PlayStationのゲームタイトル一覧

PlayStation  > 初代 > ゲームタイトル一覧 PlayStationのゲームタイトル一覧（プレイステーションのゲームタイトルいちらん）では、日本でPlayStation対応として発売されたゲームソフト全3,289タイトルの分割された一覧へのリンクおよび発売中止品を列記する。 ソニー・コンピュータエンタテインメント（以下、SCE）から1994年12月3日に発売されたPlayStationはライバルのセガサターンと同様に、本格的な3DCG表現を大きな特徴とし、テクスチャマッピングを用いたアーケードゲーム作品『リッジレーサー』の移植版がローンチタイトルの一つとして発売された。当初、3DCGを取り入れた作品はアクションゲームが中心だった一方、人気ジャンルであるRPGではドット絵が主流だった。その中で、これまで任天堂ハード向けにゲームを発売してきたスクウェアが1996年初頭にPlayStationへの参入を表明し、1997年1月31日に発売した『ファイナルファンタジーVII』は混乱防止の観点からコンビニエンスストアを中心とした販売体制がとられ、日本国内における累計販売本数が400万本を超えるほどの大ヒット作となった。このほかにも、ナムコから発売された『ナムコミュージアム』には、同社の往年の名作ゲームが収録されており、のちに『アーケードアーカイブス』といった他社の復刻プロジェクトにも影響を与えた。加えて、『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』（1997年3月20日）や、『パラッパラッパー』（1996年12月6日）のようにジャンルを開拓した作品もあった。 またPlayStationでは、『ときめきメモリアル』や『やるドラ』シリーズといったギャルゲーも人気を博した。一方でSCEはアダルトゲームなどの成人向け要素を含むゲームタイトルの移植には慎重な姿勢をとり、アダルトゲームメーカーから持ち込まれた移植企画を却下したり、PlayStationへ移植された際に作品名を変更することもあった。『ToHeart』のシナリオライターである高橋龍也はアダルトゲームの場合は原作の題名が使えなかったことを述懐した。 このようなPlayStation登場以前からゲームを開発してきた企業のほか、異業種から参入してきた企業もあった。たとえば、アーマード・コアシリーズで知られるフロム・ソフトウェアは祖業である業務用アプリケーション事業の行き詰まりから、当時の関係者が好きだったコンピュータゲームへの参入を考えたものの一度は断念していたところ、PlayStationの登場によりゲーム業界への参入を決めた。他方、SCEから発売された『I.Q インテリジェントキューブ』は当時広告の分野で活動していた佐藤雅彦による持ち込み企画であり、当時のパズルゲームにはない世界観からヒット作となり、ついには第2回 日本ゲーム大賞の優秀賞を受賞した。 SCEは開発者がうまく作れるようにするため、『リッジレーサー』の開発経験に基づいたソースコードなどを収録したマニュアルを提供していた。同様の理由から、1995年から1999年までの5年間に、オーディション「ゲームやろうぜ!」を主催した。この中から『XI[sai]』や『パネキット』などが商品化され、結果的にプラットフォームの活性化につながった。これとは別に、SCEは1996年5月から数年間、ゲーム開発に関心のある一般のユーザーに開発環境を提供する『ネットやろうぜ!』というプロジェクトを展開していた。 一方、3DCGの描画を前提としていたPlayStation用ソフトの開発に際しては、従来の手法が通用しなくなることもあったほか、3DCG用のソフトやワークステーションは高額であり導入できる会社は限られていた。。また、Batman & Robin（英語版）（日本未発売）のように、不十分な3DCG作成技術がゲームプレイに影響を及ぼしたケースもあった。加えて、CD-ROMは読み込み時間が長いという短所があり、演出でごまかす（例：『ファイナルファンタジーVII』、『どきどきポヤッチオ』）といった措置が取られた一方、『シルエットミラージュ 〜リプログラムドホープ〜』のように、プレイ中の読み込みが頻発した例もあった。逆にデータの読み込みが早くても、操作性の悪さが指摘された作品（例：『トバルNo.1』）もあった。 他方、ソフトの開発費の高騰も課題となり、各社は解決に向けて模索していた。このうち、SCEは低予算の次世代RPGの企画を立て、のちに『高機動幻想ガンパレード・マーチ』として世に送り出されたものの、それに必要な新技術の開発に時間と費用が掛かってしまい、目標の達成にはいたらなかった。また、エニックスから発売された『ユーラシアエクスプレス殺人事件』では、CGだと費用がかかるということで、節約の観点から実写取り込みが採用された。一方、カルチュア・パブリッシャーズは、追加の開発費がほぼ不要なテーブルゲームを中心とした低価格帯の製品を企画し、日本債券信用銀行による支援の下、『SIMPLE1500シリーズ Vol.1 THE 麻雀』を発売し、ヒット作となった。 他方、PlayStationでは改造ツールが広まり、SCE側も本体の改良版であるSCPH-9000で外部コネクタを廃止するなどの対応をとったが、その後、ディスクから本体にプログラムを読み込ませるタイプが出るなどいたちごっこが続いた。こうした中、正規のソフト開発者による工夫が不正利用に転用できてしまう事態もあった。たとえば、Alien Resurrection（英語版）（日本未発売）の場合、ディスク入れ替えを想定したテストとして、バックアップディスクを読み込ませるための特殊なブートモードを起動できるシステムが組み込まれており、本体の改造や外部ツールがなくても海賊版などを起動できてしまう恐れがあった。 なお、SCEも他社ハードと同様に自社の倫理規定でソフトを判定しており、ソフトメーカーはそれぞれの規定に合わせて内容を調整する必要があった。