게임 플레이와 프레젠테이션에 대해 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았지만 일부는 시간이 지남에 따라 반복적이라고 말했다. 2019년 8월까지 이 게임은 200만 장 판매되었다. 레인즈는 2017년에 출시된 레인즈: 허 마제스티라는 독립형 속편을 시작으로 비디오 게임 프랜차이즈에 영감을 주었다. 레인즈: 왕좌의 게임이라는 왕좌의 게임 (드라마) TV 시리즈를 기반으로 한 게임이 2018년에 출시되었다. '레인즈: 비욘드'라는 제목의 SF 설정이 2020년에 추가되었다. '레인즈: 삼국지'라는 프랜차이즈의 다섯 번째 항목이 2022년 넷플릭스 구독자를 위해 출시되었다. “Reigns for iPhone/iPad Reviews”. 《Metacritic》. 2024년 6월 22일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 12월 21일에 확인함.  “Reigns for PC Reviews”. 《Metacritic》. 2024년 6월 22일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 12월 21일에 확인함.  Hern, Alex (2016년 9월 7일). “Reigns Review: The Medieval Strategy Game Based on Tinder”. 《The Guardian》 (영국 영어). ISSN 0261-3077. 2016년 12월 22일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2024년 1월 23일에 확인함.  Dotson, Carter (2016년 8월 10일). “Reigns Review – Reign in Blood”. 《TouchArcade》 (미국 영어). 2016년 12월 21일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2024년 1월 23일에 확인함.  Slater, Harry (2016년 8월 11일). “Reigns Review - A Strategy Game Mixed with Tinder”. 《Pocket Gamer》 (영어). 2024년 1월 23일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2024년 1월 23일에 확인함.  Allen, Jennifer (2016년 8월 12일). “Reigns Review: Decisions, Decisions”. 《Gamezebo》 (영국 영어). 2024년 2월 1일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2024년 2월 1일에 확인함.  레인즈 - 공식 웹사이트
울리포

울리포(Oulipo, 프랑스어 발음: [ulipo], 프랑스어의 약자: Ouvroir de littérature potentielle, "잠재적 문학 워크숍"으로 번역됨, OuLiPo)는 작품을 창작하려는 (주로) 프랑스어를 사용하는 작가와 수학자들의 느슨한 모임이다. 제한된 글쓰기 기술을 사용한다. 1960년 레몽 크노와 프랑수아 르 리오네에 의해 설립되었다. 다른 주목할만한 회원으로는 소설가 조르주 페렉과 이탈로 칼비노, 시인 오스카 파스티오르와 장 레슈르, 시인이자 수학자 자크 루보가 있다. 이 그룹은 문학 잠재력이라는 용어를 (대략적인 번역) "작가가 어떤 방식으로든 사용할 수 있는 새로운 구조와 패턴을 추구하는 것"으로 정의한다. 크노는 울리피언스(Oulipians)를 "탈출하려는 미로를 건설하는 쥐"로 묘사했다. 제약 조건은 아이디어와 영감을 불러일으키는 수단으로 사용되며, 특히 페렉의 "스토리 제작 기계"는 인생 사용법(Life: A User's Manual)의 제작에 사용되었다. 리포그램(페렉의 소설 A Void) 및 회문과 같은 확립된 기술뿐만 아니라 그룹은 종종 체스판 기사의 여행 및 순열과 같은 수학적 문제를 기반으로 하는 새로운 방법을 고안한다. Excerpts from the Oulipo Compendium A special Oulipo folio, Drunken Boat Monica de la Torre, "Oulipo", Poets.org Website Queneau, Cent Mille Milliards de Poèmes, BevRowe, interactive version in French and English The N+7 Machine (프랑스어) Official Oulipo Website (프랑스어) Oulipo mailing list (프랑스어) Oulipo Games Website Absurdist Monthly Review, The Writers Magazine of The New Absurdist Movement
에어본 킹덤

