第二世代ゲーム機

第二世代ゲーム機（だいにせだいゲームき）とは、コンピュータゲームの歴史において、1976年から1992年までに発売されたコンピュータとコンピュータゲーム、ゲーム機、携帯型ゲーム機を指す。 第二世代の有名なゲーム機には、フェアチャイルド・チャンネルF、Atari 2600、インテレビジョン、オデッセイ²、コレコビジョンなどがある。第二世代は1976年11月にフェアチャイルド・チャンネルFの発売で始まった。その後、1977年にはAtari 2600、1978年にはマグナボックスのオデッセイ²、1980年にはインテレビジョン、1982年にはエマーソン アルカディア 2001、コレコビジョン、Atari 5200、ベクトレックス（光速船）が発売された。この世代の終わりまでに、15種類以上のゲーム機が発売された。この世代は、アーケードゲームの黄金時代と一致し、その一部はこれにより人気が高まった。このピーク世代は人気とゲームの革新性があり、第二世代家庭ゲーム機用の多くのゲームにアーケードゲームが移植された。移植された最初のアーケードゲームは、1980年に発売されたAtari 2600用『スペースインベーダー』である。また、1982年8月にはコレコから『ドンキーコング』（任天堂）のコレコビジョン移植版が発売された。 この時代において、第一世代のような内蔵ゲームは、あまり出回ることがなかった。第一世代のマグナボックス オデッセイはカートリッジのようなプリント基板のカードゲームを差し込んで遊ぶが、実質的には2人用のボールゲームしか遊べず、専用のオーバーレイや小道具によってさまざまなゲームを強引に成立させていた。ジェリー・ローソンがフェアチャイルド・チャンネルF用に開発した、より高度なカートリッジは、全てのゲーム経験が含まれており、ほとんどのコンピュータゲームシステムはすぐに同様の技術を採用した。RCAスタジオIIなどのこの世代の最初のシステムやいくつかのシステムには、まだゲームが内蔵されていたが、カートリッジを利用する機能も持っていた。ゲームカートリッジの人気は、Atari 2600の発売後に高まった。1970年代後半から1990年代半ばまで、家庭用ゲーム機の多くはカートリッジを使用していたが、光ディスクに取って代わられた。フェアチャイルド・チャンネルFは、マイクロプロセッサを使用した最初のゲーム機でもあり、これがゲーム機がカートリッジを使用することを可能にした原動力となった技術であった。画面解像度、カラー表示、オーディオ、AIシミュレーションなどの他の技術もこの時代に向上した。また、この世代では、1979年に玩具メーカーのミルトンブラッドリー社から発売された初の携帯型ゲームカートリッジシステム、マイクロビジョンも発売されている。 1979年、ゲーム大手のアクティビジョンは、元アタリのプログラマーによって設立され、コンピュータゲームにおける最初のサードパーティーとなった。1982年の時点で、玩具店には、多量のゲーム機、ゲームの誇大広告、そして新興のサードパーティによる低品質のゲームで溢れていた。ゲーム機やソフトの過剰供給と市場の知識不足が相まって、1983年にアタリショックが起きた。この事象は1982年12月に始まり、1984年いっぱいに伸び、北米市場に大きな混乱を引き起こした。1984年にいくつかの開発会社が倒産し、新作ゲームはほとんど発売されなかった。市場は第三世代ゲーム機が発売されるまで完全には回復しなかった。第二世代は1992年1月1日にAtari 2600の販売終了で正式に終了した。 フェアチャイルド・チャンネルFは、初期にはフェアチャイルド Video Entertainment System（VES）としても知られ、1976年11月にフェアチャイルドセミコンダクターから発売された第2世代の最初のゲーム機である。これは、世界初のCPUを持つコンピュータゲーム機であり、カートリッジを用いたゲームコード記憶方式を導入した。このゲーム機には一時停止ボタンが搭載されており、このボタンのおかげで、ゲーム機の電源を切ったり、リセットしたりすることなく、プレイヤーは現在のゲームの進行状況を保ったまま休憩することができた。フェアチャイルドはチャンネルF用に26種のカートリッジを発売し、それぞれに最大4つのゲームが入っていた。ゲーム機には、ホッケーとテニスの2つのゲームが予めインストールされていた。 1977年、アタリは、後にAtari 2600と呼ばれるようになるVideo Computer System（VCS）と呼ばれるCPUで動くゲーム機を発売した。ホリデーシーズン用に9ゲームが設計され、リリースされた。アタリは、当時人気のあったアーケードゲームのほとんどのコンバージョンの独占権を持っていた。彼らはこの重要なセグメントを利用して、市場の古いハードウェアをサポートしていた。このゲームの優位性と機械間の価格差は、毎年、アタリがインテレビジョンよりもグラフィックが劣っているにもかかわらず、そのリードを伸ばし、多くのユニットを販売をもたらした。Atari 2600は、計3000万台以上を販売し、第二世代の他のどのゲーム機よりもかなり多い販売台数を記録した。1982年、アタリはインテレビジョンに対抗するためにAtari 2600の上位機種にあたるAtari 5200を発売したが、対応ソフトの不足や売り上げの低迷により、2年後に製造中止になった。 初期のAtari 2600カートリッジには2キロバイトの読み取り専用ストレージが含まれていた。この制限は1978年から1983年まで着実に増加し、Atari 5200のカートリッジでは16キロバイトにまで増加した。大きなカートリッジ用には、2つのプログラムの異なる部分が同じメモリアドレスを使用できるようにするバンク切り換えが必要であった。Atari 2600のカートリッジは、この技術によって32キロバイトになった。Atari 2600には128バイトのRAMしか搭載されていなかった。いくつかの後期のゲームカートリッジには、組み合わさったRAM/ROMチップが搭載されており、カートリッジ内部に256バイトのRAMが追加された。アタリ標準のジョイスティックは、1つの射撃ボタンを備えた1977年発売のデジタルコントローラであった。 1977年、バリーは、バリー ホーム・ライブラリ・コンピュータというゲーム機を通信販売した。 その後、1978年にバリー プロフェッショナル・アーケードに改名した。この機種はコンピュータ店を中心に販売され、アタリVCSとは異なり、ほとんど小売露出を持っていた。 さらにその後の1981年に、ゲーム機の権利はアストロビジョンに売却され、バリー コンピューター・システムと改名した 。1982年にアストロビジョンがアストロケードに社名を変更した際には、それに合わせてゲーム機の名前もアストロケードに変更したが、翌年の1983年のアタリショックにより販売中止となった。 1978年、マグナボックスはマイクロプロセッサで動くゲーム機、オデッセイ²を米国とカナダで発売した。ヨーロッパ市場ではフィリップス エレクトロニクスからフィリップス G7000として発売された。このシステムの特徴は、音楽、効果音、スピーチ機能を強化する音声合成ユニットが追加されたことである。オデッセイ²は、ボードゲームとコンピュータゲームの融合でも知られており、一部のタイトルは付属のゲームボードと駒と組み合わせて遊ぶ必要があった。オデッセイ²はアタリのゲーム機のように人気が出ることはなかったが、計200万台を販売した。これにより、この世代で3番目に売れたゲーム機となった。 1982年、オデッセイ²は日本でも発売された。 1984年に製造中止となった。 インテレビジョンは、1979年にマテルが試験販売し、1980年にはアメリカ合衆国全土で発売された。 「16ビット時代」よりも前の世代に当たるインテレビジョンには、16ビットのレジスタと16ビットのシステムRAMを備えた16ビットのプロセッサが搭載されていた一方、プログラムは10ビットのROMに保存されていた。また、3つの異なるサウンドチャンネルを介して出力できる高度なサウンドチップが特色であった。インテレビジョンは、親指パッドの方向コントローラと、滑らかな多方向スクロールを持つタイルベースのプレイフィールドを備えた最初のゲーム機であった。システムの初期生産は、1980年に全国で発売後にまもなく完売した。初期のカートリッジは4キロバイトのロムカセットであったが、その後のゲームでは24キロバイトに増えた。 インテレビジョンは、第2世代にいくつかの新機能を導入した。16ビットのマイクロプロセッサを採用し、PlayCableサービスを通じてダウンロードコンテンツを提供した初の家庭用ゲーム機であった。また、ゲームプレイ中にリアルタイムで人間の声が聞こえるようになった。これは、アタリの優位性に深刻な脅威を与えた最初の家庭用ゲーム機であった。TVCMにはコメンテーターとして知られるジョージ・プリンプトンが起用されアタリ2600との比較が行われた。1990年に製造中止になるまでに、300万台以上が販売された。 また、日本では1981年にバンダイから発売され、タレントのビートたけしをTVCMに起用するなどの注目を集めたが、高価な販売価格から売れ行きは伸び悩んだ。