インディーゲーム

この記事の項目名には以下のような表記揺れがあります。 インディゲーム インディーゲーム インディーズゲーム インディーゲーム（英語: indie game）とは、インディペンデント・ゲーム（independent game, 独立系ゲーム）の略称で、少人数・低予算で開発されたゲームソフトを主に指す。 定義は諸説あるが、原義的には、大規模なパブリッシャー（英語版）の資金援助を受けず、個人や小規模なチームによって開発されたゲームソフトを指す。 「インディーゲーム」という言葉は、日本語では「同人ゲーム」等の同義語としても用いられるが、国際的にはやや異なる意味で用いられる。また「インディーズゲーム」とも表記されるが、これは和製英語であり国際的には通用しない。 国際的な言葉としての「インディーゲーム」（indie game）は、実のところ、定義が曖昧である。定義をめぐってはSNS等で常に議論が起こっており、ある種のバズワードとなっている。少なくとも「AAA（トリプルエー）」ではないゲームを指すが、AAAの定義も曖昧である。ゲームデザイナーのロン・ギルバートは、定義について「答えはないだろう」と述べている。 とはいえ、インディーゲームと呼ばれる作品には、以下のような特徴がありがちである。例えば、開発者が個人または少人数のチーム、または小規模の企業である。作品の規模も小規模である。また例えば、開発の過程において、巨額の予算を投じる分リスクを避けたがるような大手パブリッシャー（英語版）の出資を受けていない。すなわちパブリッシャーから「独立」している。言い換えれば、パブリッシャーの意向に左右されないため、リスク度外視の尖った作品や、イノベーションを起こす斬新な作品、独創的で芸術的な作品になることが多い。しかしそれゆえ、インディーゲームは基本的に低予算で、資金源は開発者の自前か、もしくはクラウドファンディングである。 ただし、以上の特徴はあくまで定義ではないため、例外も多数ある。例えば、『風ノ旅ビト』（原題: Journey）は代表的なインディーゲームだが、ソニーの出資を受けて開発されている。パブリッシャーに関しては、Annapurna Interactive、Devolver Digital、Raw Fury、Private Divisionのような、インディーゲーム専門の大手パブリッシャーもある。『The Witness』『アンセスターズ:人類の旅』『Hellblade: Senua's Sacrifice（英語版）』など、AAAに近いインディーゲームとして「III（トリプルアイ）」と呼ばれる作品もある。Ubisoft『チャイルド オブ ライト』、日本一ソフトウェア『夜廻』など、大手デベロッパー内で作られたインディー風の作品（社内インディー）もある。 インディーゲームは、モバイルゲームやブラウザゲーム、mod制作の文化と重なる部分も大きい。また、『FTL』『Gone Home』『Papers, Please』のような、大手デベロッパーの元社員が作った作品、『Outer Wilds』『And Yet It Moves』『オクトダッド（英語版）』のような、ゲーム学科の学生作品に由来する作品、『Superhot』『Goat Simulator』『Broforce』のような、ゲームジャムで開発された即興作品や習作に由来する作品も多い。 小売店でのパッケージ販売よりもDL販売になることが多い。無料のフリーゲームとして公開されることも多い。 DL販売プラットフォームとしては、Steam、GOG.com、Humble Bundle、Epic Games StoreといったAAA・インディー両方を扱うものや、インディーを専門的に扱うitch.io、Game Jolt（英語版）などがある。ソニー、任天堂、Microsoftの各社は、自社ゲーム機対応のインディーゲームのDL販売も扱っている。 インディーゲームの歴史は、コンピュータゲームの歴史そのものや、PCやインターネットの普及の歴史と大きく重なる。1980年代前後のシェアウェアなどの文化を起源として、2000年代、SteamをはじめとするDL販売プラットフォームの出現や、Flash、Unity、UEをはじめとする開発ツール・ゲームエンジンの普及によって制作が盛んになった。2010年代には『Minecraft』『UNDERTALE』『Cuphead』といったミリオンセラー作品が複数登場した。2012年にはドキュメンタリー映画『Indie Game: The Movie（英語版）』も公開された。 2010年代中頃からは、インディーゲーム文化が成熟期を迎える一方、供給過剰・過当競争のレッド・オーシャンの時代に入ったとされ、「indiepocalypse」（インディポカリプス、インディー・アポカリプス、インディーゲームの終末）という言葉が囁かれるようになった。 2010年代末には、新設の販売プラットフォームEpic Games Storeが、Steamの覇権に挑む形でインディーゲームの独占販売と開発支援を行い、注目を集めた。 インディーゲームの国際的なイベントとして、ゲーム・デペロッパーズ・カンファレンス（GDC）およびその一環のインディペンデント・ゲーム・フェスティバル（IGF）がある。