에어본 킹덤(Airborne Kingdom)은 더 웬더링 밴드(The Wandering Band)에서 개발한 도시 건설 비디오 게임이다. 플레이어는 이동식 비행 도시를 건설하고 유지한다. 2020년에 윈도우 및 macOS용으로 출시되었으며 프리덤 게임스는 2021년 말에 콘솔에 대한 포팅을 게시했다. 플레이어는 지구 도시를 방문하고 교역할 수 있는 비행 도시에 대한 잃어버린 계획을 재발견한 문화를 제어한다. 도시는 날아다니는 타운 센터로 시작되며, 플레이어는 그곳에서 건설을 시작한다. 무거운 건물은 리프트의 필요성을 증가시키며, 도시가 기울어지지 않도록 건축의 균형을 맞춰야 한다. 건물은 항력을 생성하여 더 많은 프로펠러가 필요할 수도 있다. 도시를 제대로 운영하려면 석탄과 기타 지상 자원이 필요하다. 이를 수확하기 위해 플레이어는 일꾼을 비행기로 보낼 수 있다. 시민들은 처음에는 기본적인 필수품을 제공함으로써 행복해하지만 나중에는 문화 건물과 사치품을 요구하기 시작한다. 플레이어는 필요한 아이템을 찾는 등 지구에 묶인 도시에 대한 작업을 수행하고 보상으로 이민자를 받을 수 있다. 도시가 행복할수록 이민자가 많아진다. 궁극적인 목표는 이들 도시를 동맹국으로 통합하는 것이다. 이 목표에 도달하면 플레이어는 선택적으로 자원이 부족한 새 지도에서 시작할 수 있다. 2022년에 출시된 무료 DLC에는 툰드라 풍경이 추가되어 도시의 효율성이 악화되고 아래 땅에서 모든 식량, 물, 석탄이 제거된다. 도시의 모습은 이슬람 황금 시대 건축물의 스팀펑크 버전을 기반으로 한다. 에어본 킹덤은 2020년 12월 17일 윈도우 및 macOS에서 출시되었다. 프리덤 게임스는 2021년 11월 9일 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, 엑스박스 원 및 엑스박스 시리즈 X/S에 포트를 출시했다. 에어본 킹덤은 메타크리틱에서 긍정적인 평가를 받았다. 록 페이퍼 샷건은 이것이 "진정한 신선한 공기의 숨결"이라고 말하며 표면 수준의 미학보다 더 깊은 스팀펑크와 이슬람 건축의 사용을 칭찬했다. PC 게이머는 이를 "머리카락이 찢어지지 않는 스마트하고 최면에 걸린 도시 건설"이라고 불렀다. PC 게이머는 일반적으로 게임의 편안한 게임 플레이를 즐겼지만, 세계를 하나로 묶는 캠페인이 다소 쉽다고 말했다. 유로게이머는 이 게임을 "사랑스럽고 약간 실험적인 도시 시뮬레이션"이라고 묘사하지만 제국주의의 부정적인 의미를 탐구하지는 않는다고 말했다. 닌텐도 라이프는 독특한 설정을 원하는 도시 건설 게임 팬들에게 에어본 킹덤을 추천했지만, 복잡한 시뮬레이션을 원하는 사람들에게는 실망스러울 수도 있다고 말했다. 그들은 또한 아래 세계의 노천 채굴이 더 서술적인 논평을 위한 기회를 놓친 것이라고 제안했다. 독특한 설정을 즐겼던 터치아케이드는 또한 세계관을 더 많이 구축했다면 게임이 더 좋아졌을 것이라고 제안했다. 두 사이트 모두 게임 전체를 추천했지만 터치아케이드와 닌텐도 라이프는 스위치의 게임 사용자 인터페이스가 개선될 수 있다고 말했다. 에어본 킹덤 - 공식 웹사이트
뇌하수체 문맥계

뇌하수체 문맥계(腦下垂體門脈系, 영어: hypophyseal portal system)는 뇌 기저부의 미세순환계에 있는 혈관계로, 시상하부를 뇌하수체 전엽과 연결한다. 뇌하수체 문맥계의 주요 기능은 시상하부 궁상핵과 뇌하수체 전엽 사이에서 호르몬을 신속하게 운반하고 교환하는 것이다. 문맥계의 모세혈관은 천공되어 있어(혈관 투과성이 높은 많은 작은 통로를 가짐) 시상하부와 뇌하수체 사이의 빠른 교환을 가능하게 한다. 뇌하수체 문맥계에 의해 운반되는 주요 호르몬으로는 생식샘자극호르몬 방출호르몬, 부신겉질자극호르몬 방출호르몬, 성장호르몬 방출호르몬, 갑상샘자극호르몬 방출호르몬이 있다. 뇌하수체 기능 저하증 Functional Anatomy of the Hypothalamus and Pituitary Gland, Colorado State University 보관됨 2015-09-09 - 웨이백 머신
아스트로 플레이룸

아스트로 플레이룸(Astro's Playroom)은 재팬 스튜디오의 팀 아소비 부서에서 개발하고 소니 인터랙티브 엔터테인먼트에서 플레이스테이션 5용으로 퍼블리싱한 2020년 플랫폼 게임이다. 아스트로 봇 레스큐 미션의 속편인 이 게임은 모든 콘솔에 사전 설치되어 제공되며 듀얼센스 컨트롤러를 위한 추가적인 무료 기술 데모로도 제공된다. 아스트로 플레이룸은 2020년 6월 11일 플레이스테이션 5 공개 이벤트에서 발표되었다. 이 게임은 2020년 11월 12일에 출시되었다. 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았다. 아스트로 플레이룸은 재팬 스튜디오가 2021년 4월 해체되기 전 출시한 마지막 게임이다. 