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게임 내 광고

게임 내 광고(In-game advertising, IGA)는 전자 게임에서 광고하는 것이다. 이 광고는 제품 광고를 위해 특별히 제작된 게임을 의미하는 애드버게임(advergame)과는 구별한다. IGA 산업은 규모가 크고 성장하고 있다. 게임 내 광고는 2004년에 3,400만 달러, 2005년에 5,600만 달러, 2006년에 8,000만 달러, 2007년에 2억 9,500만 달러를 창출했다. 2009년에 IGA에 대한 지출은 6억 9,900만 달러에 달할 것으로 추정되며 2014년에는 10억 달러가 될 것으로 예상된다. 2016년까지 72억 달러로 성장할 것으로 예측됐다. 가장 초기에 알려진 게임 내 광고는 1978년 컴퓨터 게임인 어드벤처랜드(Adventureland)로, 다음 게임인 피레이트 어드벤처(Pirate Adventure)에 대한 자체 판촉 광고를 삽입했다. 게임 내 광고는 게임이 로드될 때 생성되는 일시 중지 동안 게임 내 광고판이나 광고와 같은 백그라운드 디스플레이를 통해 게임에 통합되거나 광고된 제품이 부품을 완료하는 데 필요하도록 게임 내에서 고도로 통합될 수 있다. 게임의 컷씬에서 눈에 띄게 등장한다. 맞춤형 프로그래밍이 필요하기 때문에 동적 광고는 일반적으로 배경에 표시된다. 정적 광고는 둘 중 하나로 나타날 수 있다. 기존 광고에 비해 게임 내 광고의 장점 중 하나는 소비자가 게임을 하는 동안 다른 미디어와 멀티태스킹할 가능성이 적다는 것이다. 광고게임 Yi, Matthew (2005년 7월 25일). “Advertisers pay for video games / Product placement tradition no longer free ride for business”. 《SFGATE》 (미국 영어). 2023년 6월 23일에 확인함.  Melissa Campanelli (2008년 3월 6일). “eMarketer: In-Game Advertising Spending to Reach $650 million in 2012”. 《Emarketingandcommerce.com》. 2010년 7월 16일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 11월 27일에 확인함.  Enid Burns (2006년 4월 17일). “In-Game Advertising to Continue Exponential Growth”. 《Clickz》. 2015년 9월 23일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 11월 27일에 확인함.  Jacqui Cheng (2007년 6월 23일). “Report: Video game spending to surpass music spending this year”. 《Ars Technica》. 2014년 11월 27일에 확인함.  Arif Durrani (2009-05-26). "Screen Digest forecasts $1bn boom for in-game advertising". Brandrepublic. http://www.brandrepublic.com/News/908125/Screen-Digest-forecasts-1bn-boom-in-game-advertising/. Retrieved 2011-04-14. Enid Burns (2009-04-28). "Video Advertising Still Set for Growth in Down Ad Spend Year". http://www.clickz.com/clickz/news/1708732/video-advertising-still-set-growth-down-ad-spend-year Archived 2015년 10월 1일 - 웨이백 머신. Retrieved 2011-04-14. Tassi, Paul. “Analyst Says Video Game Advertising Will Double by 2016”. 《Forbes》. 2015년 9월 30일에 확인함.  "The Making of Adventureland". EDGE (162): 104–107. May 2006. Greg Boyd, Vejay Lalla (2010-02-11). "Emerging Issues in In-Game Advertising". Gamasutra. http://www.gamasutra.com/view/feature/3927/emerging_issues_in_ingame_.php. Retrieved 2011-04-17. Helen Leggatt (2009-03-18). "Major in-game ad firm struggling". BizReport. http://www.bizreport.com/2009/03/major_in-game_ad_firm_struggling.html 보관됨 2020-11-23 - 웨이백 머신. Retrieved 2011-04-17. "In-Game Advertisting". Entertainment Software Association. http://www.theesa.com/gamesindailylife/advertising.asp 보관됨 2020-11-20 - 웨이백 머신. Retrieved 2011-04-17. Grant Jenman, Stephanie Becker (2008-06-30) "In-Game Ads Put Brands in Play". Adweek. http://www.adweek.com/news/advertising-branding/game-ads-put-brands-play-96175?page=1. Retrieved 2011-04-21. Moonhee Yang, David R. Roskos-Ewoldsen, Lucian Dinu, and Laura M. Arpan (Winter 2006). "The Effectiveness of In-Game Advertising: Comparing College Student's Explicit and Implicit Memory for Brand Names". Journal of Advertising. http://business.nmsu.edu/~mhyman/M454_Articles/%28Product%20Placement%29%20Yang_JA_2006.pdf Archived 2017년 8월 11일 - 웨이백 머신. Retrieved 2011-04-18.
디지털 디스플레이 광고

디지털 디스플레이 광고(Digital display advertising) 또는 디스플레이 광고는 배너, 텍스트, 이미지, 비디오 및 오디오를 통한 온라인 그래픽 광고이다. 디지털 디스플레이 광고의 주요 목적은 타사 웹사이트에 회사 광고를 게시하는 것이다. 디스플레이 광고는 일반적으로 상호작용(즉, 클릭 가능)하므로 브랜드와 광고주가 사용자와 더 깊이 소통할 수 있다. 디스플레이 광고는 클릭할 수 없는 동영상 광고의 컴패니언 광고일 수도 있다. eMarketer에 따르면 페이스북과 트위터는 2017년까지 디스플레이 광고 지출 시장 점유율의 33%를 차지할 것으로 예상되었다. 데스크톱 디스플레이 광고는 2014년에 검색 광고 구매를 넘어섰고 2015년에는 모바일 광고 지출이 디스플레이를 추월했다. 웹 배너 디지털 마케팅 온라인 광고 모바일 광고 네이티브 광고 팝업창 대화형 매체 팝업창 제휴 마케팅 클릭당 지불 “Display Advertising”. 《Marketing Land》. 2020년 4월 24일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 10월 25일에 확인함.  “Display advertising – Guide”. 《Internet Advertising Bureau》. 2014년 10월 25일에 확인함.  Buying, Media. “Facebook and Twitter Will Take 33% Share of US Digital Display Market by 2017”. 《eMarketer》. eMarketer. 2022년 3월 7일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2015년 3월 26일에 확인함.  Buying, Media. “Mobile to Account for More than Half of Digital Ad Spending in 2015”. 《eMarketer》. eMarketer. 2022년 3월 30일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2015년 9월 1일에 확인함.
제품 시연

