メタルギア

『メタルギア』（METAL GEAR、略称: MG）は、1987年7月13日に日本のコナミから発売されたMSX2用ステルスゲーム。同社の『メタルギアシリーズ』の第1作である。 本作はソリッド・スネークのFOXHOUND隊員としての初陣となった事件「アウターヘブン蜂起」を描き（#ストーリー）、なるべく戦闘を回避しながら敵から隠れながら進む（#ゲームシステム）。 開発はコナミ開発3課が行い、ゲーム・デザインは本作で監督デビューした小島秀夫、音楽はディスクシステム用ソフト『グリーンベレー』（1987年）を手掛けた水谷郁やディスクシステム用ソフト『ファルシオン』（1987年）を手掛けた、たけのうちしげひろの他に、古川元亮が担当している（#開発）。 2004年に新アイテムや新モードが追加された携帯アプリ版がコナミネットDXで配信されている。2005年発売のPlayStation 2用ソフト『サブシスタンス』、2007年の『メタルギアソリッド3 20周年廉価版』の付録として、また2011年にPS3とXbox 360、2012年にPlayStation Vitaで発売された『HD エディション』に、MSX2版を元にした復刻版が収録されている。また、2004年発売のニンテンドーゲームキューブ用ソフト『ザ・ツインスネークス』の限定版（日本発売分のみ）にはファミコン移植版が添付されている。また、MSX版はi-revo（Windowsパソコン用）やWiiのバーチャルコンソールで配信されている（#移植版）。 2008年、「ステルス要素を完全に取り入れた最初のビデオゲーム」として、ギネス世界記録「GAMER'S EDITION 2008」に認定された。 軍事要塞に潜入し、アイテムを収集しながら進み、破壊目標であるメタルギアを目指す。マップ移動は1画面ごとの切り替え式。アイテムや無線通信による仲間からの情報を活用しながらゲームを進める。ライフが無くなるとゲームオーバー。 主人公はアイテムをほとんど何も持たない状態でスタートし、アイテムや銃器などの武器も現地調達である。さらに、敵兵や監視カメラの視界に入ったり、発砲してその音を聞かれたりすると敵に発見され、その画面内にいる敵兵が襲い掛かかる上、場合によっては画面外から敵兵が次々と出現する。そのため、敵兵に見つからずに潜入し、戦闘を避けて進むことが重要な要素となる。 敵兵は銃器で倒す以外にも、死角から敵兵に接近して殴打でも倒すことができ、特に銃器とサイレンサーを入手するまでは、殴打が事実上唯一の敵兵を倒す手段になる。また、殴打で倒すと敵兵がレーションや銃弾などのアイテムを落とすことがある（MSX版のみ）。敵兵の視界範囲は、敵兵が向いている方向の真正面のみであり、移動アルゴリズムも画面ごとに一定。 本作のみのシステムとしてランクシステムが存在する。マップのどこかにいる捕虜と接触することにより階級が徐々に上昇していき、これに伴ってライフや所持銃弾の最大値が上昇していく。逆に捕虜を殺害すると低下する。最大レベルでないとジェニファーとの通信が行えず、ロケットランチャー、コンパスが入手できないほか、メタルギア破壊に必要な数の爆薬を持てないため、最大レベルがゲームクリアの必須条件となる。 MSX版の標準のセーブ機能は、カセットテープへのセーブのみである。『コナミの新10倍カートリッジ』を併用すれば、フロッピーディスクへのセーブ（どこでもセーブ機能）が可能になる。ファミコン版はパスワード方式。 アウターヘブン蜂起 1995年。南アフリカ奥地、ガルツバーグの北200キロ。1980年代後半に、英雄かつ狂人とうたわれた一人の傭兵によって武装要塞国家・OUTER HEAVEN（アウターヘブン）が作られた。彼は世界中の優秀な傭兵を集め、戦争を糧とし、兵士や軍備を世界の紛争地域へと「輸出」を開始する。危険すぎる戦闘国家の出現。大国はこの存在を否定できず、暗黙裡に認めてきた。 ある時NATO（北大西洋条約機構）は、世界の軍事史を塗り変えてしまう程の恐るべき殺戮兵器がOUTER HEAVENで開発されているという情報を各諸国の協力を得て入手する。米軍上層部はこの謎の兵器の情報を収集すべく、ハイテク特殊部隊「FOXHOUND」の出動を要請。コードネーム：グレイ・フォックスをOUTER HEAVENへと潜入させて、その兵器の破壊・妨害活動を命じた。しかし数日後、彼は「メタルギア…」という不可解な無線連絡を残して消息を絶ってしまう。 