팀 아소비는 2021년 6월 소니의 플레이스테이션 스튜디오스 내의 독립 스튜디오로 공식적으로 분리되었다. 전편인 아스트로봇은 5월 30일에 발표되었다. 2024년 9월 6일 플레이스테이션 5용으로 출시되었다. “Astro's Playroom for PlayStation 5 Reviews”. 《Metacritic》. CBS Interactive. 2020년 11월 12일에 확인함.  Robinson, Martin (2020년 12월 9일). “Astro's Playroom review - a uniquely tactile platformer that's the beating heart of PS5”. 《Eurogamer》. 2021년 10월 3일에 확인함.  Astro Bot Rescue Mission 아스트로 플레이룸 - 공식 웹사이트
아스트로 봇: 레스큐 미션

아스트로 봇: 레스큐 미션(Astro Bot Rescue Mission)은 팀 아소비가 개발하고 소니 인터랙티브 엔터테인먼트에서 플레이스테이션 4의 플레이스테이션 VR 헤드셋용으로 퍼블리싱한 2018년 플랫폼 게임이다. 더 플레이룸에서 처음 소개된 로봇 캐릭터가 등장하며, 듀얼쇼크 4 컨트롤러 내부에 사는 로봇으로 등장한다. 게임에서 플레이어는 아스트로 선장과 팀을 이루어 여러 세계에 흩어져 있는 잃어버린 승무원을 구출하기 위한 탐구를 시작한다. 이 게임은 2018년 10월에 출시되었으며 게임의 듀얼쇼크 4 사용과 다양한 레벨 디자인에 대한 찬사를 받으며 비평가들의 찬사를 받았다. 아스트로 봇 시리즈의 첫 번째 게임으로, 2020년 아스트로 플레이룸, 2024년 아스트로봇이 뒤를 이었다. 아스트로봇: 레스큐 미션은 플레이어가 듀얼쇼크 4 컨트롤러를 사용하여 다양한 레벨을 탐색하는 소형 로봇인 아스트로봇을 제어하는 3D 플랫폼 게임이다. 이 게임은 VR용으로 설계되었으므로 플레이어는 1인칭 시점에서 게임 세계를 경험하게 되며, 본질적으로 환경과 상호 작용하는 거대한 로봇이 된다. 여기에는 머리를 맞대고 벽을 부수는 행위, 공격을 피하는 행위, 헤드셋의 마이크를 사용해 꽃잎을 날리는 행위 등이 포함된다. 각 레벨의 주요 목표는 게임의 5개 세계와 20개 레벨에 흩어져 있는 아스트로의 승무원을 구출하는 것이다. 각 레벨에는 신중한 탐색과 능숙한 점프를 통해 찾아야 하는 잃어버린 로봇 8개가 포함되어 있다. 게임은 3D 오디오를 사용하여 플레이어가 환경에서 음성을 들을 수 있으므로 이러한 봇을 찾는 데 도움을 준다. 플레이어는 또한 각 세계의 끝에서 보스와 마주하게 되는데, 도전하려면 일정 수의 구출된 봇이 필요하다. 때때로 플레이어는 보스와의 전투 요구 사항을 충족하기 위해 추가 봇을 구출하기 위해 이전 레벨을 다시 방문해야 할 수도 있다. 각 레벨에는 스페이스 카멜레온도 숨겨져 있으며, 이를 발견하면 게임에 추가 콘텐츠를 추가하는 특별 챌린지 단계가 잠금 해제된다. 또한 플레이어는 갈고리 사격, 물총, 수리검, 단단한 밧줄, 마법의 빛, 기관총, 새총과 같은 도구가 포함된 마법 상자를 발견할 수 있다. 이러한 장치는 아스트로가 레벨을 탐색하고 플랫폼을 성장시키고 터빈을 활성화하거나 다양한 방식으로 환경을 조작할 수 있는 도구를 제공하는 데 도움이 된다. 전통적인 플랫폼과 VR 상호 작용 및 장치 사용의 결합은 아스트로봇 레스큐 미션에 고전적인 플랫폼 요소와 혁신적인 VR 메커니즘을 혼합한 독특한 게임 플레이 경험을 제공한다. 이 작품은 재팬 스튜디오의 팀 아소비 부서에서 개발했다. 더 플레이룸 VR의 "로봇 레스큐"라는 미니 게임에 대한 대중의 요구와 팬 피드백으로 인해 재팬 스튜디오는 미니 게임을 기반으로 한 완전한 게임을 만들기로 결정했다. 아스트로 봇 레스큐 미션은 25명의 팀이 18개월 만에 개발했다. 음악은 케네스 CM 영이 작곡했다. “Astro Bot Rescue Mission for PlayStation 4 Reviews”. Metacritic.  Chris, Carter (2018년 10월 6일). “Review: Astro Bot Rescue Mission”. Destructoid.  “Astro Bot Rescue Mission : une pépite de la plate-forme en réalité virtuelle”. Jeuxvideo.com. 2018년 10월 3일.  Lang, Ben (2018년 10월 1일). “'ASTRO BOT Rescue Mission' Review – This VR Platformer Earns Our First 10 Out of 10”. Road to VR. 2021년 5월 2일에 확인함.  GameCentral (2018년 10월 1일). “Astro Bot: Rescue Mission review – a new reality for gaming”. 《Metro》.  