最終的に、バンダイが別のゲーム機の販売に移行したことに伴い、同機は1982年に販売終了した。 ベクトレックスは1982年に発売された。当時の家庭用ゲーム機の中では、ベクター画像と独自のディスプレイを搭載したユニークな製品であった。当時、最も人気のあったアーケードゲームの多くがベクターディスプレイを採用していた。GCEはシネマトロニクスとのライセンス契約により、『スペースウォーズ』や『アーマーアタック』などアーケードゲームの高品質版を制作することができた。強力なゲームライブラリと高い評価を得たにもかかわらず、ベクトレックスは商業的には最終的に失敗に終わった。市場に出回ったのは2年足らずでだった。 第二世代で最も売れたゲーム機はAtari 2600で3000万台であった。1990年の時点で、インテレビジョンは300万台を販売していた。これはオデッセイ²やコレコビジョンの販売台数よりも約100万台高く、25万台だったフェアチャイルド・チャンネルFの8倍の購入台数となっている。 RCAスタジオII（1977年発売開始） 1292 Advanced Programmable Video System（1978年発売開始） APF-MP1000（1978年発売開始） VC 4000（1978年発売開始） エポック カセットビジョン（1981年発売開始） VTech CreatiVision（1981年発売開始） コンパクトビジョン TVボーイ（1983年発売開始） 1979年、ミルトン・ブラドリーはマイクロビジョンの製造・販売を開始した。これは、交換可能なカートリッジを使用した最初の携帯型ゲーム機であり、ゲーム機自体にはオンボードプロセッサがなかったため、独自のプロセッサが搭載されていた。一方で、遊べるゲームが少なかった。また、静電気に弱いうえに、液晶画面が壊れやすく、発売から2年後に発売中止となった。 エンテックスは、第2世代で携帯型システムを2つ、セレクト・ア・ゲームとアドベンチャー・ビジョンを発売した。セレクト・ア・ゲームには6つのゲームが用意されていたが、翌年に発売されたアドベンチャー・ビジョンに焦点が移るまでの1年間しか利用できなかった。 アドベンチャー・ビジョンは、1982年にエンテックス社から北米限定で発売され、セレクト・ア・ゲームの後継機であった。一体型ディスプレイには回転ミラー方式を採用しており、大きさや形状の関係で伏せて使用しなければならなかったのが特徴であった。1年後の1983年には、5万台強を販売した後に生産中止となった。 パルムテックスによって開発・製造されたスーパーマイクロは、1984年に発売され、その年の後半に発売中止となった。パルムテックスとホーム・コンピューター・ソフトウェアの間の財政問題のために、より多く計画されていたにもかかわらず、そのシステム用に3ゲームだけが発売された。質の悪さや壊れやすさが批判され、売り上げは37,000台にも満たなかった。 エポック社のゲームポケコンは1984年に日本で発売された。売れ行きが悪かったため、5本のゲームしか作られず、海外では発売されなかった。 任天堂のゲーム＆ウオッチは1本のソフトを内蔵したゲームであり、全60台の携帯ゲーム機シリーズであった。1980年に「ボール」と題した第1作目が発売され、1991年に生産中止になるまで発売された。第2世代の他の携帯ゲーム機とは異なり、「ゲーム＆ウオッチ」は限定的な表示機能を持つデジタル時計のような分割された液晶画面を採用した。シリーズ合計で4340万台を販売し、この世代で最も人気のある携帯ゲーム機となった。 Advanced Dungeons and Dragons：Cloudy Mountain（インテレビジョン） - マテルの作品。第5回アーキー・アワードで「1984年ベストアドベンチャービデオゲーム」カテゴリで受賞。これは、4Kを超えるROMを搭載した最初のインテレビジョン カートリッジであった。 Adventure（Atari 2600） - Atari, Inc.の作品。最初のアクションアドベンチャービデオゲーム であり、最初のゲーム機でのファンタジーゲームであった。これは、家庭用コンピュータゲームの進歩と、最高のAtari 2600タイトルの1つであると考えられている。 アステロイド (ゲーム)（アーケード機及びAtari 2600） - Atari, Inc.の作品。バンク切替技術を利用した2600での最初のゲームであった。 Baseball（インテレビジョン） - マテルの作品。このゲーム機で最も売れたタイトルで、コピーゲームを含めて100万部以上が販売された。 Demon Attack（Atari 2600） - Imagicの作品。1983年にリリース。 1983年の「年間最優秀コンピュータゲーム」でアーケード賞を受賞した。これは同社のベストセラーゲームであり、Atari 2600のクラシックと見なされている。 ドンキーコング （アーケード機及びコレコビジョン） - コレコ移植版。元のアーケードゲームに非常に忠実であると高く評価された。 批評家は、コレコビジョン、Atari、インテレビジョンのゲーム機のうち、これが最良だと考えていた。 E.T. ジ・エクストラ・テレストリアル（Atari 2600） - ハワード・スコット・ウォーショウが制作、アタリが1982年に販売。史上最悪のゲームの1つとして知られており、1983年のアタリショックで大きな役割を果たしたと信じる人もいる。 Microsurgeon（インテレビジョン） - Imagicの作品。独創性で非常に賞賛された。2012年にスミソニアン美術館で開催された「The Art of Video Games」展に含まれていた。 ミサイルコマンド（アーケード機及びAtari 2600） - アタリの作品。1981年に発売され、250万部以上の販売を続けた。これは、このゲーム機で3番目に売れたゲームとなった。 ピットフォール!（Atari 2600） - アクティビジョンの作品。1982年に発売され、Atari 2600で最も売れたゲームの1つであり、400万枚を売り上げた。同作は横スクロール形式のプラットフォーム・ゲームの先駆けとなった。 Pitfall II: Lost Caverns（Atari 2600） - アクティビジョンの作品。『ピットフォール!』の続編として1984年に販売され、Atari 2600で最も技術的に印象的なタイトルの1つあった。カートリッジには専用のオーディオチップが搭載され、音楽をダイナミックに変更できる高度な音楽機能を利用できる。 River Raid（Atari 2600） - アクティビジョンの作品。 西ドイツで未成年者には禁止された最初のビデオゲームであった。一方で、同作はAtari 2600の最も人気のあるタイトルの1つであり、「1984年ベストアクションビデオゲーム」賞を受賞した。 スペースインベーダー（アーケード機及びAtari 2600） - タイトーの作品。アーケードゲームの最初の正式ライセンス供与であり、ゲーム機用の最初のキラーソフトであった。Atari 2600版は100万枚を販売した最初のタイトルであった。 Star Wars: The Empire Strikes Back（Atari 2600） - パーカー・ブラザーズの作品。スターウォーズフランチャイズの最初の公式ライセンスコンピュータゲームであった。 Utopia（インテレビジョン） - ドン・ダグローの作品。このジャンルの多くのゲームの基礎を築いた最初のリアルタイムストラテジーであると高い評価を得ている。 ザクソン（アーケード機及びコレコビジョン） - セガのの作品。当時の家庭用ゲーム機においては珍しかったクォータービューを導入した。 ^ Leigh, Peter (2018-11-01) (英語). The Nostalgia Nerd's Retro Tech: Computer, Consoles & Games. Octopus. ISBN 9781781576823. https://books.google.co.uk/books?id=B71fDwAAQBAJ&pg=PT25&dq=fairchild+channel+f+november+1976&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwip9JuowOvjAhXPasAKHag7CM8Q6AEIMDAB#v=onepage&q=fairchild%20channel%20f%20november%201976&f=false  ^ Forster, Winnie (2005). The encyclopedia of consoles, handhelds & home computers 1972-2005. GAMEPLAN. p. 27. ISBN 3-00-015359-4  ^ Matthewson, David K. (1982) (英語). Beginner's Guide to Video. Butterworth. pp. 180. ISBN 9780408005777. https://books.google.co.uk/books?id=N0ZNAAAAYAAJ&q=Philips+G7000&dq=Philips+G7000&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwj4rIfBquvjAhUkWhUIHZY6AQYQ6AEISTAG  ^ a b Wolf, Mark J. P. (2012) (英語). Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. ABC-CLIO. pp. 135. ISBN 9780313379369. https://books.google.co.uk/books?id=deBFx7QAwsQC&pg=PA388&dq=Intellivision&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwi56qDOsevjAhWxRxUIHZ85D10Q6AEITjAH#v=onepage&q=Intellivision&f=false  ^ Barton, Matt and Loguidice, Bill. (2007). A History of Gaming Platforms: The Vectrex Archived April 16, 2016, at the Wayback Machine., Gamasutra. ^ a b Campbell, Stuart (September 2007). “The Definitive Space Invaders”. Retro Gamer (Imagine Publishing) (41): 24–33.  ^ 武層新木朗 (2019年1月4日). “世界初の家庭用ゲーム機は、プレイヤーが画面にフィルムを貼り付けて遊ぶもの──ファミコン以前のテレビゲーム機の系譜を語ろう【新連載：ロード・トゥ・ファミコン】”. 電ファミニコゲーマー. 2020年5月29日閲覧。 - 週刊ファミ通誌で2008年9月12日号から掲載された全9回の短期集中連載記事の電子化 ^ Cohen (September 18, 2018). “Jerry Lawson - First Black Video Game Professional” (英語). Lifewire. January 21, 2019時点のオリジナルよりアーカイブ。January 20, 2019閲覧。 ^ Dillon, Roberto (2011). The Golden Age of Video Games. A K Peter/CRC Press. ISBN 978-1-4398-7323-6  ^ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press. ISBN 0-7615-3643-4  ^ Hardawar (20 February 2015). “Jerry Lawson, a self-taught engineer, gave us video game cartridges” (英語). Engadget. February 14, 2019時点のオリジナルよりアーカイブ。January 21, 2019閲覧。 ^ Weiss, Brett (April 4, 2011) (英語). Classic Home Video Games, 1972_1984: A Complete Reference Guide. McFarland. pp. 28. ISBN 9780786487554. オリジナルのJanuary 22, 2019時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20190122195622/https://books.google.co.uk/books?id=BzxTtml8Jq4C January 22, 2019閲覧。  ^ “Stream of video games is endless”. Milwaukee Journal: pp. Business 1. (26 December 1982). オリジナルのMarch 12, 2016時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20160312093025/https://news.google.com/newspapers?id=nwsdAAAAIBAJ&sjid=QX8EAAAAIBAJ&pg=3635%2C1989311 January 10, 2015閲覧。  ^ Kleinfield (October 17, 1983). “Video Games Industry Comes Down To Earth”. The New York Times. September 13, 2018時点のオリジナルよりアーカイブ。September 21, 2018閲覧。 ^ Dvorchak, Robert (July 30, 1989). “NEC out to dazzle Nintendo fans”. The Times-News: p. 1D. オリジナルのMay 12, 2016時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20160512205357/https://news.google.com/newspapers?id=qKIbAAAAIBAJ&sjid=R04EAAAAIBAJ&pg=5459,6856521 May 11, 2017閲覧。  ^ Wolf, Mark J. P. (2008) (英語). The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond. ABC-CLIO. pp. 105. ISBN 9780313338687. https://books.google.co.uk/books?id=XiM0ntMybNwC&printsec=frontcover&dq=video+game+crash+1983&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwj7wP7u4evjAhU0tHEKHb3ODngQ6AEISzAG#v=onepage&q=crash&f=false  ^ Monfort, Nick & Bogost, Ian (2009). Racing the Beam. MIT Press. pp. 150  ^ Manuela, Cruz-Cunha, Maria (2012-02-29) (英語). Handbook of Research on Serious Games as Educational, Business and Research Tools. IGI Global. pp. 318. ISBN 9781466601505. https://books.google.co.uk/books?id=7chzUOYwLPkC&pg=PA318&dq=fairchild+channel+f+second+generation&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwix6bvYwOvjAhWzSxUIHaeIAToQ6AEINDAC#v=onepage&q=fairchild%20channel%20f%20second%20generation&f=false  ^ Wolf, Mark (2008). The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond. Greenwood Press. p. 15. ISBN 978-0-313-33868-7. オリジナルのJanuary 2, 2014時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20140102153718/http://books.google.com/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA15&dq=fairchild+channel+f+rom&hl=en&sa=X&ei=J659UviuB6GciQK5_4C4Cg&ved=0CD0Q6AEwAQ#v=onepage&q=fairchild%20channel%20f%20rom&f=false November 8, 2013閲覧。  ^ Weiss, Brett (2011-12-20) (英語). Classic Home Video Games, 1972-1984: A Complete Reference Guide. McFarland. pp. 203. ISBN 9780786487554. https://books.google.co.uk/books?id=BzxTtml8Jq4C&pg=PA203&dq=%22Fairchild+Channel+F%22+%22pause%22&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiS8_LMs-vjAhWGN8AKHWEGCqQQ6AEIKjAA#v=onepage&q=%22Fairchild%20Channel%20F%22%20%22pause%22&f=false  ^ Barton (9 January 2009). “The History Of Pong: Avoid Missing Game to Start Industry”. Gamasutra. January 19, 2019時点のオリジナルよりアーカイブ。January 18, 2019閲覧。 ^ Barton (February 28, 2008). “A History of Gaming Platforms: Atari 2600 Video Computer System/VCS”. Gamasutra. September 11, 2018時点のオリジナルよりアーカイブ。September 11, 2018閲覧。 ^ Barton (8 May 2008). “A History of Gaming Platforms: Mattel Intellivision”. Gamasutra. November 1, 2018時点のオリジナルよりアーカイブ。January 21, 2019閲覧。 ^ Dillon, Roberto (2016-04-19) (英語). The Golden Age of Video Games: The Birth of a Multibillion Dollar Industry. CRC Press. pp. 125. ISBN 9781439873243. https://books.google.co.uk/books?id=YVTNBQAAQBAJ&pg=PA30&dq=atari+2600+30+million&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwj5k9PIw-vjAhVloXEKHX3VDjgQ6AEIKjAA#v=onepage&q=30%20million&f=false  ^ Wolf, Mark J. P. (2012) (英語). Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. ABC-CLIO. pp. 49. ISBN 9780313379369. https://books.google.co.uk/books?id=deBFx7QAwsQC&pg=PA388&dq=Intellivision&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwi56qDOsevjAhWxRxUIHZ85D10Q6AEITjAH#v=snippet&q=atari%205200&f=false  ^ Monfort, Nick & Bogost, Ian (2009). Racing the Beam: The Atari Video Computer System. MIT Press. pp. 88. ISBN 0-262-01257-X  ^ Barton (28 February 2008). “A History of Gaming Platforms: Atari 2600 Video Computer System/VCS”. Gamasutra. September 11, 2018時点のオリジナルよりアーカイブ。January 20, 2019閲覧。 ^ Weiss, Brett (April 4, 2011) (英語). Classic Home Video Games, 1972_1984: A Complete Reference Guide. McFarland. pp. 18. ISBN 9780786487554. オリジナルのJanuary 22, 2019時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20190122195622/https://books.google.co.uk/books?id=BzxTtml8Jq4C January 22, 2019閲覧。  ^ a b c d e f g h 塩田紳二 (2004年6月11日). “【特別企画】もう1つのE3“E3 Old Game Console Expo”に歴史を見た――レトロマシンを大紹介”. ASCII.jp. 2020年5月29日閲覧。 ^ a b Scientific American Magazine. (1977). pp. 15-17  ^ Wolf, Mark J. P. (November 21, 2018) (英語). The Routledge Companion to Media Technology and Obsolescence. Routledge. ISBN 9781315442662. オリジナルのJanuary 22, 2019時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20190122195620/https://books.google.co.uk/books?id=oYZ-DwAAQBAJ January 22, 2019閲覧。  ^ (英語) Game Informer Magazine: For Video Game Enthusiasts. Sunrise Publications. (May 2009). pp. 17. https://books.google.co.uk/books?id=OIhYAAAAYAAJ&q=Magnavox+Odyssey%C2%B2&dq=Magnavox+Odyssey%C2%B2&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwi74oXBruvjAhVLURUIHSYlAO44ChDoAQhQMAg  ^ Bernal-Merino, Miguel Á (2014-09-19) (英語). Translation and Localisation in Video Games: Making Entertainment Software Global. Routledge. ISBN 9781317617839. https://books.google.co.uk/books?id=Z4aQBAAAQBAJ&pg=PT232&dq=philips+g7000+europe&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwjK8tyIzuvjAhVFt3EKHao6DpIQ6AEIQjAE#v=onepage&q=philips%20g7000%20europe&f=false  ^ a b Forster, Winnie (2005). The encyclopedia of consoles, handhelds & home computers 1972 - 2005. GAMEPLAN. p. 30. ISBN 3-00-015359-4  ^ 武層新木朗 (2019年10月10日). “輸入テレビゲーム機 vs. 純国産ゲーム機～ハンディゲーム機が占拠する市場で選ばれたつぎの一手──ファミコン以前のテレビゲーム機の系譜を語ろう”. 電ファミニコゲーマー. 2020年5月30日閲覧。 - 週刊ファミ通誌で2008年9月12日号から掲載された全9回の短期集中連載記事の電子化 ^ “The Odyssey² Timeline”. 2020年5月26日閲覧。 ^ a b c d Robinson. “Ask Hal: Frequently Asked Questions to the Blue Sky Rangers”. Intellivision Productions. 1 May 2018時点のオリジナルよりアーカイブ。November 3, 2008閲覧。 ^ a b Barton, Matt and Loguidice, Bill. (May 8, 2008). A History of Gaming Platforms: Mattel Intellivision Archived November 9, 2011, at the Wayback Machine., Gamasutra. ^ a b Forster, Winnie (2005). The encyclopedia of consoles, handhelds & home computers 1972–2005. GAMEPLAN. p. 42. ISBN 3-00-015359-4  ^ a b “Mattel Intellivision — 1980–1984”. ClassicGaming. IGN. June 23, 2008時点のオリジナルよりアーカイブ。