제품 시연, 제품 데모 또는 간단히 데모(demo)는 마케팅에서 잠재 고객에게 제품을 시연하는 프로모션이다. 목표는 고객이 해당 항목을 구매하도록 하기 위해 고객에게 제품을 소개하는 것이다. 이러한 시연 중에 샘플로 제공되는 제품에는 신제품, 기존 제품의 새 버전 또는 최근에 새로운 상업적 마켓플레이스에 도입된 제품이 포함될 수 있다. 제품 시연은 시각적 지원을 제공하여 판매 프레젠테이션의 품질을 향상시킨다. 잠재 고객의 특정 제품 관련 문제를 해결하는 효과적인 방법으로 제공된다. 노점 (가게) 최소 기능 제품 포도주 테이스팅 “in-store demonstration: Definition from Answers.com”. answers.com. 2015년 5월 12일에 확인함.  “The Purpose & Benefits of a Product Demonstration”. 《Small Business - Chron.com》. 2021년 5월 31일에 확인함.
D.C. 다카포 II

D.C. 다카포 II(일본어: D.C.II 〜ダ・カーポII〜)는 일본 서커스사의 18금 연애 시뮬레이션 게임으로 'D.C. 다카포'의 후속작이다. 2007년과 2008년에는 D.C. 다카포 II, D.C. 다카포 II 세컨드시즌으로 애니화되었다. D.C. 다카포 D.C. 다카포 걸스 심포니 Da Capo II official website Archived 2016년 12월 9일 - 웨이백 머신 (일본어) Spring Celebration official website Archived 2016년 12월 9일 - 웨이백 머신 (일본어) Plus Situation official website Archived 2016년 3월 3일 - 웨이백 머신 (일본어) Da Capo II anime official website Archived 2012년 1월 19일 - 웨이백 머신 (일본어) Da Capo II: Second Season anime official website (일본어) Da Capo II: Plus Communication official website Archived 2008년 10월 24일 - 웨이백 머신 (일본어) English version, on MangaGamer's website (영어) D.C. 다카포 II (애니메이션) - 애니메 뉴스 네트워크 D.C. 다카포 II - The Visual Novel Database
마케팅 커뮤니케이션

마케팅 커뮤니케이션(Marketing communications, MC) 또는 마케팅 통신은 서로 다른 마케팅 채널과 도구를 조합하여 사용하는 것이다. 마케팅 커뮤니케이션 채널은 기업이 원하는 시장 또는 일반적으로 시장에 메시지를 전달하는 방법에 중점을 둔다. 또한 조직의 내부 커뮤니케이션을 담당한다. 마케팅 커뮤니케이션 도구에는 광고, 개인 판매, 다이렉트 마케팅, 후원, 커뮤니케이션, 홍보, 소셜 미디어, 고객 여정 및 판촉이 포함된다. MC는 상품을 판매하는 비즈니스의 경우 4P(Price, Promotion, Place, Product)로 구성된 마케팅 믹스, 그리고 서비스 기반 비즈니스의 경우 7P(Price, Promotion, Place, Product, People, Physical evidence and Process)로 구성된다. 광고 소비자 행동 마케팅 믹스 모바일 마케팅 Ang, Lawrence (2014). 《Principles of Integrated Marketing Communications》. Cambridge University Press. ISBN 978-1107649187.  Kliatchko, Jerry (2005). “Towards a new definition of Integrated Marketing Communications (IMC)”. 《International Journal of Advertising》 24: 7–34. doi:10.1080/02650487.2005.11072902. S2CID 166562530.  Kliatchko, Jerry (2008). “Revisiting the IMC construct”. 《International Journal of Advertising》 27: 133–160. doi:10.1080/02650487.2008.11073043. S2CID 44570427.  Percy, L. (2008). 《Strategic Integrated Marketing Communications》. Oxford: Butterworth-Heinemann. ISBN 9780415822091.  Tomse, & Snoj, 2014 Kusumawati, Reni Diah; Oswari, Teddy; Utomo, Rooswhan Budi; Kumar, Vikas (2014). “The Influence of 7P's of Marketing Mix on Buying Intention of Music Product in Indonesia”. 《Procedia Engineering》 97: 1765–1771. doi:10.1016/j.proeng.2014.12.328.
골격 애니메이션