事態を重く見た米軍はFOXHOUNDに再び出動を命令、総司令官のBIGBOSSは新人隊員のソリッド・スネークを指名し彼にすべてを託した。そしてソリッド・スネークはBIGBOSSの指揮のもと無線機だけを片手にOUTER HEAVENに単独潜入する。 「こちらBIGBOSS……。OPERATION INTRUDE N313。敵要塞、アウターヘブンに潜入。最終兵器メタルギアを破壊せよ。」 耳元で司令官BIGBOSSの声が響くと同時に特殊部隊FOXHOUNDの威信をかけた最も危険な潜入ミッションが開始された。 1987年12月22日発売。FC（日本国外はNES）への移植は、FC専業チームによって開発され、小島秀夫は全く関与していない。ゲーム冒頭の潜入部分・敵の配置・ビル間のマップ（ビル内部のマップはある程度同じ）がほとんどMSX版と異なり、タイトルにもなっているメタルギアは名前だけで実物が登場しない（代わりに、メタルギアとアウターヘブンを管理するスーパーコンピュータと対峙することになる）。特に敵の配置は、マップが切り替わった瞬間必ず見つかってしまうという致命的なミスが数箇所にわたって発生しており、批判が強い。 敵兵に見つかったときの「!!」がなくなったほか、監視カメラに死角がある、フライングアーミーが飛行しないなど、難易度が下げられている。特に「!!」がなくなったことで敵兵に見つかっても隣の画面に移れば追跡が止むので、わざわざ敵兵に見つからないように移動する必然性が殆ど無くなっている。 小島は、TGSの『MGS』発売前トークショーで「あれはやらないで下さい」と話し、ラジオでは「僕が携っていないFC版『メタルギア』は糞ですよ、糞」と発言している。 北米向けに、NES版だけのオリジナルの続編『Snake's Revenge』が制作される。開発は日本で行われたが、こちらも小島は全く関与していない。その後に小島が書いた企画書をもとに、『メタルギア2 ソリッドスネーク』が制作される。 『ザ・ツインスネークス』のGC同梱版に特典として、ファミコン版を完全移植したGC用ディスクとして復刻されている。なお、復刻版は単体発売はなく非売品となっている。 NES版の移植。MSX2が発売されていない米国にてホームコンピューター向けに発売された。MSX2が発売されていた欧州では英語にローカライズされたMSX2版が発売されており他機種版は発売されていない。 企画当初の仮題は『INTRUDER』で、社内の企画コードは「N313」。これがそのままメタルギアのオペレーション名になった。 当初の企画では“バンバン敵を撃ちまくって進む”的なゲームを目指すものだったが、そもそもMSX2はゲーム機としての性能があまり高いものではなく、スプライト機能ひとつをとっても画面上に敵弾を多数表示できる性能ではないため、多数の処理を高速でこなさなくてはならないアクションゲームの開発はできなかった。しかしミリタリーアクションを作れと命じられていた監督の小島秀夫が、「戦闘シーンを作ることが困難なら、戦闘シーンを回避すること自体をゲームにすればいい」という逆転の発想をしたことで、「敵からひたすら逃げ回る」構想を経て「敵から隠れつつ進む」という画期的なシステムが誕生することになった。 本作は様々な映画から影響を受けていることで知られている。第一に挙げられるのがジョン・カーペンター監督の『ニューヨーク1997』（1981年）で、スネークという主人公名を拝借したほか、主人公が単身テロリストの本拠へ潜入するという舞台設定など多くの類似があり、本作を訴えるようカーペンターに勧める者もあったが、カーペンターは小島と良好な交友関係があったため訴訟は見送られた。 他にも、パッケージのスネークの立ち姿が『ターミネーター』（1984年）のカイル・リースに似ている、初期のビッグボスの顔がショーン・コネリーそのものである、などが挙げられる。 MSX2版 メイン・プログラム：福井博幸 サブ・プログラム：大塚友則、豊原浩司 グラフィック・デザイン：たばたまさみ、ふじもとあずさ メイン・サウンド・エフェクト：水谷郁 サブ・サウンド・エフェクト：たけのうちしげひろ、古川元亮 ゲーム・デザイン：小島秀夫 ファミリーコンピュータ版 メイン・プログラム：すぎもとよしひろ サブ・プログラム：上野雅弘 グラフィック・デザイン：荻窪一仁 サウンド・エフェクト：村岡一樹 MSX2版 ゲーム本『美食倶楽部バカゲー専科外伝 謎のゲーム魔境3』（2002年、キルタイムコミュニケーション）では個人的評価を70点（満100点）とした上で、「初代の時点では、内容が斬新すぎたのか、まだあんまり話題になってなかった」と指摘した他、ファミリーコンピュータ版よりもMSX版の方が完成度が高いと肯定的に評価した。 