Feltham, Jamie (2018년 10월 5일). “Astro Bot Rescue Mission Review: A PSVR Platforming Triumph”. UploadVR. 2021년 5월 2일에 확인함.  Hilliard, Kyle (2018년 10월 5일). “Astro Bot Rescue Mission Review”. Game Informer. 2018년 10월 6일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 5월 2일에 확인함.  Crowd, Dan (2018년 10월 4일). “Astro Bot Rescue Mission Review”. IGN. 2021년 5월 2일에 확인함.  Khan, Zubi (2018년 10월 1일). “Astro Bot: Rescue Mission (PS4) Review”. Computer Games Magazine. 2021년 5월 2일에 확인함.  아스트로 봇: 레스큐 미션 - 공식 웹사이트
케이크 배쉬

케이크 배쉬(Cake Bash)는 하이티프로그(High Tea Frog)가 개발하고 코트싱크(Coatsink)가 퍼블리싱한 파티 비디오 게임이다. 이 게임은 2020년 10월 15일 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원 및 구글 스테이디어용으로 출시되었으며, 이후 11월 19일 닌텐도 스위치용으로 출시되었다. 게임에서 플레이어는 고객이 선택하기 위해 서로 경쟁하는 케이크를 제어한다. 하이티프로그는 이전 유비소프트 직원 3명이 설립한 게이츠헤드 기반의 인디 스튜디오이다. 케이크 배쉬에 대한 영감에는 크래시 배쉬, 파워 스톤 (비디오 게임) 및 레이맨 레이빙 래비즈와 같은 게임이 포함된다. 케이크 배쉬는 비평가들로부터 일반적으로 호평을 받았다. 케이크 배쉬는 고객이 선택하기 위해 플레이어가 서로 경쟁하는 케이크를 제어하는 파티 게임이다. Cake Bash에는 13가지 미니게임이 있다. 일부 미니게임에는 근접 무기를 들고 케이크가 서로 싸우는 것이 포함될 수도 있고, 다른 미니게임은 생존에 중점을 둘 수도 있다. 메인 게임 모드인 겟 테이스티(Get Tasty)에서는 무작위로 선택된 배쉬 게임과 미니게임에서 케이크가 경쟁하는 모습을 볼 수 있다. 겟 테이스티에서 플레이하는 미니게임은 영구적으로 잠금 해제된다. 미니게임이 시작되기 전에 플레이어는 다음에 어떤 게임을 어디서 플레이할지 투표할 수 있다. 라운드에서 승리한 플레이어는 케이크 토핑을 구입하는 데 사용되는 초콜릿 코인을 수집한다. 구매한 토핑은 점수 보너스를 제공한다. 경기가 끝날 때 토핑이 가장 많은 케이크가 승리한다. 플레이어는 케이크의 "플레버"(flavour)라고 알려진 새로운 스킨을 잠금 해제할 수 있다. 이 게임은 로컬 및 온라인 멀티플레이어를 지원하며 세션당 최대 4명의 플레이어가 참여할 수 있다. 케이크 배쉬는 봇과 함께 플레이할 수 있으며, 빈 공간을 채우는 데에도 사용할 수 있다. “Cake Bash for PlayStation 4 Reviews”. 《Metacritic》 (영어). 2022년 6월 4일에 확인함.  “Cake Bash for Xbox One Reviews”. 《Metacritic》 (영어). 2022년 6월 4일에 확인함.  “Cake Bash for Switch Reviews”. 《Metacritic》 (영어). 2022년 6월 4일에 확인함.  Romano, Sal (2020년 12월 16일). “Famitsu Review Scores: Issue 1672”. 《Gematsu》. 2022년 6월 4일에 확인함.  Alexander, Maria (2020년 11월 27일). “Cake Bash [Switch] Review - Cooking Up A Treat”. 《Gamezebo》. 2022년 6월 4일에 확인함.  Gipp, Stuart (2020년 11월 23일). “Review: Cake Bash - Delicious Multiplayer Action That's Too Tasty To Ignore”. 《Nintendo Life》. 2022년 6월 4일에 확인함.  Garrison, Joshua (2020년 11월 23일). “Cake Bash (Switch) Review”. 《Nintendo World Report》. 2022년 6월 4일에 확인함.  Tailby, Stephen (2020년 10월 14일). “Mini Review: Cake Bash - A Sweet Party Game with a Short Shelf Life”. 《Push Square》. 2022년 6월 4일에 확인함.  Score based on 13 reviews. Score based on 5 reviews. Score based on 8 reviews. 케이크 배쉬 - 공식 웹사이트
킹덤 하츠 멜로디 오브 메모리