골격 애니메이션(Skeletal animation) 또는 리깅(rigging)은 다음 2가지로 표현된다: 캐릭터를 그리기 위해 사용되는 표면 표현(메시 또는 스킨) 상호 연결된 부분의 계층적 집합(골격을 구성하는 뼈대). 메시를 움직이게 하기 위해(포즈, 키프레임) 사용되는 가상의 아마추어(armature)를 구성함. 이 기법은 인간과 기타 유기적 인물을 애니메이션하는 데 자주 사용되지만 애니메이션 프로세스를 보다 직관적으로 만드는 데만 사용되며 동일한 기법을 사용하여 문, 숟가락, 건물, 은하와 같은 개체의 변형을 제어할 수 있다. 예를 들어 애니메이션 개체가 휴머노이드 캐릭터보다 더 일반적인 경우 "뼈" 집합은 계층적이거나 상호 연결되지 않을 수 있지만 단순히 영향을 미치는 메시 부분의 모션에 대한 상위 수준 설명을 나타낼 수 있다. 이 기법은 1988년 나디아 마그네나 탈만, 리차드 라페리에르 및 다니엘 탈만에 의해 소개되었다. 이 기법은 단순화된 사용자 인터페이스를 통해 애니메이터가 종종 복잡한 알고리즘과 막대한 양의 기하학을 제어할 수 있도록 하는 거의 모든 애니메이션 시스템에서 사용된다. 특히 역운동학 및 기타 "목표 지향적" 기법을 통해 이루어진다. 그러나 원칙적으로 이 기법의 의도는 실제 해부학이나 물리적 프로세스를 모방하는 것이 아니라 메쉬 데이터의 변형을 제어하는 것이다. 조쉬 페티의 교육용 문서에 의함 리깅은 캐릭터가 움직일 수 있도록 만드는 것이다. 리깅의 과정은 3d모델 또는 이미지를 가져와서 스켈레톤, 근육을 만들고 그것을 캐릭터에 붙이며, 애니메이팅 하는데 사용하는 일련의 애니메이션 컨트롤을 만드는 것이다. 이 기술은 본질적으로 일련의 뼈(실제 해부학적 특징과 일치하지 않아도 됨)을 구성한다. 때로는 명사로 리깅이라고도 한다. 각각의 뼈는 기본 바인드 포즈로부터의 세 가지 차원의 변환(위치, 크기 및 방향을 포함)과 선택적인 상위 뼈를 가지고 있다. 따라서 뼈는 계층 구조를 형성한다. 자식 노드의 전체 변환은 부모 변환과 자체 변환의 곱으로 이루어진다. 따라서 대퇴골을 움직이면 하반다리도 움직인다. 캐릭터가 애니메이션되면 뼈는 어떤 애니메이션 컨트롤러의 영향을 받아 시간이 지남에 따라 변환된다. 리그는 일반적으로 서로 상호 작용할 수 있는 전방 키네마틱스 및 역방향 키네마틱스 부분으로 구성된다. 스켈레톤 애니메이션은 리그의 전방 키네마틱스 부분을 참조한다. 여기서 완전한 뼈 구성은 고유한 포즈를 식별한다. 스켈레톤의 각 뼈는 캐릭터의 시각적 표현(메쉬)의 일부와 관련이 있다. 이를 스키닝이라고 하는 프로세스이다. 가장 일반적인 다각형 메시 캐릭터의 경우, 뼈는 메시의 다각형을 구성하는 정점 그룹과 관련이 있다. 예를 들어, 인간 모델의 대퇴골에 해당하는 뼈는 모델의 대퇴의 다각형을 이루는 정점과 관련이 있을 것이다. 캐릭터의 피부 일부는 일반적으로 여러 뼈와 관련이 있으며, 각각의 뼈는 버텍스 가중치 또는 블렌드 가중치라고 불리는 스케일링 요소를 가지고 있다. 두 개의 뼈의 관절 근처의 피부 이동은 따라서 두 개의 뼈에 의해 영향을 받을 수 있다. 대부분의 최신 그래픽 엔진에서는 스킨닝 프로세스가 GPU에서 셰이더 프로그램에 의해 수행된다. 다각형 메시의 경우, 각 정점은 각 뼈에 대한 블렌드 가중치를 가질 수 있다. 정점의 최종 위치를 계산하기 위해 각 뼈에 대한 변환 행렬이 만들어지며, 이를 적용할 때, 정점을 먼저 뼈 공간에 넣은 다음 메시 공간으로 다시 넣는다. 정점에 대한 행렬을 적용한 후 해당 가중치로 스케일링된다. 이 알고리즘은 행렬-팔레트 스킨닝 또는 선형 블렌드 스킨닝이라고 불린다. 왜냐하면 뼈 변환(변환 행렬로 저장)의 집합이 스킨 정점이 선택할 수 있는 팔레트를 형성하기 때문이다. 3차원 컴퓨터 그래픽스 컷아웃 애니메이션 Soriano, Marc. “Skeletal Animation”. Bourns College of Engineering. 2011년 1월 5일에 확인함.  Magnenat-Thalmann, Nadia; Laperrière, Richard; Thalmann, Daniel (1988년 6월 10일). “Joint-Dependent Local Deformations for Hand Animation and Object Grasping”. 《Proceedings of Graphics Interface '88》 (Edmonton): 26–33.  Chandramouli, Magesh (2021년 11월 24일). 《Character: Design, Rigging, & Animation》. Boca Raton: CRC Press. 235–269쪽. ISBN 978-0-429-18634-9.
CSS 애니메이션

CSS 애니메이션(CSS animations)은 CSS(Cascading Style Sheets)를 사용하여 HTML 문서 요소의 애니메이션을 허용하는 CSS용으로 제안된 모듈이다. 의사 클래스 :hover는 수년 동안 초보적인 애니메이션을 생성하는 데 사용되었지만 애니메이션 영역으로의 CSS 확장은 2000년대 후반까지 미미했다. 이미 2007년에 웹킷은 CSS 애니메이션, 전환 및 변형을 웹킷의 기능으로 포함하겠다고 발표했다. 또한 2009년 2월 CSS를 통해 암시적 애니메이션과 명시적 애니메이션을 모두 구현한다고 발표했다. CSS 애니메이션은 W3C(World Wide Web Consortium)에서 관리하는 현재 초안 사양인 CSS3의 기능으로도 제시되었다. 플래시 애니메이션 Initial Apple Proposal Examples of CSS Animation Learning to use CSS Animations - with practical examples CSS Animation Generator
ACG (하위문화)