May 16, 2008閲覧。 ^ a b 奥谷海人 (2018年6月4日). “Access Accepted第578回：Atariに続け！ 1980年代を彩ったゲーム機「インテレビジョン」が復活”. www.4gamer.net. Aetas. 2020年5月29日閲覧。 ^ Barton, Matt and Loguidice, Bill. (2007). A History of Gaming Platforms: The Vectrex Archived April 16, 2016, at the Wayback Machine., Gamasutra. ^ Herman, Leonard (1997-01-01) (英語). Phoenix: The Fall & Rise of Videogames. Rolenta Press. ISBN 9780964384828. https://books.google.co.uk/books?id=duITAQAAIAAJ&q=vectrex&dq=vectrex&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwjyoL7J-9rjAhXSlFwKHbSuBqgQ6AEIWjAJ  ^ Weiss, Brett (2011-12-20) (英語). Classic Home Video Games, 1972-1984: A Complete Reference Guide. McFarland. pp. 274. ISBN 9780786487554. https://books.google.co.uk/books?id=BzxTtml8Jq4C&pg=PA274&dq=vectrex+1984&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiyhfrmgNvjAhUhtnEKHezIAzkQ6AEIKjAA#v=onepage&q=vectrex%201984&f=false  ^ a b Dornbush (October 4, 2016). “Update: Comparing the Price of Every Game Console, With Inflation” (英語). IGN. January 21, 2019時点のオリジナルよりアーカイブ。January 20, 2019閲覧。 ^ Mabuchi (2016年12月29日). “テレビテニスから始まった国内家庭用ゲーム機の移り変わり”. IGN Japan. 2019年8月30日閲覧。 ^ Wolf, Mark J. P. (2012) (英語). Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. ABC-CLIO. pp. 67. ISBN 9780313379369. https://books.google.co.uk/books?id=deBFx7QAwsQC&pg=PA388&dq=Intellivision&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwi56qDOsevjAhWxRxUIHZ85D10Q6AEITjAH#v=onepage&q=astrocade&f=false  ^ Jeremy Reimer (September 1, 2006). “EA's Madden 2007 sells briskly, but are games gaining on movies?”. Ars Technica. February 23, 2008時点のオリジナルよりアーカイブ。January 31, 2008閲覧。 ^ Kent, Steven (2001). The Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press. ISBN 0-7615-3643-4  ^ a b Fox, Matt (2012-12-01) (英語). The Video Games Guide: 1,000+ Arcade, Console and Computer Games, 1962-2012, 2d ed.. McFarland. pp. 179. ISBN 9781476600673. https://books.google.co.uk/books?id=LVc1QNGo_g0C&pg=PA354&dq=Magnavox+Odyssey%C2%B2+1979&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwinv_rJruvjAhVztHEKHY3JBhYQ6AEINDAC#v=onepage&q=Magnavox%20Odyssey%C2%B2%201979&f=false  ^ Intellivision Lives CD PC/Mac. Intellivision Productions. (1998)  ^ Wolf, Mark J. P. (2012-06-15) (英語). Before the Crash: Early Video Game History. Wayne State University Press. pp. 65. ISBN 9780814337226. オリジナルのMarch 3, 2017時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20170303082557/https://books.google.co.uk/books?id=oK3D4i5ldKgC&pg=PA65#v=onepage&q&f=false October 29, 2016閲覧。  ^ Cohen, Henry (1982). Electronic Games. pp. 100-105. オリジナルのApril 3, 2018時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20180403184405/http://www.digitpress.com/library/magazines/electronic_games/electronic_games_nov82.pdf January 20, 2019閲覧。  ^ M.B. Mook (2016). Nostalgic Famicon Perfect Guide. Japan. pp. 101. https://archive.org/details/nostalgicfamiconperfectguide  ^ Kent, Steven L. (2000) (英語). The First Quarter: A 25-Year History of Video Games. BWD Press. pp. 190. ISBN 9780970475503. https://books.google.co.uk/books?id=ny-CAAAAMAAJ&q=vectrex+$199&dq=vectrex+$199&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwjJwcqJy-vjAhVjpHEKHR8dCu8Q6AEINjAC  ^ “Atari 8-bit Forever by Bostjan Gorisek”. Atari 8-bit Forever (2018年10月18日). October 18, 2018時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年6月26日閲覧。 ^ Weigers, Karl E. (December 1985). “Atari Fine Scrolling”. COMPUTE! (67): 110. http://www.atarimagazines.com/compute/issue67/338_1_Atari_Fine_Scrolling.php September 25, 2014閲覧。.  ^ a b Ciesla, Robert (2017-07-19) (英語). Mostly Codeless Game Development: New School Game Engines. Apress. pp. 162. ISBN 9781484229705. https://books.google.co.uk/books?id=V70tDwAAQBAJ&pg=PA162&dq=atari+2600+30+million&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwi_k-e5xOvjAhV_SBUIHdadAdMQ6AEIMDAB#v=onepage&q=atari%202600%2030%20million&f=false  ^ “Mattel Intellivision – 1980–1984”. ClassicGaming. IGN. June 23, 2008時点のオリジナルよりアーカイブ。