킹덤 하츠 멜로디 오브 메모리(キングダム ハーツ メロディ オブ メモリー, Kingdom Hearts: Melody of Memory)는 스퀘어 에닉스와 인디즈제로가 개발하고 스퀘어 에닉스가 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원 및 마이크로소프트 윈도우용으로 퍼블리싱한 2020년 리듬 액션 게임이다. 킹덤 하츠 시리즈의 14번째 작품으로, 지금까지 시리즈의 사건을 다시 이야기하는 동시에 킹덤 하츠 III의 리마인드(Re Mind) 다운로드 가능 콘텐츠 시나리오를 따라 설정되었다. 다음 킹덤 하츠 게임에 대한 힌트는 2020년 1월 시리즈 제작자인 노무라 테츠야로부터 나왔고, 게임은 6월에 공개되었다. 킹덤 하츠 멜로디 오브 메모리는 11월 전 세계에 출시되었다. “Kingdom Hearts: Melody of Memory for Switch Reviews”. Metacritic. 2020년 11월 13일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 6월 15일에 확인함.  “Kingdom Hearts: Melody of Memory for PlayStation 4 Reviews”. Metacritic. 2020년 11월 18일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 1월 23일에 확인함.  “Kingdom Hearts: Melody of Memory for Xbox One Reviews”. Metacritic. 2021년 1월 18일에 확인함.  Carter, Chris (2020년 11월 12일). “Review: Kingdom Hearts: Melody of Memory”. Destructoid. 2020년 11월 13일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 11월 20일에 확인함.  “キングダム ハーツ メロディ オブ メモリーのレビュー・評価・感想 (PS4)”. 《Famitsu》 (Enterbrain). 2020년 10월 22일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 11월 20일에 확인함.  Wallace, Kimberley (2020년 11월 12일). “Kingdom Hearts Melody of Memory Review – The Power Of Music”. 《Game Informer》 (Game Stop). 2020년 11월 15일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 11월 20일에 확인함.  Moss, Gabriel (2020년 11월 18일). “Kingdom Hearts: Melody of Memory Review”. IGN. 2020년 11월 18일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 11월 20일에 확인함.  L'avis de C1R14 (2019년 11월 12일). “Test Kingdom Hearts : Melody of Memory, une balade nostalgique dense”. 《Jeuxvideo.com》. 2021년 6월 1일에 확인함.  Vogel, Mitch (2019년 11월 20일). “Kingdom Hearts: Melody of Memory Review (Switch)”. 《Nintendo Life》. 2021년 6월 1일에 확인함.  Vogel, Mitch (2020년 11월 12일). “Kingdom Hearts: Melody of Memory (Switch) Review”. 《Nintendo World Report》. 2021년 6월 1일에 확인함.  킹덤 하츠 멜로디 오브 메모리 - 공식 웹사이트 (영어) 킹덤 하츠 멜로디 오브 메모리 - 인터넷 영화 데이터베이스
펠릭스 모리소 레와

펠릭스 모리소 레와(Félix Morisseau-Leroy, 아이티어:Feliks Moriso-Lewa, 1912년 3월 13일 ~ 1998년 9월 5일)는 아이티의 작가이다. 입말로만 머물러 있던 아이티어로 된 시와 극작품을 시도한 첫 작가이며, 1961년 아이티어를 아이티 공용어로 지정하는데 커다란 기여를 하였고, 학교수업, 문학창작에 아이티어가 쓰이도록 힘썼다. 모리소는 아이티어와 프랑스어로 된 작품을 여럿 펴냈다. 자신의 나라인 아이티외에서도 국제적 활동을 펼쳐 식민지를 벗어난 가나와 세네갈등의 아프리카 국가에서 자국문학의 발전을 돕는 활동을 했다. 1981년에는 미국 플로리다주 마이애미에 정착하여 아이티 이주민 공동체의 단결과 아이티어의 학술적 이용을 장려하는 활동을 이어갔다. 모리소가 주도가 된 아이티어 진흥활동을 크리올 르네상스라고 부른다.