ACG("Anime, Comics, and Games")는 중화권과 동아시아의 일부 하위 문화에서 사용되는 용어이다. 일본과 동아시아 문화 전반에서 애니메이션, 만화, 게임 사이에 존재하는 강력한 경제적, 문화적 상호 연결이 있기 때문에 ACG라는 용어는 상대적인 분야에서 이러한 현상을 설명하는 데 사용된다. 이 용어는 특히 일본 애니메이션, 만화 및 비디오 게임을 의미하며 비디오 게임은 일반적으로 미소녀 게임을 가리킨다. 2000년대부터는 라이트 노벨원작인 애니메이션, 만화, 게임이 많아지면서, 라이트 노벨(Novels)이 추가된 ACGN이라는 용어도 파생되었다. 일본의 만화와 애니메이션 팬덤 코스프레 동인 (문화) 오타쿠 张, 亮 (2003년 2월 23일). “日本动漫产业启示录”. 《南风窗》 (중국어) (广州日报报业集团): 60–64. ISSN 1004-0641. LCCN 87642069.
광고 게임

광고 게임(advergame)은 비디오 게임 광고의 한 형태로, 비디오 게임은 브랜드 제품을 광고할 목적으로 기업에 의해 개발되거나 기업과 긴밀한 협력을 통해 개발된다. 다른 비디오 게임은 게임 내 광고(예: 가상 광고판의 광고 또는 게임 내 개체의 브랜딩)를 사용할 수 있지만, 광고게임은 IAB(Interactive Advertising Bureau)에 의해 "제품을 중심으로 특별히 설계된 게임 또는 광고되는 서비스"이다. 광고 게임은 광고의 한 유형으로 간주된다. 광고 게임은 일반적으로 이러한 게임에 포함될 수 있는 설득력 있는 메시지에 더 잘 반응하는 경향이 있는 미성년자를 대상으로 한다. 이러한 광고 게임이 어린이의 습관, 특히 식품 기반 제품에 영향을 미칠 수 있다는 우려가 부모와 어린이 옹호자들에 의해 제기되었다. Platform Status Report - Game Advertising (PDF) (보고서). Interactive Advertising Bureau. 2010. 2020년 2월 10일에 확인함. [깨진 링크(과거 내용 찾기)]
전술 슈팅 게임

전술 슈팅 게임 또는 택티컬 슈터(tactical shooter)는 1인칭 및 3인칭 슈팅 게임의 하위 장르로, 게임플레이에서 전략, 계획 및 전술을 사용하는 것과 관련이 있을 뿐만 아니라 탄도, 정확한 총기 역학, 물리 및 체력, 낮은 킬 시간의 현실적인 시뮬레이션과 관련이 있다. 1980년대 후반으로 거슬러 올라가는 이 장르는 1990년대 후반에 호평을 받은 여러 전술 슈팅 게임이 출시되면서 처음으로 유명해졌다. 이 장르의 인기는 2000년대 후반 다른 유형의 슈팅 게임의 아케이드와 같은 빠른 속도의 액션이 더 두드러지면서 감소했지만, 2010년대 중반 이후 여러 현대 전술의 성공적인 출시로 다시 활성화되었다.
몹 (비디오 게임 용어)

몹(mob)은 모바일(mobile) 또는 모바일 오브젝트(mobile object)의 줄임말로, MMORPG 또는 MUD와 같은 비디오 게임에서 컴퓨터로 제어되는 NPC(Non-Player Character)이다. 상황에 따라 게임의 이러한 모든 캐릭터는 "폭도"로 간주되거나 용어 사용이 적대적인 NPC 및 공격에 취약한 NPC로 제한될 수 있다. 대부분의 최신 그래픽 게임에서 "몹"은 대화에 참여하거나 아이템을 판매하는 NPC 또는 공격할 수 없는 NPC를 제외하고 플레이어가 사냥하고 죽일 것으로 예상되는 일반 괴물 NPC를 구체적으로 지칭하는 데 사용될 수 있다. "네임드 몹"(named mob)은 일반적인 유형("고블린", "시민" 등)으로 언급되지 않고 고유한 이름을 가짐으로써 구별된다. 대부분의 몹은 일반적인 공격이나 이동 프로그래밍 외에는 복잡한 행동을 할 수 없는 몹이다. Bartle, Richard (2003). 《Designing Virtual Worlds》. New Riders. 102쪽. ISBN 0-13-101816-7. What's more of an issue is the presence in the virtual world of virtual creatures. These are commonly known as mobiles30 (mobs for short), and they represent the monsters and non-player characters who inhabit the virtual world. [...] 30From MUD1, "mobile objects." I called them that because creatures moving in a controlled but unpredictable way are like the kind of "mobiles" that hang from ceilings. Well, I was in kind of a hurry...  Shah, Rawn; Romine, James (1995). 《Playing MUDs on the Internet》. John Wiley & Sons, Inc. 93–94쪽. ISBN 0-471-11633-5. One of the major types of objects that you will encounter on a Mud is the mobile. A mob (pronounced MOHb, not MAWb), or mobile, is a computer controlled creature. [...] If a mob is not friendly, it is known as an agg or aggressive mobile. It will hit you at the first opportunity, even the instant you walk into a room. A majority of Muds have dumb mobs. A dumb mob will fight you until you kill it or flee from it.  Maloni, Kelly; Baker, Derek; Wice, Nathaniel (1994). 《Net Games》. Random House / Michael Wolff & Company, Inc. 213쪽. ISBN 0-679-75592-6. mob or mobile ..... a monster in the game  Towers, J. Tarin; Badertscher, Ken; Cunningham, Wayne; Buskirk, Laura (1996). 《Yahoo! Wild Web Rides》. IDG Books Worldwide Inc. 140쪽. ISBN 0-7645-7003-X. mob = mobile (This is jargon for a monster or creature.)  Hecht, Eliah (2007년 2월 20일). “The compleat WoW abbreviations”. 《WoW Insider》. 2009년 8월 31일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2010년 3월 25일에 확인함. Mob: Short for "mobile" (derived from MUDs, where any NPC was either a stationary shopkeeper or mobile; see WoWWiki), this refers in WoW to NPCs, primarily NPCs that are meant to be killed.
파워업 (비디오 게임 용어)

