馬場英雄

馬場 英雄（ばば ひでお）は、日本のゲームクリエイター。かつてはバンダイナムコエンターテインメントのプロデューサーを務め、主に『テイルズ オブ シリーズ』を手掛けていた。また、株式会社スタジオイストリアの代表取締役に就任していた。 当初は映像業界での仕事をしていたが、その後ダメ元でナムコ（後のバンダイナムコエンターテインメント）に応募し2001年にキャリア採用で入社。RPGの制作を希望していたが「鉄拳」のチームに配属され、2002年ごろに『デス バイ ディグリーズ』の企画にかかわる。同作品の海外版の作業が一段落した2004年ごろ、『テイルズ オブ シリーズ』の人員募集の打診を受け、『テイルズ オブ ジ アビス』にヘルプでかかわり、映像の制作などを行う。そのような中で、同シリーズのプロデューサー吉積信に新たな企画を考えて欲しいという話を持ちかけられる。当時、過去のゲームを現代のものに合わせたゲーム性でリメイクするという流れがあったことから、1997年に発売された『テイルズ オブ デスティニー』のリメイクを行うことになり、これが『テイルズ オブ シリーズ』への本格的なかかわりとなる。 2007年のニンテンドーDS用ソフト『テイルズ オブ イノセンス』以降『テイルズ オブ シリーズ』のブランドマネージャー兼プロデューサーを務める。2016年には『テイルズ オブ シリーズ』IP総合プロデューサーとしてゲーム開発の監督やIPプロデューサーを担当し、プロデューサー業は深谷泰宏が引き継いでいる。 2016年10月にスクウェア・エニックスに入社。2017年2月、スクウェア・エニックス・ホールディングスが同年1月に発足した株式会社スタジオイストリアの代表取締役となる。 2018年12月末にスタジオイストリアの代表取締役を退任、また2019年3月末にはスクウェア・エニックスを退社。 テイルズ オブ シリーズでは戦闘システムについてプログラマーの有働龍郎と試行錯誤しており、物語やキャラクター表現といったシリーズの魅力を守りつつ、戦闘の新たな部分に踏み込むことを意識している。 欧州版『テイルズ オブ グレイセス エフ』の海外メディアインタビューにて「JRPGはチームにとって最高のゲームジャンルで、私達はスカイリムのようなオープンワールドのゲームを作成するつもりはない」と語っている。 デス バイ ディグリーズ（2005年1月27日、PS2）プロダクションマネージャー テイルズ オブ ジ アビス（2005年12月15日、PS2）スペシャルサンクス テイルズ オブ ザ テンペスト（2006年10月26日、DS）スペシャルサンクス テイルズ オブ デスティニー（2006年11月30日、PS2）ディレクター テイルズ オブ デスティニー2（2007年2月15日、PSP）スペシャルサンクス テイルズ オブ イノセンス（2007年12月6日、DS）プロデューサー テイルズ オブ デスティニー ディレクターズカット（2008年1月31日、PS2）プロデューサー テイルズ オブ リバース（2008年3月19日、PSP）プロデューサー テイルズ オブ シンフォニア -ラタトスクの騎士-（2008年6月26日、Wii）統括プロデューサー テイルズ オブ ヴェスペリア（2008年8月7日、Xbox 360）ブランドマネージャー トラスティベル 〜ショパンの夢〜 ルプリーズ（2008年9月18日、PS3）プロデューサー テイルズ オブ ハーツ（2008年12月18日、DS）プロデューサー テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー2（2009年1月29日、PSP）プロデューサー テイルズ オブ バーサス（2009年8月6日、PSP）プロデューサー テイルズ オブ ヴェスペリア（2009年9月17日、PS3）ブランドマネージャー ブルードラゴン 異界の巨獣（2009年10月8日、DS）プロデューサー テイルズ オブ グレイセス（2009年12月10日、Wii）プロデューサー テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX（2010年8月5日、PSP）スペシャルサンクス テイルズ オブ グレイセス エフ（2010年12月2日、PS3）プロデューサー テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3（2011年2月10日、PSP）スペシャルサンクス