밀크 인사이드 어 백 오브 밀크 인사이드 어 백 오브 밀크

밀크 인사이드 어 백 오브 밀크 인사이드 어 백 오브 밀크(Milk Inside a Bag of Milk Inside a Bag of Milk)는 러시아 게임 개발사 니키타 크류코프가 개발한 2020년 심리 공포 비주얼 노벨 게임이다. 이 게임은 우유 한 봉지를 사기 위해 인근 식료품점을 방문하지만 심각한 트라우마와 정신병으로 고통받는 익명의 여성 주인공을 중심으로 진행된다. 플레이어는 내면의 독백을 공유하며 머릿속으로 목소리를 낸다. 이 게임은 2020년 8월 26일 미씽 캄(Missing Calm)에 의해 스팀 (서비스)에 출시되었다. 2022년 11월 11일에 게임과 그 속편은 포에버 엔터테인먼트(Forever Entertainment)에 의해 닌텐도 스위치로 포팅되었다. 게임은 플레이어가 소녀와 함께 식료품점에 가서 캐릭터의 어머니에게 줄 우유 한 봉지를 사러 가는 1인칭 시점에서 시작된다. 소녀의 걷기는 가상으로 계산원에게 문장을 말할 수 없고, 한 발은 아스팔트 위를 걷고 있고 다른 발은 잔디 위를 걷고 있다는 강박적인 인식으로 인해 제대로 걷기가 극도로 어려워졌다. 상점에 들어가면 플레이어는 캐릭터에게 우유를 집고 비용을 지불하도록 여러 번 안내하고 상기시켜야 하는데, 이는 캐릭터의 환각과 다른 사람과 제대로 의사소통할 수 없기 때문에 더욱 어려워진다. 밖으로 나가자 캐릭터는 주유소 가까이 다가가 트럭에 치일 뻔했지만 대신 그녀를 지나가는 곰을 환각한다. 플레이어는 소녀의 문제에 맞서기 위해 두 가지 다른 방법을 선택할 수 있지만, 어느 쪽을 선택하든 캐릭터는 네 번째 벽을 무너뜨리고 자신이 플레이어에게 직접 이야기하는 모습을 상상하게 된다. 이 대화에서 플레이어는 아버지의 자살, 그 이후로 겪은 정신적 문제 등 캐릭터가 직면한 트라우마에 대해 알게 된다. 그런 다음 플레이어는 그녀를 방해하고 집으로 돌아가라고 조언하며 게임은 중단된 부분부터 다시 시작된다. 이 시점에서 음악이 멈추고 바람이 부는 소리가 재생되기 시작한다. 캐릭터는 약이 약이 없어지면 멈추는 "끔찍하고 불쾌한 멜로디"를 듣게 만드는 약을 설명하면서 이에 대해 자세히 설명한다. 아파트 옥상에서 시간을 보낸 후, 그녀는 다시 아래층으로 내려가 어머니가 그녀에게 자라고 명령한다. 2021년 2월 19일 크류코프는 속편이 개발 중이라고 발표했다. 2021년 12월 16일, 속편은 크류코프에 의해 "밀크 2"라고 불리는 "밀크 아웃사이드 어 백 오브 밀크 아웃사이드 어 백 오브 밀크"(Milk Outside a Bag of Milk Outside a Bag of Milk)라는 제목으로 출판되었다. 속편은 이전 편이 끝나는 이야기를 계속한다. 소녀는 원작에서 우유 한 봉지를 구입한 후 집으로 돌아오는데, 그곳에서 그녀를 학대하는 어머니가 그녀를 대면하고 공격한다. 공격이 있은 후, 소녀는 침실로 돌아가 밤을 준비하고 잠에 들려고 한다. 속편에는 짧지만 완전히 애니메이션화된 컷씬과 대체 엔딩이 있는 분기 경로가 포함되어 있다. 그래픽은 덜 추상적이며 더 이상 흑백으로 렌더링되지 않는다. 원래 게임은 대부분 1인칭 시점으로 진행되었지만, 속편에서는 플레이어가 소녀의 눈을 통해 보는 대신 소녀를 바라보며 소녀의 모습을 드러내게 된다. 이 게임은 텍스트 상자에 화자의 그림이 수반되는 시각 소설에서 더 일반적인 스타일을 취한다. (영어) Milk inside a bag of milk inside a bag of milk - 모비게임스 (영어) Milk outside a bag of milk outside a bag of milk - 모비게임스 Milk inside a bag of milk inside a bag of milk - The Visual Novel Database Milk outside a bag of milk outside a bag of milk - The Visual Novel Database