파워업(power-up)은 비디오 게임에서 게임 메커니즘으로 플레이어 캐릭터에게 일시적인 혜택이나 추가 능력을 추가하는 물체이다. 이는 플레이어가 선택한 시간에 사용할 수 있는 영구적인 혜택이 있을 수도 있고 없을 수도 있는 아이템과는 대조적이다. 터치를 통해 직접 수집하는 경우가 많지만 버블 보블에서 'EXTEND'라는 단어의 플로팅 문자와 같이 여러 관련 항목을 수집해야만 파워업을 얻을 수 있는 경우도 있다. 대중 문화에 들어온 파워업의 잘 알려진 예로는 팩맨의 파워 펠릿(최초의 파워업으로 간주됨)과 UGO 네트웍스의 톱 11 비디오 게임에서 1위를 차지한 슈퍼 마리오 브라더스의 슈퍼 머시룸(Super Mushroom)이 있다. 파워업을 부여하는 아이템은 일반적으로 게임 세계에 미리 배치되어 있고, 무작위로 생성되며, 패배한 적이 떨어뜨리거나, 열리거나 부서진 컨테이너에서 주워진다. 롤 플레잉 비디오 게임과 같은 다른 게임의 항목과 구별할 수 있다. 즉각 적용된다는 점, 게임 세계에 꼭 들어맞지 않는 디자인(종종 디자인에 새겨진 문자나 기호 사용), 특정 장르의 게임에서 발견된다. 파워업은 주로 미로 게임, 런 앤 건, 슈팅 업, 1인칭 슈팅 게임, 플랫폼 게임과 같은 액션 지향 게임에서 찾아볼 수 있다. “The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Power-up”. 《Next Generation》. 15호 (Imagine Media). March 1996. 39쪽.  “Pac-Man Power Pellet - The Top 11 Video Game Powerups - UGO.com”. 2007년 6월 29일. 2012년 6월 3일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 5월 28일에 확인함.  “Playing With Power: Great Ideas That Have Changed Gaming Forever from”. 《1UP.com》. 2006년 6월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 5월 24일에 확인함.  “Super Mario Bros. Super Mushroom- The Top 11 Video Game Powerups | UGO.com”. 2008년 10월 28일. 2008년 10월 28일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 5월 28일에 확인함.
혈관신생

혈관신생은 기존의 혈관에서 새로운 혈관이 형성되는 생리학적 과정으로, 혈관 형성의 초기 단계에서 형성된다. 혈관신생은 주로 돋아나고 갈라지는 과정에 의해 맥관구조의 성장을 지속하지만 유착성 혈관신생, 혈관 신장 및 혈관 결합과 같은 과정도 역할을 한다. 혈관형성은 중배엽 세포 전구체 및 신생혈관형성으로부터 내피 세포의 배아 형성이지만, 논의가 항상 정확하지는 않다. 발달중인 배아의 첫 번째 혈관은 혈관 형성을 통해 형성되며, 그 후 혈관 형성은 발생 중 및 질병에서 전부는 아니지만 대부분의 혈관 성장을 담당한다. 혈관 신생은 성장과 발달, 상처 치유 및 육아 조직 형성에서 정상적이고 중요한 과정이다. 그러나 종양이 양성 상태에서 악성 상태로 전환되는 근본적인 단계이기도 하여 암 치료에 혈관신생 억제제를 사용하게 된다. 종양 성장에서 혈관신생의 필수적인 역할은 종양을 "뜨겁고 피가 섞인" 것으로 묘사한 1971년에 처음으로 제안되었다. 적어도 많은 종양 유형에서 홍조 관류 및 심지어 충혈이 특징적임을 설명한다. 혈관신생의 기계적 자극은 잘 규명되지 않았다. 혈관신생을 유발하기 위해 모세혈관에 작용하는 전단 응력과 관련하여 상당한 논란이 있지만, 현재의 지식은 증가된 근육 수축이 혈관신생을 증가시킬 수 있음을 시사한다. 이는 운동 중 산화질소 생성이 증가하기 때문일 수 있다. 산화질소는 혈관을 확장시킨다. 혈관신생의 화학적 자극은 VEGF, FGF 등의 여러 성장 인자를 포함하는 인테그린 및 프로스타글란딘과 같은 다양한 혈관신생 단백질에 의해 수행된다. 유산소 운동 《Angiogenesis insights from a systematic overview》. New York: Nova Science. 2013. ISBN 978-1-62618-114-4.  Dudley, A.C. & Griffioen, A.W., Pathological angiogenesis: mechanisms and therapeutic strategies. Angiogenesis, 2023. doi: 10.1007/s10456-023-09876-7 “Type-2 pericytes participate in normal and tumoral angiogenesis”. 《American Journal of Physiology. Cell Physiology》 307 (1): C25-38. July 2014. doi:10.1152/ajpcell.00084.2014. PMC 4080181. PMID 24788248.  Nitzsche, B. et al. Coalescent angiogenesis - evidence for a novel concept of vascular network maturation. Angiogenesis, 2022. doi: 10.1007/s10456-021-09824-3 Dudley, A.C. & Griffioen, A.W., Pathological angiogenesis: mechanisms and therapeutic strategies. Angiogenesis, 2023. doi: 10.1007/s10456-023-09876-7 “Vasculogenesis”. 《Annual Review of Cell and Developmental Biology》 11: 73–91. 1995. doi:10.1146/annurev.cb.11.110195.000445. PMID 8689573.  “Molecular mechanisms of vasculogenesis and embryonic angiogenesis”. 《Journal of Cellular Physiology》 173 (2): 206–10. November 1997. doi:10.1002/(SICI)1097-4652(199711)173:2<206::AID-JCP22>3.0.CO;2-C. PMID 9365523.  (영어), Springer International Publishing  |제목=이(가) 없거나 비었음 (도움말) John S. Penn (2008년 3월 11일). 《Retinal and Choroidal Angiogenesis》. Springer. 119–쪽. ISBN 978-1-4020-6779-2. 2010년 6월 26일에 확인함.  “What makes vessels grow with exercise training?”. 《Journal of Applied Physiology》 97 (3): 1119–28. September 2004. doi:10.1152/japplphysiol.00035.2004. PMID 15333630.
역작용제