また、グローバルゲームジャムやLudum Dareなどのゲームジャム大会がある。 ゴールデンジョイスティックアワードやThe Game Awardsなどのゲーム・オブ・ザ・イヤーには、インディーゲーム部門が設けられている。 インディーゲームの開発は、英語圏だけでなく、日本・中国・台湾・韓国・インド・東南アジア・西欧・東欧・北欧・中南米といった世界各地で行われている。 日本で「インディーゲーム」という言葉が注目されるようになったのは2010年代中頃からだが、インディーゲームにあたる作品はそれ以前からある。 日本のインディーゲームの草分けとして、1980年代前後の『マイコンBASICマガジン』などのパソコン雑誌の読者投稿ゲーム文化や、秋葉原のパソコンショップの自作ゲーム持ち込み文化が挙げられる。また、ホビーパソコン用ソフト『ドアドア』（1983年、中村光一開発）や『信長の野望 (初代)』（1983年、シブサワ・コウ開発）といった、著名人の出世作も挙げられる。ファミコン用ソフト『クインティ』（1989年、田尻智らゲームフリーク開発）は、同様の出世作にして、任天堂の家庭用ゲーム機におけるインディーゲームの草分けとも言える。ハドソンやスクウェアなど、個人開発者の集まりが黎明期のデベロッパーになった事例も多い。 1990年代以降の『東方Project』などの同人ゲームや、『洞窟物語』などのフリーゲーム、あるいはツクール製ゲームやFlashゲームが、インディーゲームに含められることもある。2010年『ルセッティア 〜アイテム屋さんのはじめ方〜』を皮切りに、Steamでも日本のインディーゲームが販売されるようになった。 2010年代中頃からは、日本ゲーム文化振興財団、映像産業振興機構、講談社、集英社、マーベラスなどが、開発支援企画を立ち上げている。また、五十嵐孝司、小島秀夫、目黒将司、塩川洋介ら著名人がインディーゲーム制作に乗り出している。2016年にはドキュメンタリー映画『Branching Paths』がネットで配信されている。NHK『ゲームゲノム』、TBS系列『アトムの童』、テレビ東京系列『チェイサーゲーム』など、インディーゲームをとりあげたテレビ番組も放映されている。 日本には、業界団体の日本インディペンデント・ゲーム協会やasobu、パブリッシャーのPLAYISM、Degica、Play,Doujin!、Phoenixx（旧UNTIES）などがある。またイベントとして、オンラインのINDIE Live Expo、秋葉原のデジゲー博、京都のBitSummit、東京ゲームショウ内のインディーゲームコーナー、KONAMI主催のIndie Games Connectなどがある。 『Indie Game: The Movie（英語版）』2012年 『GameLoading: Rise of the Indies』2015年 『Branching Paths』2016年、日本の業界 『Indie Games in China/独行』2018年、中国の業界 ^ a b c “「日本のゲームは最低」 波紋を広げたゲーム開発者の発言”. 日本経済新聞 (2012年3月28日). 2021年10月9日閲覧。 ^ a b “インディゲームに魅了 自由の翼得た若手開発者”. 日本経済新聞 電子版 (2013年). 2020年10月10日閲覧。 ^ a b c 一條貴彰. “過去2年で何が変わったのか？ 2020年の日本のインディーゲームをとりまく状況＜1＞ | 特集 | CGWORLD.jp”. CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp. 2021年10月27日閲覧。 ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u 徳岡正肇. “空前の盛り上がりを見せるインディーズゲームとは何か。現在に至る歴史を振り返りながら，Indie Apocalypseとその後の未来を考える”. 4Gamer.net. 2023年4月2日閲覧。 ^ a b c “どこまでがインディーズなのか、ゲームデザイナーRon Gilbertが語るインディーの定義”. Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト. 2021年10月27日閲覧。 ^ a b c d “インディーゲームは定義があいまい？ そんな疑問にお答えする裏ガイド!!【まさんの電撃インディーゲームガイド#0_1】”. 電撃オンライン. 2023年4月2日閲覧。 ^ a b c “インディーズゲームが「同人ソフト」だった時代：オニオンソフトウェア おにたま氏”. Red Bull. 2022年3月19日閲覧。 ^ a b “海外でも高評価の「ルセッティア ～アイテム屋のはじめ方～」，同人ゲーム初のSteam版が日本からも購入可能に”. 4Gamer.net（株式会社Aetas） (2010年10月19日). 2011年4月27日閲覧。 ^ 一條貴彰『インディーゲーム サバイバルガイド』技術評論社、2021年。ISBN 978-4297124410。 