쓱쓱싹싹 그려요

쓱쓱싹싹 그려요는 2000년 1월 4일부터 2001년 12월 27일까지 방영됐던 EBS교육방송 어린이 프로그램이다. EBS 1TV에서 수~목요일 점심 13:50~14:00, 10분
창골축구장

창골축구장(倉골蹴球場, Changgol Football Field)은 대한민국 서울특별시에 있는 스포츠 시설이다. 인조잔디 필드가 갖춰진 경기장이며, 2007년 7월에 준공되었다. 〈창골축구장〉. 《디지털도봉문화대전》. 한국학중앙연구원.  《2023 전국 공공체육시설 현황 (2022년 12월말 기준)》. 대한민국 문화체육관광부. 2024.  “창골축구장”. 도봉구시설관리공단.  “창골축구장”. 도봉구시설관리공단.  〈창골축구장〉. 《디지털도봉문화대전》. 한국학중앙연구원.  《2023 전국 공공체육시설 현황 (2022년 12월말 기준)》. 대한민국 문화체육관광부. 2024.  도봉구시설관리공단 - 창골축구장 서울생활체육포털 - 창골축구장 디지털도봉문화대전 - 창골축구장 네이버 지식백과 - 창골축구장
더 페데스트리언

더 페데스트리언(The Pedestrian)은 미국 스튜디오 스쿠컴 아트 LLC(Skookum Arts LLC)에서 개발하고 출시한 횡스크롤 퍼즐 플랫폼 게임이다. 이 게임은 원래 리눅스, macOS, 마이크로소프트 윈도우용으로 2020년 1월에 출시되었다. 2020년 8월, 스테이트 오브 플레이(State of Play) 프레젠테이션에서 플레이스테이션 4 및 플레이스테이션 5용 포팅이 2021년 1월로 발표되었다. 이후 2022년 1월 엑스박스 원 및 엑스박스 시리즈 X/S용으로 출시되었다. 결국 2024년 1월 18일 닌텐도 스위치용으로 출시되었다. 플레이어는 표준화된 출구 표지판, 화장실 표지판, 보행자 신호등 등에서 볼 수 있는 것과 유사한 남성 또는 여성 스틱 그림을 구현한다. 게임 세계는 3차원이지만 플레이어 캐릭터는 엄격하게 얼굴에 의해 생성된 2D 공간 내에 존재한다. 다양한 거리와 건물 표지판을 통해 뉴욕시의 여러 지역을 여행하면서 그 사이를 탐색한다. 캐릭터는 왼쪽과 오른쪽으로 움직이고, 제한된 거리를 점프하고, 반고체 바닥을 뛰어넘고, 특정 물건을 집고, 문과 스위치와 상호 작용할 수 있다. 표지판에는 접이식 플랫폼 및 기둥, 트램펄린, 치명적인 위험, 엘리베이터, 잠긴 문 및 많은 퍼즐 기반 플랫폼 게임에 공통적으로 적용되는 기타 유사한 요소와 같은 탐색 장애물이 포함될 수 있다. 초기에는 각 표지판에 입구와 출구가 하나만 있으므로 플레이어가 앞으로 나아가려면 출구에 도달하기만 하면 된다. 그런 다음 게임은 "세트"로 함께 나타나는 여러 표지판의 개념을 도입하여 플레이어 캐릭터가 문, 사다리 및 기타 유형의 포털을 통해 표지판 사이를 이동할 수 있도록 한다. 각 개별 표지판을 탐색하는 것 외에도 출구까지 일관된 경로를 형성하기 위해 어떤 출입구 쌍을 서로 연결해야 하는지 결정하는 것이 게임플레이의 핵심이 된다. 여러 표지판이 세트로 나타나는 경우 플레이어는 출입구를 서로 적절하게 연결하기 위해 표지판을 2D 평면에서 재구성해야 한다. 예를 들어, 한 표지판에서 아래로 내려가는 사다리는 그 아래에 있는 다른 표지판으로 이어지는 사다리 상단에만 연결할 수 있으며, 그 위에는 연결할 수 없다. 플레이어 캐릭터가 세트의 두 표지판 사이의 출입구를 통과하면 연결이 영구적이 되며 레벨을 다시 시작하지 않으면 변경할 수 없다. 일부 레벨은 이 주제에 대해 더 복잡한 변형(전혀 움직일 수 없거나 움직임 범위가 제한된 표지판)을 제공한다. 2D 공간의 다양한 개체와의 상호 작용도 상당히 초기에 게임 플레이의 핵심 구성 요소가 된다. 