역작용제(逆作用劑, 영어: inverse agonist)는 약리학에서 작용제와 동일한 수용체에 결합하지만 작용제와 반대되는 약리학적 반응을 유도하는 약물이다. 중성 길항제는 작용제 또는 역작용제가 없을 때 활성이 없지만 둘 중 하나의 활성을 차단할 수 있다. 이들은 실제로 차단제(예: 알파 차단제, 베타 차단제 및 칼슘 통로 차단제 포함)라고도 한다. 역작용제는 작용제와 반대 작용을 하지만 이 두 작용의 효과는 길항제에 의해 차단될 수 있다. 작용제 길항제 자가수용체 Kenakin T (April 2004). “Principles: receptor theory in pharmacology”. 《Trends in Pharmacological Sciences》 25 (4): 186–92. doi:10.1016/j.tips.2004.02.012. PMID 15063082.  Nutt D, Stahl S, Blier P, Drago F, Zohar J, Wilson S (January 2017). “Inverse agonists - What do they mean for psychiatry?”. 《European Neuropsychopharmacology》 27 (1): 87–90. doi:10.1016/j.euroneuro.2016.11.013. hdl:10044/1/43624. PMID 27955830. S2CID 25113284.
선택적 수용체 조절제

선택적 수용체 조절제(選擇的受容體調節劑, 영어: selective receptor modulator, SRM)는 약리학에서 다른 조직에서 다른 효과를 가지는 약물의 한 유형이다. 선택적 수용체 조절제는 일부 조직에서는 작용제로 작용하는 반면 다른 조직에서는 길항제로 작용할 수 있다. 따라서 선택적 수용체 조절제는 때때로 조직 선택적 약물(組織選擇的藥物, 영어: tissue selective drug) 또는 혼합 작용제(混合作用劑, 영어: mixed agonist)/길항제(拮抗劑, 영어: antagonist)라고 한다. 이 조직 선택적 행동은 문제의 조직에 관계없이 작용제 또는 길항제로 작용하는 다른 많은 약물들과 대조된다. 선택적 에스트로젠 수용체 조절제(SERM)는 현재 미국 시장에서 판매되고 있는 이 부류의 유일한 종류의 약물이다. 선택적 수용체 조절제의 종류는 다음과 같다. 선택적 안드로젠 수용체 조절제 (SARM) 선택적 에스트로젠 수용체 조절제 (SERM) 선택적 프로게스테론 수용체 조절제 (SPRM) 작용제-길항제 선택적 당질코르티코이드 수용체 작용제 (SEGRA) Smith CL, O'Malley BW (February 2004). “Coregulator function: a key to understanding tissue specificity of selective receptor modulators”. 《Endocr. Rev.》 25 (1): 45–71. doi:10.1210/er.2003-0023. PMID 14769827.
The Healing Game

《The Healing Game》은 폴리도르 레코드에 의해 1997년에 발매된 북아일랜드의 싱어송라이터 밴 모리슨의 스물여섯 번째 스튜디오 음반이다. 이 음반은 4개국에서 톱 10에 올랐고, 3개국에서 톱 20에 올랐다. 두 개의 명백한 재즈 음반에 이어, 모리슨이 블루스와 팝 감성을 추가하는 것을 보았다. 《롤링 스톤》이 그것을 "그의 중기 디스코그래피의 명백한 하이라이트"라고 부르면서, 1980년 이후에 녹음된 유일한 음반이다. 이 음반은 1996년 아일랜드 더블린에서 녹음되었다. 커버 아트는 하지 악바와 함께 모리슨을 보여준다. 음악 평론가 그레일 마커스는 "그가 노래하는 거친 신처럼 모리슨은 음악의 각 사건을 가로 질러서, 각각 더 큰 이야기에서 멈춘다"고 쓰면서 깊은 인상을 받았지만, "종종 세상의 모양, 관점, 삶에 대한 논쟁을 드러내는 가장 노출적인 순간들이 한계에 있다"고 조언했다. 2019년 재발행을 검토하면서, 《올 어바웃 재즈》는 "《The Healing Game》은 밴 모리슨의 장황한 음반 목록에서 가장 완벽한 개인적이고 음악적인 진술 중 하나이다"라고 주장했다. 그것은 "킬러 새로운 밴드를 조립"한 아티스트가 "그의 초기 작품에 영향을 미친 재즈와 리듬, 블루스에서 영감을 받은 스타일을 다시 방문"하는 것을 보았다. 모든 곡들은 밴 모리슨에 의해 작사/작곡하였다. Colette, Doug (2019년 3월 30일). “Van Morrison: The Healing Game (Deluxe Edition)”. 《Allaboutjazz.com》. 2022년 12월 6일에 확인함.  Shteamer, Hank (2019년 11월 8일). “Van Morrison’s Essential Albums”. 《Rolling Stone》. 2022년 12월 6일에 확인함.  “The Healing Game - Van Morrison | Songs, Reviews, Credits | AllMusic” – www.allmusic.com 경유.  “NME.COM - VAN MORRISON - The Healing Game - 8/3/1997”. 《NME》. 2000년 8월 17일. 2000년 8월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서.  Marcus,When That Rough God Goes Riding, p.115 “New Zealand album certifications – Van Morrison – The Healing Game” (영어). Recorded Music NZ.  “British album certifications – Van Morrison – The Healing Game” (영어). 영국 축음기 협회.  Select albums in the Format field. Select 실버 in the Certification field. Type The Healing Game in the "Search BPI Awards" field and then press Enter. The Healing Game - 디스코그스 (발매 목록) Greil Marcus Review: The Healing Game
통로 차단제