May 16, 2008閲覧。 ^ ^ Forster, Winnie (2005). The encyclopedia of consoles, handhelds & home computers 1972 – 2005. GAMEPLAN. p. 30. ISBN 3-00-015359-4. ^ Coleco Industries sales report, PR Newswire, (April 17, 1984), "'First quarter sales of ColecoVision were substantial, although much less that〔ママ〕 those for the year ago quarter,' Greenberg said in a prepared statement. He said the company has sold 2 million ColecoVision games since its introduction in 1982."  ^ a b Gareth R. Jones; Charles W.L. Hill (2007). Strategic management: an integrated approach (7th ed.). Boston: Houghton Mifflin. p. C-123. ISBN 0-618-73166-0. オリジナルのMarch 23, 2017時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20170323165402/https://books.google.com/books?id=P8q5AAAAIAAJ&q=%22By+this+point,+second-place+Fairchild+sold+around+250000+units%22&dq=%22By+this+point,+second-place+Fairchild+sold+around+250000+units%22 February 25, 2012閲覧. "By this point, second-place Fairchild sold around 250,000 units of its system."  ^ “Intellivision Productions Timeline”. Intellivision Productions. November 26, 2013時点のオリジナルよりアーカイブ。November 3, 2008閲覧。 ^ Coleco Industries, Inc. 1983 Annual Report. Coleco Industries, Inc.. (1983). p. 3. http://atariage.com/forums/topic/283473-coleco-industries-inc-annual-quarterly-reports-1981-to-1986/ January 17, 2019閲覧。.  ^ Schrage, Michael (May 22, 1984). “Atari Introduces Game In Attempt for Survival”. Washington Post: C3.  ^ Edwards, Benj (2017年10月27日). “Rediscovering History’s Lost First Female Video Game Designer” (英語). Fast Company. オリジナルの2017年11月9日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20171109090030/https://www.fastcodesign.com/90147592/rediscovering-historys-lost-first-female-video-game-designer 2017年10月27日閲覧。  ^ Lithner, Martin Tobias (2019-01-14) (英語). Super Retro:id: A Collector's Guide to Vintage Consoles. BoD - Books on Demand. ISBN 9789177856771. オリジナルの2019-01-23時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20190123010239/https://books.google.co.uk/books?id=pZ6DDwAAQBAJ 2019年1月22日閲覧。  ^ a b c Baker, Kevin (2013-05-23) (英語). The Ultimate Guide to Classic Game Consoles. eBookIt.com. ISBN 9781456617080. オリジナルのJanuary 23, 2019時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20190123011754/https://books.google.co.uk/books?id=z2gWO6efsfEC 2019年1月22日閲覧。  ^ a b Fox, Matt (2012-12-01) (英語). The Video Games Guide: 1,000+ Arcade, Console and Computer Games, 1962-2012, 2d ed.. McFarland. pp. 354. ISBN 9781476600673. https://books.google.co.uk/books?id=LVc1QNGo_g0C&pg=PA354&dq=Magnavox+Odyssey%C2%B2+1979&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwinv_rJruvjAhVztHEKHY3JBhYQ6AEINDAC#v=onepage&q=Magnavox%20Odyssey%C2%B2%201979&f=false  ^ Weiss, Brett (2007) (英語). Classic Home Video Games, 1972-1984: A Complete Reference Guide. McFarland. pp. 243. ISBN 9780786432264. https://books.google.co.uk/books?id=iYNUAAAAMAAJ&q=milton+bradley+microvision&dq=milton+bradley+microvision&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiD_YSW5evjAhXKYMAKHbeKDbEQ6AEIQTAF  ^ Sfetcu, Nicolae (May 4, 2014) (英語). Game Preview. Nicolae Sfetcu. オリジナルのJanuary 22, 2019時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20190122044446/https://books.google.co.uk/books?id=J1aAAwAAQBAJ January 21, 2019閲覧。  ^ Blythe, Daniel (2011-12-13) (英語). Collecting Gadgets and Games from the 1950s-90s. Pen and Sword. pp. 109. ISBN 9781844681051. https://books.google.co.uk/books?id=nLhiBwAAQBAJ&pg=PA109&dq=%22game+and+watch%22&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwjHk9DivevjAhXtQEEAHZavBI8Q6AEIRjAF#v=onepage&q=%22game%20and%20watch%22&f=false  ^ Weiss, Brett (2011-12-20) (英語). Classic Home Video Games, 1972-1984: A Complete Reference Guide. McFarland. pp. 5. ISBN 9780786487554. https://books.google.co.uk/books?id=BzxTtml8Jq4C&pg=PA274&dq=vectrex+1984&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiyhfrmgNvjAhUhtnEKHezIAzkQ6AEIKjAA#v=onepage&q=entex&f=false  ^ Amos, Evan (2018-11-06) (英語). The Game Console: A Photographic History from Atari to Xbox. No Starch Press. pp. 76. ISBN 9781593277727. https://books.google.co.uk/books?id=ercrDwAAQBAJ&pg=PA76&dq=epoch+game+pocket+computer&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwin66CkuOvjAhVTZ8AKHXeGBykQ6AEIKjAA#v=onepage&q=epoch%20game%20pocket%20computer&f=false  ^ Amos, Evan (2018-11-06) (英語). The Game Console: A Photographic History from Atari to Xbox. No Starch Press. pp. 76. ISBN 9781593277727. https://books.google.co.uk/books?id=ercrDwAAQBAJ&pg=PA76&dq=Epoch+Game+Pocket+Computer&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiujPa8wsnjAhXhVBUIHT_fCRUQ6AEIKjAA#v=onepage&q=Epoch%20Game%20Pocket%20Computer&f=false  ^ Blythe, Daniel (2011-12-13) (英語). Collecting Gadgets and Games from the 1950s-90s. Pen and Sword. pp. 109. ISBN 9781844681051. https://books.google.co.uk/books?id=nLhiBwAAQBAJ&pg=PA109&dq=%22game+and+watch%22&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwjHk9DivevjAhXtQEEAHZavBI8Q6AEIRjAF#v=onepage&q=%22game%20and%20watch%22&f=false  ^ Amos, Evan (2018-11-06) (英語). The Game Console: A Photographic History from Atari to Xbox. No Starch Press. pp. 49. ISBN 9781593277727. https://books.google.co.uk/books?id=ercrDwAAQBAJ&pg=PA48&lpg=PA48&dq=%22Game+&+watch%22+%22launch+price%22&source=bl&ots=vZ7agiLfF2&sig=ACfU3U03_zhfONRa6wl672IRrDYoBX_fDQ&hl=en&sa=X&ved=2ahUKEwiWqZ6djabjAhXDiFwKHZidBoMQ6AEwDXoECAkQAQ#v=onepage&q=%22Game%20&%20watch%22%20%22launch%20price%22&f=false  ^ コアムックシリーズNO.682『電子ゲーム なつかしブック』p.46. ^ Butler, Judith; Bulter, Kirt Charles (1997) (英語). Excitable Speech: A Politics of the Performative. Psychology Press. pp. 311. ISBN 9780415915885. https://books.google.co.uk/books?id=joKHp_9D9E0C&pg=PA311&dq=entex+%22select-a-game%22&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwj5leLHv-vjAhXtQRUIHW42AlMQ6AEIMDAB#v=onepage&q=entex%20%22select-a-game%22&f=false  ^ 功, 山崎『懐かしの電子ゲーム大博覧会』主婦の友社、2018年4月20日、58頁。ISBN 9784074310593。https://books.google.co.uk/books?id=XkZiDwAAQBAJ&pg=SL21-PA56&dq=%E3%83%86%E3%83%AC%E3%83%93%E3%83%86%E3%83%8B%E3%82%B9+%09%E3%82%A8%E3%83%9D%E3%83%83%E3%82%AF%E7%A4%BE&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiTwevt2arkAhVSuHEKHQ6YAZkQ6AEIQzAD#v=onepage&q=%E3%83%86%E3%83%AC%E3%83%93%E3%83%86%E3%83%8B%E3%82%B9%20%09%E3%82%A8%E3%83%9D%E3%83%83%E3%82%AF%E7%A4%BE&f=false。  ^ “Iwata Asks”. iwataasks.nintendo.com (April 2010). August 13, 2013時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年7月16日閲覧。 ^ Sfetcu, Nicolae (May 4, 2014) (英語). Game Preview. Nicolae Sfetcu. オリジナルのJanuary 22, 2019時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20190122044446/https://books.google.co.uk/books?id=J1aAAwAAQBAJ January 21, 2019閲覧。  ^ “Iwata Asks”. 2019年1月22日閲覧。 ^ Andersen, Helge (December 1983). “Intellivision: Spiel Perfekt” (Artikelscan). TeleMatch (7/83): 38–40. http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch_1983-07.  ^ Buchana (August 26, 2008). “Top 10 Best-Selling Atari 2600 Games”. IGN. July 26, 2011時点のオリジナルよりアーカイブ。January 18, 2019閲覧。 ^ Wolf, Mark J. P. (2001). “5: Narrative in the Video Game”. In Mark J. P. Wolf. The Medium of the Video Game. University of Texas Press. ISBN 978-0292791503. https://archive.org/details/mediumofvideogam0000unse  ^ Wolf 2001, p. 97. ^ Mark J.P. Wolf, Bernard Perron, ed (2013). The Video Game Theory Reader. Routledge. p. vii. ISBN 978-1-1352-0518-8  ^ Grand, Joe; Mitnick, Kevin D.; Russell, Ryan (2004-01-29) (英語). Hardware Hacking: Have Fun while Voiding your Warranty. Elsevier. pp. 229. ISBN 9780080478258. https://books.google.co.uk/books?id=bGEbLt1C168C&pg=PA229&dq=bank+switching+asteroids&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwi9lJaGuevjAhURT8AKHa2rCOUQ6AEIKjAA#v=onepage&q=bank%20switching%20asteroids&f=false  ^ “The Players Guide to Fantasy Games”. Electronic Games: pp. 47. (June 1983). オリジナルのJanuary 7, 2015時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20150107032556/http://www.archive.org/stream/electronic-games-magazine-1983-06/Electronic_Games_Issue_16_Vol_02_04_1983_Jun#page/n45/mode/2up January 6, 2015閲覧。  ^ Weiss. “Demon Attack”. AllGame. November 14, 2014時点のオリジナルよりアーカイブ。January 6, 2015閲覧。 ^ Kunkel, Bill; Katz, Arnie (February 1983). “Arcade Alley: The Fourth Annual Arcade Awards”. Video (Reese Communications) 6 (11): 30, 108. ISSN 0147-8907.  ^ Barton, Matt and Bill Loguidice. "A History of Gaming Platforms: Atari 2600 Video Computer System/VCS Archived March 23, 2018, at the Wayback Machine.". Gamasutra. February 28, 2008. ^ Katz (September 26, 1982). “Arcade Express”. Reese Publishing Co.. September 23, 2015時点のオリジナルよりアーカイブ。August 26, 2015閲覧。 ^ “E.T.™ NEEDS YOUR HELP!”. AtariAge. Atari Age. April 20, 2014時点のオリジナルよりアーカイブ。March 2, 2014閲覧。 ^ Guins, Raifrod (2009). “Concrete and Clay: The Life and Afterlife of E.T. The Extra-Terrestrial for the Atari 2600”. Design and Culture 1 (3).  ^ Dvorak, John C (August 12, 1985). “Is the PCJr Doomed To Be Landfill?”. InfoWorld 7 (32): 64. https://books.google.com/books?id=Ai8EAAAAMBAJ&pg=RA1-PA64&dq=atari+landfill#v=onepage&q=atari%20landfill&f=false September 10, 2011閲覧。.  ^ Inc, Aetas. “黒川文雄氏が日本版「ATARI GAME OVER」を製作するに至ったキッカケとは。アタリショックと「E.T.」の都市伝説にも迫ったインタビューを掲載”. www.4gamer.net. 2020年5月29日閲覧。 ^ “Exhibitions: The Art of Video Games / American Art”. Americanart.si.edu. January 10, 2011時点のオリジナルよりアーカイブ。February 10, 2012閲覧。 ^ Wallis (23 November 2006). “Playing Catch Up: Night Trap 's Rob Fulop” (英語). Gamasutra. May 3, 2019時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年8月5日閲覧。 ^ Buchanan (August 26, 2008). “Top 10 Best-Selling Atari 2600 Games”. IGN. September 2, 2018時点のオリジナルよりアーカイブ。January 18, 2019閲覧。 ^ Cifaldi (6 September 2012). “Living in Pitfall! 's shadow” (英語). Gamasutra. January 22, 2019時点のオリジナルよりアーカイブ。January 21, 2019閲覧。 ^ Bogost, Ian; Montfort, Nick (2009). Racing the Beam: The Atari Video Computer System. MIT Press. ISBN 978-0-262-01257-7  ^ Hague. “The Giant List of Classic Game Programmers”. January 1, 2016時点のオリジナルよりアーカイブ。January 24, 2019閲覧。 ^ Santos, Wayne (December 1, 2006) (英語). GameAxis Unwired. SPH Magazines. pp. 39. オリジナルのJanuary 24, 2019時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20190124203308/https://books.google.co.uk/books?id=EOkDAAAAMBAJ January 24, 2019閲覧。  ^ Wolf, Mark J. P. (January 1, 2012). Encyclopedia of Video Games: A-L. ABC-CLIO. ISBN 9780313379369. オリジナルのMay 13, 2016時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20160513132955/https://books.google.com/books?id=deBFx7QAwsQC January 18, 2019閲覧。  ^ Kunkel, Bill; Katz, Arnie (February 1984). “Arcade Alley: The 1984 Arcade Awards, Part II”. Video (Reese Communications) 7 (11): 28–29. ISSN 0147-8907.  ^ Kent, Steven (2001). Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press. p. 190. ISBN 0-7615-3643-4  ^ Weiss, Brett (2007). Classic home video games, 1972–1984: a complete reference guide. Jefferson, N.C.: McFarland. p. 108. ISBN 0-7864-3226-8  ^ Bogost, Ian; Montfort, Nick (2009). Racing the Beam: The Atari Video Computer System. The MIT Press. ISBN 978-0-262-01257-7  ^ Moss (September 15, 2017). “Build, gather, brawl, repeat: The history of real-time strategy games”. Ars Technica. September 28, 2017時点のオリジナルよりアーカイブ。October 20, 2017閲覧。 ^ Loguidice, Bill; Barton, Matt (2009). Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time. Boston: Focal Press. p. 238. ISBN 0240811461  ^ Wolf, Mark J. P.; Perron, Bernard (October 8, 2013) (英語). The Video Game Theory Reader. Routledge. pp. 70. ISBN 9781135205195. オリジナルのJanuary 22, 2019時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20190122044436/https://books.google.co.uk/books?id=4cpEAQAAQBAJ January 21, 2019閲覧。  ^ “『ザクソン』を通じて考えるクォータービューシューティングの世界”. ゲーム文化保存研究所 (2019年1月11日). 2020年5月29日閲覧。 ゲーム機 第一世代ゲーム機 - 第二世代ゲーム機 - 第三世代ゲーム機 - 第四世代ゲーム機 (en) ホビーパソコン 計算機の歴史 (1960年代以降)