더 높은 플랫폼으로 점프하기 위한 기반을 만들기 위해 상자를 밀 수 있다. 잠긴 문을 열기 위해 열쇠를 집어들 수 있다. 움직이지 않는 스위치를 사용하여 다양한 방법으로 장애물을 활성화할 수 있다. 어느 시점에서 게임은 표지판 사이를 연결하는 전선을 도입하여 플레이어가 앞으로 나아갈 길을 열기 위해 전기 연결을 닫는 전선 스풀을 찾아야 한다. 마찬가지로, 계속 진행하려면 다양한 다른 개체를 적절한 위치에 배치해야 할 수도 있다. 이는 결국 여러 분기 경로가 있는 레벨로 이어지며, 여기서 플레이어는 필요한 모든 부품을 획득할 때까지 매번 두 배로 증가하여 중앙 위치에 다양한 항목을 수집해야 한다. 플레이어는 각 레벨에서 무제한으로 재시도할 수 있다. 위험 요소로 인해 사망하면 지정된 위치(표지판 또는 표지판 세트 입구 근처)에서 다시 생성되며, 버튼을 누르면 레벨을 초기 상태로 자유롭게 재설정할 수 있다. 개발이 예상보다 오래 걸렸다. 출시일을 미루고도 게임 출시 준비가 되지 않자, 개발자들은 기재된 출시일을 '완료가 될 때'(When it's finished)로 변경했다. “The Pedestrian Critic Reviews”. 《Metacritic》. 2020년 2월 12일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 8월 6일에 확인함.  Schmid, Matthias (2020년 1월 29일). “Test: The Pedestrian (Logik & Kreativität)”. 《4Players.de》 (독일어). 2020년 1월 29일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 8월 6일에 확인함.  Evans-Thirlwell, Edwin (2020년 1월 30일). “The Pedestrian review - a short, summery 2D platformer that turns signs into playgrounds”. 《Eurogamer》. 2020년 1월 30일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 8월 6일에 확인함.  Corrigan, Hope (2020년 1월 29일). “The Pedestrian Review - Walk Before You Run”. 《GameSpot》. 2020년 2월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 8월 6일에 확인함.  Helm, Jordan (2020년 2월 19일). “Review: The Pedestrian”. 《Hardcore Gamer》. 2020년 2월 20일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 8월 6일에 확인함.  Iwaniuk, Phil (2020년 2월 10일). “The Pedestrian review”. 《PC Gamer》. 2020년 2월 12일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 8월 6일에 확인함.  더 페데스트리언 - 공식 웹사이트
건담 유니버스

건담 유니버스(영어: Gundam Universe, 일본어: ガンダムユニバース)은 2015년 1월 17일부터 반다이(발매 초기에는 반다이 콜렉터즈 사업부, 2018년 4월 1일부터 반다이 스피리츠가 계승)가 발매하고 있는 도장이 끝난 완성품 액션 피규어 제품군(群)이다. 로봇혼 메탈 로봇혼 메탈빌드 넥스엣지 스타일 건담 픽스 피규레이션 메탈 콤포지트 건담 유니버스 공식 홈페이지 혼웹 혼웹 상점 프리미엄 반다이