통로 차단제(通路遮斷劑, 영어: channel blocker)는 세포에서 생리학적 반응을 생성하기 위해 이온 통로가 열리는 것을 막고자 특정 분자가 사용되는 생물학적 메커니즘이다. 이온 통로 차단제(영어: ion channel blocker)라고도 한다. 통로 차단은 양이온, 음이온, 아미노산 및 기타 화학 물질과 같은 다양한 유형의 분자에 의해 수행된다. 이러한 차단제는 이온 통로 길항제 역할을 하여 일반적으로 통로가 열릴 때 일어나는 반응을 방지한다. 이온 통로 통로 개방제
114년

후한(後漢) 원초(元初) 원년 후한(後漢) 안제(安帝) 8년 신라(新羅) 지마 이사금(祗摩泥師今) 3년 고구려(高句麗) 태조대왕(太祖大王) 62년 백제(百濟) 기루왕(己婁王) 38년
중화인민공화국의 국장

중화인민공화국의 국장은 1950년 6월 23일에 열린 중국인민정치협상회의를 통해 제정되었으며 1950년 9월 20일에 중앙인민정부에 의해 승인되었다. 국장 가운데에는 빨간색 바탕에 베이징 내성의 남문인 톈안먼(천안문)이 그려져 있다. 톈안먼 위에는 5개의 노란색 별이 그려져 있으며 천안문 아래에는 톱니바퀴가 그려져 있다. 국장 안쪽을 벼 이삭이 감싸고 있고 국장 바깥쪽을 밀 이삭이 감싸고 있다. 5개의 별은 중국 공산당의 영도에 따른 혁명 인민의 대단결을, 밀 이삭과 벼 이삭은 농업을, 톱니바퀴는 공업을 상징한다. 린휘인이 제작한 중화인민공화국의 국장 설계 중앙미술학원이 제작한 중화인민공화국의 국장 설계 홍콩의 문장 마카오의 문장 중화인민공화국의 국기 중화인민공화국의 국가
올림픽 중화인민공화국 선수단

올림픽 중화인민공화국 선수단은 중화인민공화국을 대표하여 올림픽에 참가하는 선수단이다. 원래 중국을 대표해서 1924년 하계 올림픽부터 1976년 동계 올림픽까지 중화민국(ROC) 대표단이 올림픽에 참가해왔다. 중화인민공화국은 핀란드 헬싱키에서 열린 1952년 하계 올림픽에서 처음으로 IOC 코드 PRC를 부여받고 중화인민공화국의 이름으로 올림픽에 처음으로 참가했지만, 마지막 날 한 종목에 참가하는 데 그쳤다. 국제 올림픽 위원회(IOC)는 중화인민공화국(PRC)과 중화민국(ROC)(국공 내전 이후 대만으로 망명한 중화민국)이 모두 "중국"이라는 이름으로 참가할 수 있도록 허용했지만, 중화민국은 이에 항의하며 1952년 올림픽에서 철수했다. "두 중국"의 정치적 지위에 대한 분쟁으로 인해 중화인민공화국은 1970년대 중반까지 여러 국제 스포츠 기구와 유엔 체제에서 철수하며 고립주의를 유지하다가, 1974년 아시안 게임과 1977년 하계 유니버시아드에 처음으로 참가하게 된다. 1979년에 공식적으로 IOC에 복귀하여 미국 레이크플래시드에서 열린 1980년 동계 올림픽부터 공식 대표단을 파견할 수 있는 자격을 얻었다. 1952년 이후 하계 올림픽에 처음 등장한 것은 미국 로스앤젤레스에서 열린 1984년 하계 올림픽이었다. 중화인민공화국은 1956년부터 1976년까지의 올림픽 대회를 보이콧했다. 또한 미국이 주도한 보이콧과 진행 중인 중소 분쟁으로 소련 모스크바에서 열린 1980년 하계 올림픽도 보이콧했다. 2024년까지 중화인민공화국은 하계 올림픽에서 1위 1회, 2위 4회, 3위 2회를 차지했다. 하계 올림픽에 12번째, 동계 올림픽에 12번째 출전하는 중국은 아시아-오세아니아 지역 전체에서 가장 성공적인 국가로, 올림픽 역사상 미국과 소련에 이어 3번째로 좋은 성적을 올린 국가이다. 현재 형태의 중국 올림픽 위원회는 1979년에 승인되었다. 국공 내전 이전에는 선수들이 올림픽에서 중화민국(ROC)으로 참여했다. 중화민국은 1952년 하계 올림픽부터 1976년 동계 올림픽까지 계속 참가했지만, 대만 출신 선수들만 대표로 참가했다(1960년 하계 올림픽의 축구 대표팀은 해외 홍콩인들로 구성되었다). 중국이라는 명칭 사용에 대한 분쟁으로 인해 중화인민공화국은 이 기간 동안 올림픽을 완전히 보이콧했다. 1979년 국제 올림픽 위원회 양측은 양 국가 올림픽 위원회가 서로를 인정하는 나고야 의정서에 서명했다. 하지만 "중국"이라는 명칭은 베이징에 본부를 둔 중화인민공화국의 국가 올림픽 위원회가 권리를 가지게 되었다 타이베이에 본부를 둔 중화민국은 중화 타이베이로 불리게 되었고, 올림픽과 관련 행사에서 국기나 국가 등의 국가 상징물 사용도 규제되어 중화인민공화국이 마침내 올림픽에 참여할 수 있는 문이 다시 열리게 되었다. 홍콩은 1950년부터 별도의 국가 올림픽 위원회를 구성하여 1952년부터 올림픽에 참가해왔으며, 1997년 영토가 중국에 반환되고 홍콩 특별행정구가 창설된 이후에도 홍콩은 "중국 홍콩"(Hong Kong, China)이라는 이름으로 다른 국가와 독립적으로 올림픽에 참가하고 있다. 분류:중화인민공화국의 올림픽 참가 선수 아시안 게임 중화인민공화국 선수단 중국 마카오 체육 올림픽 위원회 중국은 개막식에는 참가했으나, 4명의 선수(모두 테니스 선수)는 경기에는 불참했다. M. Avé (편집.). 《Les Jeux de la VIIIe Olympiade Paris 1924 – Rapport Officiel》 (PDF) (프랑스어). Paris: Librairie de France. 2011년 5월 5일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2012년 10월 16일에 확인함. 39 seulement s'alignérent, ne représentant plus que 24 nations, la Chine, le Portugal et la Yougoslavie ayant déclaré forfait.  중국이 계속 통치한 진먼과 마쭈 열도를 제외한 대만은 1945년 일본에 승리 후 중국이 되찾았다.
광야로 걸어가 2023