Kindle の位置No.214-219 ^ a b “日曜劇場「アトムの童」に登場する「インディーゲーム」とは（河村鳴紘） - 個人”. Yahoo!ニュース. 2023年4月2日閲覧。 ^ a b c d e f g h “心に残る作品と残らない作品の違いとは？ インディーゲームは「世の中で起きている問題」や「国民性」が反映されるからおもしろい──IGC学生選手権で審査員を務めたSIE吉田修平氏とNHK平元慎一郎氏に聞く、若いインディーゲームクリエイターを “次世代のスター” にするために必要なこと”. 電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない？ (2023年4月28日). 2023年5月16日閲覧。 ^ a b c d e f g h i j k l m 一條貴彰. “2018年の日本のインディーゲームをとりまく状況 | 特集 | CGWORLD.jp”. CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp. 2021年10月27日閲覧。 ^ “AAAとインディに分かれたコンソールゲーム市場PS5発売を前に新たな潮流について考える”. メディア芸術カレントコンテンツ. 2023年1月26日閲覧。 ^ a b c Gril (April 30, 2008). “The State of Indie Gaming”. Gamasutra. January 14, 2011閲覧。 ^ McGuire & Jenkins 2009, p. 27; Moore & Novak 2010, p. 272; Bates 2004, p. 252; ^ a b Carroll (June 14, 2004). “Indie Innovation?”. GameTunnel. June 15, 2009時点のオリジナルよりアーカイブ。February 7, 2011閲覧。 ^ MARCELO PRINCE, PETER ROTH (2004年12月21日). “Videogame Publishers Place Big Bets on Big-Budget Games”. Wall Street Journal Online. 2013年7月1日閲覧。 “The jump in development and marketing costs has made the videogame industry "enormously risk averse,[...]Publishers have largely focused on making sequels to successful titles or games based on movie or comic book characters, which are seen as less risky. "We don't green light any more things that will be small or average size games.[...]"”[リンク切れ] ^ MacDonald (May 3, 2005). “Understanding "Independent"”. Game Tunnel. June 15, 2009時点のオリジナルよりアーカイブ。January 18, 2011閲覧。 ^ a b Gnade (July 15, 2010). “What Exactly is an Indie Game?”. The Indie Game Magazine. September 22, 2013時点のオリジナルよりアーカイブ。January 9, 2011閲覧。 ^ a b Thomsen, Michael (January 25, 2011). “The 'Indie' Delusion: The Gaming Category that Doesn't Exist”. IGN. December 4, 2012閲覧。 ^ McGuire & Jenkins 2009, p. 27; Moore & Novak 2010, p. 272; Bates 2004, p. 252; Iuppa & Borst 2009, p. 10 ^ Parker, Laura (February 14, 2011). “The Rise of the Indie Developer”. GameSpot. December 4, 2012閲覧。 ^ Dutton, Fred (2012年4月18日). “What is Indie?”. Eurogamer. 2016年3月4日閲覧。 ^ “An era of "triple-I" development is almost here” (英語). GamesIndustry.biz. 2021年10月27日閲覧。 ^ Lemne, Bengt. “The Triple-I Revolution” (英語). Gamereactor UK. 2021年10月27日閲覧。 ^ a b まさん 編『ゲーマーが本気で薦めるインディーゲーム200選』星海社〈星海社新書〉、2021年。ISBN 978-4065261569。 