テイルズ オブ エクシリア（2011年9月8日、PS3）プロデューサー テイルズ オブ イノセンス R（2012年1月26日、PS Vita）スペシャルサンクス テイルズ オブ ザ ヒーローズ ツインブレイヴ（2012年2月23日、PSP）スペシャルサンクス テイルズ オブ エクシリア2（2012年11月1日、PS3）プロデューサー テイルズ オブ ハーツ R（2013年3月7日、PS Vita）スペシャルサンクス テイルズ オブ シンフォニア ユニゾナントパック（2013年10月10日、PS3）プロデューサー テイルズ オブ ザ ワールド レーヴ ユナイティア（2014年10月23日、3DS）プロデューサー テイルズ オブ ゼスティリア（2015年1月22日、PS3 / PS4 / Windows）プロデューサー テイルズ オブ ベルセリア（2016年8月18日、PS3 / PS4 / Windows）『テイルズ オブ シリーズ』IP総合プロデューサー Project Prelude Rune（開発中止、PS4） ているず おぶ 劇場（2012年）スペシャルサンクス テイルズ オブ ゼスティリア 〜導師の夜明け〜（2014年）プロデューサー テイルズ オブ ゼスティリア ザ クロス（2016年）スーパーバイザー（第1期のみ） [脚注の使い方] ^ “『テイルズ オブ ゼスティリア』馬場英雄プロデューサーに訊く、“ヒロイン”のこと、シリーズの“これから”のこと。”. ファミ通.com. カドカワ (2015年5月8日). 2016年7月16日閲覧。 ^ a b “スクウェア・エニックスグループが新規RPGプロジェクト発表＆開発スタジオ“スタジオイストリア”を発足、代表取締役は馬場英雄氏に”. ファミ通.com. カドカワ (2017年2月21日). 2017年2月21日閲覧。 ^ a b “スタジオイストリア馬場英雄氏が同社代表を退任。3月末でスクエニも退社に”. ファミ通.com. カドカワ (2019年4月5日). 2019年4月6日閲覧。 ^ a b “「テイルズ オブ」にも通じる“物語る娯楽”としてのRPG。馬場英雄氏が語る思い出の一本「ポポロクロイス物語」――ゲームアーカイブス700本突破記念！　特別インタビュー第4弾”. 4gamer.net (2012年3月15日). 2015年12月28日閲覧。 ^ a b c d e 『ビバ☆テイルズ オブ マガジン』2016 Winter、アスキー・メディアワークス、2015年、30頁。 ^ “BANDAI NAMCO NEWS No.26”. バンダイナムコホールディングス. 2015年12月28日閲覧。 ^ PS4/PS3「テイルズ オブ ベルセリア」第3弾PV (ロングバージョン) (プロモーションビデオ). バンダイナムコエンターテインメント. 12 April 2016. 該当時間: 2:34. ^ “JPGAMES.DE: Unser Interview mit Yasuhiro Fukaya”. JPGAMES (2016年4月22日). 2016年6月20日閲覧。 ^ 『週刊ファミ通 2017年3月9日号』、エンターブレイン、2017年2月23日、5頁。  ^ “人生の応援歌となる物語を届けたい。コンシューマー向けRPGをゼロから作り上げる醍醐味とは ――スタジオイストリア 馬場英雄氏インタビュー”. マイナビクリエイター. マイナビワークス (2018年11月16日). 2018年11月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年11月17日閲覧。 ^ “馬場英雄氏がスクウェア・エニックスのスタジオから退社”. 4Gamer.net (2019年4月5日). 2019年4月6日閲覧。 ^ 『テイルズ オブ クロニクル 『テイルズ オブ』シリーズ 15周年記念 公式設定資料集』、山下書店、2011年、184頁。 ^ “Why Tales of Graces f is nearly two years late”. EUROGAMER.net (2012年7月9日). 2012年7月10日閲覧。 Studio Istolia Index Message Company Office（Archive） 表示 編集