《광야로 걸어가 2023》은 2023년 7월 공개된 4부작 웹드라마이다. [[KB국민은행] 샌드박스, 와이낫이 제작하여 동영상플랫폼인 유튜브)를 통해 공개했다. 《광야로 걸어가 2023》은 10년 지기 절친인 두 남녀 지훈과 소영. 자신만의 방법으로 짝사랑을 지속 중인 지훈과 관계에 회의적인 소영이 ke 실종 사건에 휘말리게 되는데! ke 실종의 실마리를 갖고 있는 윤빈이 나타나 새로운 국면을 맞이하게 되면서 벌어지는 이야기를 다룬 드라마로 이승규, 김지우, 현준이 출연했다. 이승규 - 연지훈 역 김지우 - 유소영 역 현준 - 윤빈 역 미상 - ke(케이) 역 에스파
이든 (1988년)

이든(본명: 김용환, 1988년 9월 22일 ~ )은 대한민국의 싱어송라이터, 음악 프로듀서다. KQ엔터테인먼트 소속. 2012년 솔로 데뷔했다.에이티즈와싸이커스의 음악 프로듀싱팀Eden-ary의 리더이다. 예명은 성경의 정원에서 따왔으며 가장 자연스럽고 기본적인 방식으로 음악을 만들고 싶어한다. 어릴 때부터 피아노를 배워, 프레데리크 쇼팽이나 세르게이 라흐마니노프 등에 영향을 받아 음악의 길로 나아가, 클래식 음악의 작곡법을 습득했다. 가수와 작곡가 되기 위해 15살 때 단신서울특별시으로 이사해 독학으로 팝 작곡과 프로듀싱을 배웠다. 2010년 쏘스뮤직에서 프로덕션 팀 Eden Beatz로 2012년 앨범을 발표했다. 22세 무렵에 SS501의 멤버[김준(1987년)|김준]] 등 다른 아티스트의 음악을 제작하였다.이후 군에 입대해 2013년 병역을 마친. 제대 후에는 쏘스뮤직을 떠났다. KQ엔터테인먼트 스튜디오에 2년 정도 살면서 WOODZ, 비투비멤버현식을 만나 공동 프로듀서로 활동한. 2017년 2월 KQ엔터테인먼트의 서브레벨인 KQ프로듀스와 전속계약을 체결하고 솔로 데뷔 싱글앨범 를 발매했다. 2018년에이티즈, 2023년싸이커스가 데뷔했다. 이하의 내용은 공식 웹사이트에 근거한다. “In The Garden Of Eden: How This Self-Taught Producer Is Crafting K-pop's New Sound” (영어). MTV. 2020년 2월 24일. 2022년 8월 8일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2023년 8월 14일에 확인함.  “이든 (EDEN)”. KQ ENTERTAINMENT. 2023년 8월 18일에 확인함.  ““歌手兼プロデューサー”EDEN「かっこいい音楽は常識を破ることから」” (일본어). Kstyle. 2018년 6월 19일. 2023년 8월 18일에 확인함.  “Get To Know EDEN, The Talented Solo Artist And Producer Behind ATEEZ’s Music” (영어). koreaboo. 2022년 6월 15일. 2023년 8월 14일에 확인함.  “10-piece Xikers debuts, hopes to become rookie band of the year” (영어). The Korea Herald. 2023년 3월 30일. 2023년 8월 18일에 확인함.  KQ 엔터테인먼트 에이티즈 싸이커스 KQ ENTERTAINMENT - 공식 웹사이트(한국어) 이든 - 인스타그램(한국어) EDENARY - 인스타그램(한국어) EDEN - KQ SHOP(한국어) (영어) Eden - 인터넷 영화 데이터베이스
모나크: 레거시 오브 몬스터즈

《모나크: 레거시 오브 몬스터즈》(영어: Monarch: Legacy of Monsters)는 애플 TV+에서 2023년 11월부터 방영된 미국의 SF 액션 드라마이다. 몬스터버스 세계관 작품이다. (한국어) 모나크: 레거시 오브 몬스터즈 - 공식 웹사이트 (영어) 모나크: 레거시 오브 몬스터즈 - 인터넷 영화 데이터베이스