4頁。 ^ a b 七邊信重「モバイルゲーム産業の「北欧モデル」―フィンランドとスウェーデンを中心に―」『研究員レポート』、マルチメディア振興センター、2014年、2021年10月9日閲覧。  ^ Reeves, Ben. “How Flash Games Changed Video Game History” (英語). Game Informer. 2022年2月18日閲覧。 ^ “How to turn your mod into an indie game” (英語). www.gamasutra.com. 2020年10月11日閲覧。 ^ “海外Mod・インディーゲームサイトが選ぶ今年の作品は？「Mod DB/Indie DB」エディターズチョイスが公開”. Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト. 2021年10月9日閲覧。 ^ “『FTL: Faster Than Light』／成功率10%の自殺的ミッションから体感する宇宙船艦長のお仕事【ファミ通.comインディーゲーム】”. ファミ通.com. 2021年10月27日閲覧。 ^ doope!. ““Gone Home”を生んだ“The Fullbright Company”が「Fullbright」にリブランド、新作に向けた開発規模の拡大も « doope! 国内外のゲーム情報サイト”. 2021年10月27日閲覧。 ^ Kawase, Ayuo (2016年4月19日). “『Papers,Please』の生みの親が語る哲学と新作への想い。Lucas Pope氏インタビュー”. AUTOMATON. 2021年10月27日閲覧。 ^ Francis, Bryant. “Crucial lessons from 7 game jam prototypes that went commercial” (英語). www.gamasutra.com. 2020年10月23日閲覧。 ^ a b Ishimoto, Shuji (2014年7月28日). “ゲームジャムとインディーゲーム”. AUTOMATON. 2020年10月22日閲覧。 ^ “ソニー経由任天堂スイッチ行き、独立系ゲーム制作者の戦略が奏功”. Bloomberg.com. 2020年10月11日閲覧。 ^ Ishimoto, Shuji (2017年3月2日). “「Xboxインディーズゲーム」の後釜となるか、Windows 10/Xbox One向けに作品を販売できる「Xbox Live Creators Program」が発表”. AUTOMATON. 2020年10月22日閲覧。 ^ a b c d 岩崎啓眞. “書籍「ゲームの歴史」について(11) | Colorful Pieces of Game”. 2023年4月13日閲覧。 ^ CNJ. “マインクラフトをつくった男：ゲーム業界を根幹からゆるがしたインディーメーカー”. WIRED.jp. 2020年10月22日閲覧。 ^ “星野源の人生に影響を与えた『UNDERTALE』とは？ パッケージ版発売で絶賛トークを振り返る”. Real Sound｜リアルサウンド テック. 株式会社blueprint. 2020年10月22日閲覧。 ^ “『カップヘッド』PS4版が本日より配信決定！ 全世界600万本セールスを記録する手描きセルアニメの2DアクションがPS4で楽しめる”. ファミ通.com (2020年7月29日). 2021年10月9日閲覧。 ^ Inc, Aetas. “［GDC 2019］終わったのは“ゲーム”じゃない？ インディーズゲーム開発者からの「ゲーム業界世紀末説」に異論が登場”. www.4gamer.net. 2020年10月10日閲覧。 ^ Umise, Minoru (2018年8月27日). “Steamのインディーゲーム市場は“ポストアポカリプス状態”なのか？悪化し続けるマーケットを関係者らが観測”. AUTOMATON. 2020年10月10日閲覧。 ^ Inc, Aetas. “インディーズゲームが埋もれないためには何が必要か？ 最新の市場動向をもとに分析”. jp.gamesindustry.biz. 2020年10月10日閲覧。 ^ Maxwell, Tom. “Epic takes a serious swing at Steam's indie game supremacy with $1M revenue change” (英語). Input. Bustle. 2020年10月22日閲覧。 ^ “脱Steam、「Epic Games Store」でインディー系の独占タイトル続く。「88:12」と無料ゲーム配布で攻勢仕掛ける『フォートナイト』の成功者”. 電ファミニコゲーマー. 株式会社マレ. 2020年10月22日閲覧。 ^ a b Inc, Aetas. “中国のインディーズゲームデベロッパ達を追ったドキュメンタリー映画「独行」日本語版がSteamで6月25日に配信決定”. www.4gamer.net. 2020年10月10日閲覧。 ^ Inc, Aetas. “釜山で見た韓国インディゲーム大躍進の未来「BIC 2018」レポート”. jp.gamesindustry.biz. 2020年10月11日閲覧。 ^ a b c Inc, Aetas. “国内外のタイトルが紹介された「INDIE Live Expo 2020」視聴レポート。ZUN氏とToby Fox氏が語るインディーズゲームのあり方とは”. www.4gamer.net. 2020年10月10日閲覧。 ^ 小野憲史. “『Symphonia』フランスの学生チームが作ったゲーム版バンド・デシネ【インディーゲームレビュー 第104回】 | Alienware Zone | PCゲーム＆eスポーツで勝ち抜くためのメディア”. 2021年10月9日閲覧。 ^ “いま勢いのあるゲーム市場、ラテンアメリカのことがもっと知りたい！【GDC 2014】”. ファミ通.com. 2020年10月11日閲覧。 ^ a b Inc, Aetas. “［GDC 2011］日本の同人ゲーム作家がGDCで講演を行うという快挙を達成。フリーゲーム「洞窟物語」の作者 天谷大輔氏による講演の模様をレポート”. www.4gamer.net. 2020年10月11日閲覧。 ^ ASCII. “闘会議：PC-98の東方旧作や平安京エイリアンなど自作ゲームエリアが“おっさんホイホイ”すぎて泣ける!!”. 週刊アスキー. 2023年5月27日閲覧。 ^ 三宅陽一郎「日本における同人・インディーズゲームの技術的変遷--開発者インタビューからの同人・インディーズゲーム技術史の再構築」『デジタルゲーム学研究』第5巻、第1号、日本デジタルゲーム学会、2011年。 NAID 40019043566。http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/digraj/miyakedigraj0501.pdf。 58;63頁。 ^ a b Inc, Aetas. “日本のインディーズゲームはなぜ海外での露出が少ないのか？ GDCの講演で語られた日本のシーンの現状と問題とは”. 4Gamer.net. 2023年6月15日閲覧。 ^ a b Inc, Aetas. “日本のインディーズゲームはなぜ海外での露出が少ないのか？ GDCの講演で語られた日本のシーンの現状と問題とは”. 4Gamer.net. 2022年4月13日閲覧。 ^ 『懐かしファミコンパーフェクトガイド』マガジン・ボックス〈M.B.MOOK〉、2016年、89頁。ISBN 978-4906735891。  ^ 株式会社インプレス (2014年7月2日). “ついにファミコンの名作、あの「クインティ」が帰ってきた！ Wii Uバーチャルコンソールでプレイ可能!! 制作を手掛けたゲームフリークの杉森建氏、増田順一氏が当時を振り返る”. GAME Watch. 2023年5月27日閲覧。 ^ “講談社がインディーゲーム開発者に年間最大1000万円支給＆全力サポート。“講談社ゲームクリエイターズラボ”始動”. ファミ通.com (2020年9月14日). 2020年10月10日閲覧。 ^ “『カイジ』を担当したベテラン編集者が語る、編集の極意。ゲームの話を聞きに行ったら、講談社111年の歴史に触れることになった”. 電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない？ (2020年10月23日). 2021年10月27日閲覧。 ^ Posted 2021年4月21日16:25, by重田雄一 (2021年4月21日). “集英社のゲームクリエイター支援プロジェクトがスタート！「勇なま。」などで知られる元SIEの山本正美がエグゼクティブアドバイザーに就任”. IGN Japan. 2022年2月18日閲覧。 ^ Inc, Aetas. “インディーズゲーム開発者をサポートする「iGi indie Game incubator」第2期が始動。キーパーソンに第1期の成果，第2期の展望を聞いた”. www.4gamer.net. 2022年2月18日閲覧。 ^ a b Inc, Aetas. “日本インディーゲームシーンを追いかけた映像作品「Branching Paths」，50％OFF価格で販売中”. 4Gamer.net. 2023年12月30日閲覧。 ^ “なぜ一般社団法人 日本インディペンデント・ゲーム協会は設立されたのか？ キーパーソンたちを直撃”. ファミ通.com (2015年5月1日). 2023年6月15日閲覧。 ^ “Phoenixx（フィーニックス）始動！ 新たに設立されたインディーゲームパブリッシャーの覚悟と決意のほどをキーパーソンに聞く | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com”. ファミ通.com. 2023年5月16日閲覧。 ^ 株式会社インプレス (2015年4月23日). “ドキュメンタリー映像「GameLoading: Rise of the Indies」配信開始 世界で巻き起こるインディーズゲームの“今”を切り取った映像作品”. GAME Watch. 2022年4月13日閲覧。 ゲームクリエイター 芸術としてのゲーム