ファミリーコンピュータ版 ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計24点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は18.19点（満30点）。 スナッチャー - 本作の用語であるアウターヘブンやメタルギアが別の形で登場する他、本作のBGMが使用されている。 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ - スネークがファイターとして参戦した『X』から、本作のBGMである『THEME OF TARA』がアレンジされ使用されている。 Snake's Revenge、メタルギア2 ソリッドスネーク、メタルギア ゴーストバベル - 本作の続編。それぞれ異なる未来を描いている。 メタルギアソリッドV ファントムペイン - 本作の前日譚を描く作品。 [脚注の使い方] ^ 『メタルギアソリッドV ファントムペイン』では、そのオマージュとしてエンディングで「OPERATION INTRUDE N313」と書かれたカセットテープとMSX2本体が登場する。 ^ ウワーマン (2023年7月13日). “『メタルギア』がMSX2で発売された日。ステルス要素を完全に取り入れた最初のビデオゲームとしてギネス認定もされたMSX2の代表作【今日は何の日？】”. ファミ通.com. KADOKAWA Game Linkage. 2023年11月8日閲覧。 ^ a b c 「5月10日号特別付録 ファミコンロムカセット オールカタログ」『ファミリーコンピュータMagazine』第7巻第9号、徳間書店、1991年5月10日、93頁。  ^ “『メタルギア』の携帯電話版が本日配信開始” (日本語). ファミ通.com. KADOKAWA (2004年8月18日). 2019年10月27日閲覧。 ^ “若きスネークが活躍！「i-revo」で『MGS』シリーズの原点MSX版『メタルギア』が配信” (日本語). 電撃オンライン. KADOKAWA (2006年4月20日). 2019年10月27日閲覧。 ^ “『メタルギア』がバーチャルコンソールに登場！ 配信は12月8日” (日本語). 電撃オンライン. KADOKAWA (2009年11月24日). 2019年10月27日閲覧。 ^ “MSX版『メタルギア』がバーチャルコンソールに” (日本語). ファミ通.com. KADOKAWA (2009年12月8日). 2019年10月27日閲覧。 ^ 冨岡晶 (2009年12月8日). “コナミ、バーチャルコンソールでMSX版『メタルギア』と『イーガー皇帝の逆襲』を配信開始” (日本語). iNSIDE. イード. 2019年10月27日閲覧。 ^ Kojima_Hideoのツイート（27997421585825792） ^ “映画「ニューヨーク1997」の監督、似た設定を持つ『メタルギア』の小島監督を訴えなかった理由語る。「彼はいいやつだったから」”. AUTOMATON (2015年10月28日). 2015年11月4日閲覧。 ^ “『METAL GEAR SOLID』訴訟の可能性もあった ― ジョン・カーペンター監督が語る”. インサイド (2015年10月28日). 2015年11月4日閲覧。 ^ a b “メタルギア まとめ ［ファミコン］” (日本語). ファミ通.com. KADOKAWA CORPORATION. 2017年5月7日閲覧。 ^ “Metal Gear for MSX (1987)” (英語). Moby Games. Blue Flame Labs. 2017年5月7日閲覧。 ^ “Metal Gear for NES (1987)” (英語). Moby Games. Blue Flame Labs. 2017年5月7日閲覧。 ^ a b ゾルゲ市蔵「コナミMSX全リスト」『美食倶楽部バカゲー専科外伝 謎のゲーム魔境3』キルタイムコミュニケーション、2002年5月10日、158 - 179頁。ISBN 9784860320218。  METAL GEAR メタルギア（バーチャルコンソール） - ウェイバックマシン（2009年12月8日アーカイブ分） Metal Gear（英語） - MobyGames