やがて彼らの間で独自の倫理規程による自主規制が求められるようになり、1995年11月に業界団体・コンピュータエンターテインメント協会（CESA）が設立され、1997年4月にはCESAによる倫理規定が公布・施行された。日本から他国に輸出された作品においても、倫理的な理由で内容を差し替えられることもあった。また、日本国外で開発された作品の中には、日本向けに内容を差し替えた例もあった。 最終的に日本においてPlayStation用タイトルは2004年まで発売されたが、発売タイトル数は日本でこれまでに展開されたプラットフォームの中で最大であり、PlayStationはマニアではない一般プレイヤーを獲得したことで、2000年3月4日発売の次世代機であるPlayStation 2が普及するまで、事実上の業界標準機となった。またPlayStation 2がPlayStationとの互換性を持つことから、発売されたPlayStation用タイトルはPlayStation 2のスタートアップの一助になった。加えて、GUILTY GEARシリーズやバイオハザードシリーズなど、PlayStation初作で人気を得てシリーズ化された作品は、プラットフォームが変わった後も継続的に新作を発売しており、他機種へのシリーズ展開または移植にあたっては、大元のシステムを置き換えた例もあった。 こうして発売されたタイトルは後年のゲームアーカイブスやPlayStation Plusといったダウンロードサービスなどを通じて様々なプラットフォームに展開されたほか、PlayStation本体発売から24年後の2018年12月3日（24周年記念）には往年のヒット作を収録したPnP機・PlayStation Classicが発売された。また、『Dr.スランプ』や『レーシングラグーン』のように日本国内のみで発売された作品であっても、日本国外のファンが非公式の翻訳版を製作した例があった。 発売されたゲームソフトについては、以下の各項目を参照。 1994・1995年（94年全17本、95年全132本） 1996年（全415本） 1997年（全467本） 1998年（全580本） 1999年（全627本） 2000年（全514本） 2001年（全263本） 2002年（全226本） 2003年以降（03年全46本、04年全2本） ^ この販売体制の構築に当たり、スクウェアが立ち上げた子会社デジキューブはゲーム映像を流す「デジキューブチャンネル」など、ゲームのキュレーターのさきがけでもあった一方、販売店からの返品をすべて受け入れてきたため、市場が冷えたとたんに売り上げが急落するおそれがあった。のちにスクウェアが自身の経営を立て直す際、デジキューブは連結を外され、2003年に倒産している ^ なお『ToHeart』は開発元のLeafがPlayStation用ソフトとしての企画をSCEに提出した後にPC版を制作しており、タイトルを変更することなく発売できた。また、業務用脱衣麻雀からの移植作である『アイドル雀士スーチーパイLimited』は、原作のヌードシーンを水着に差し替えることで全年齢向けの作品として発売できた。なお、『久遠の絆』のようにPlayStation用ソフトとして発売されたのち、タイトルや内容を変更して成人向けタイトルとして移植されたケースもあった。 ^ 東洋証券の安田秀樹は、開発費用が億単位になってくると、当時では一般的だった「とりあえず作ったら出来が悪いので作り直す」（ちゃぶ台返し）では極めて効率が悪いと指摘しており、満足のいかない完成度のままゲームが世に出されることが頻発し、サードパーティの中にはマルチプラットフォームによる展開や開発環境の標準化をすすめたところもあったという。 ^ このような機材を導入できない場合、データ作成に建築用CADソフトを用いる（例：『アクアノートの休日』）といった工夫が施された。 ^ 『高機動幻想ガンパレード・マーチ』のゲームデザイナー・芝村裕吏が2023年のインタビューで説明したところによると、自身がアルファ・システムに入社した頃は1本のゲームを作るのに約3000万円の開発費がかかっていたのに対し、スーパーファミコンの頃には6000万〜7000万円くらいに跳ね上がり、PlayStationの時点では1億円を超えていたという。また、『ファイナルファンタジーVII』のディレクターを務めた北瀬佳範も2021年のインタビューの中で、1秒分の映像を作り直すだけでも数百万円単位のコストがかかっていたと振り返っている。 ^ 芝村は2023年のインタビューの中で当初はPlayStationの後期に出るはずだったが、最末期の2000年に発売されたと話しており、具体的には「『元々の開発期間1年＋延期した分の3年』で、実際には4年くらいですね。その前の企画準備段階も含めると、もうすごいことに……。」と説明している。 ^ たとえば、『鉄拳3』（1998年3月26日発売）の場合、一部キャラクターのエンディングの内容がセクシャルハラスメントに該当するとの指摘を受け、北米への輸出にあたっては内容が差し替えられた ^ たとえば、『クラッシュ・バンディクー』の場合、特定の動作をするとヒントが得られる機能が追加された。また、続編である『クラッシュ・バンディクー2 コルテックスの逆襲!』の日本版では神戸連続児童殺傷事件を想起させる演出が削除されている ^ たとえば『 モンスターファーム 』の場合、オリジナル版ではCDを用いてモンスターを生成していたが、スマートフォンおよびNintendo Switchへの移植版ではデータベースを通じてCDを選択する方式に変更されている。 ^ その一方で、『鉄拳3』のように技術的な問題からゲームアーカイブスへの配信が見送られたケースもあった。 ^ “プレイステーションが発売された日。テクスチャ付きの美麗3Dグラフィックを実現し、革命をもたらしたハード。『鉄拳』『バイオ』『FF7』などの人気作も多数登場【今日は何の日？】”. ファミ通.com (2020年12月3日). 2022年6月28日閲覧。 ^ “ファイナルファンタジー VII：1997年、発売当時の衝撃 テレビゲームの世界が変わった”. 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