武者アレスタ

『武者アレスタ』は、1990年12月21日に日本の東亜プランから発売されたメガドライブ用縦スクロールシューティングゲーム。日本国外では『M.U.S.H.A.』のタイトルで発売された。 同社の『アレスタシリーズ』（1988年 - 1993年）の第3作目。天暦91年を舞台に主人公の「MUSHA部隊」が搭乗する自機を操作し、暴走した環境制御システムの中枢である「大亜51」を倒して地球を救出する事を目的としている。未来を舞台としながらも、鎧武者や瓦屋根などの純和風の世界観を持つ事を特徴としている。 開発はコンパイルが行い、プロデューサーはアレスタシリーズを手掛けた仁井谷正充、プログラムはテクノソフトから発売されたパソコン用ソフト『ヘルツォーク』（1988年）を手掛けた外山雄一とケイ・アミューズメントリースから発売されたファミリーコンピュータ用ソフト『タッチダウンフィーバー』（1988年）を手掛けた弓恭羅、音楽はナグザットから発売されたPCエンジン用ソフト『エイリアンクラッシュ』（1988年）を手掛けた迫田敏明が担当している。 2008年にはWii用ソフトとしてバーチャルコンソールにて配信された。 当初は『重殻装甲アレスタ』のタイトルで、エーワンという会社から発売予定だったが、その後発売元が東亜プランになり、タイトルも変更された。 後年、他のゲーム機用ソフトとして移植した事例については、#移植版を参照。 方向ボタンで自機移動、Cボタンで通常弾を発射する。特殊兵器のアイテムを取っている場合、その発射はBボタンで行う。Aボタンで自機に随伴するオプションのフォーメーションが変更可能。スタートボタンでポーズ中は、方向ボタンで自機のスピード調整が可能。 メガドライブ標準パッド・ジョイスティックの他、電波新聞社が当時発売していたアナログコントロール操作が可能なジョイパッドにも対応している。 ステージは全7ラウンド構成。プレイ前には「オプション」から、「EASY」・「NORMAL」・「HARD」の3つの難易度を選べる。それぞれの難易度はゲームクリア後に表示されるエンディングのグラフィック枚数に連動（数枚程度の差だが）、「HARD」が一番多い。 武器は、スタート時から装備されている通常弾（SEAL CLUSTER BEAM）とアイテム取得によって得られる特殊兵器（SUB WEAPON UNIT）、そしてオプション（OFFENSIVE OPTION）の3種類に大分される。 特殊兵器はさらに、BLAZING BEAM（ビーム兵器）とVANISHING BUSTER（爆弾）、そしてDEFENSIVE DETONATOR（バリア）の3種類に分かれる。 オプションはパワーチップを3つ取得するごとに1機装備され、最大2機まで装備できる。それ以上取得した場合はストックされ、一定回数被弾して破壊された場合に再装備される。自機がやられてもストック数は減らない。また、このオプションは、弾丸の発射方向やオプション自体の移動方向によって6種類に分かれる。 天暦91年、人類は宇宙に進出し、スペースコロニーも建造されていた。 ある日、月の裏側にあるコロニー群「リトル・ジャパン」の環境制御システムならびにその中枢である「大亜51」が暴走し、他のコロニー群を襲撃しただけでなく、その残骸を取り込んで自己強化に及んだ。 人類側が原因究明に奔走する中、「大亜51」は強力な機動兵器を用いて地球に攻撃を開始する。 そんな中、宇宙空間での作業用スーツを祖とするアームドアーマーの最新版「M.U.S.H.A」（Metalic Uniframe Super Hybrid Armor）を運用する部隊（以下：MUSHA部隊）は出撃命令を受け、さっそく敵の要塞に向けて攻撃を開始するも、敵からの猛攻によって主人公・エリノアを除く4機は戦闘不能になってしまう。 エリノアは敵の前線基地・怒駆絽（どくろ）の動きを止めて中に侵入し、維乃上（いのうえ）を倒す。 その後、別の前線基地で新兵器が製造されていることが判明し、指令を受けた彼女はその敵基地へ移動し、過武器Ζ（かぶきぜーた）を撃破する。 そうこうしているうちに、日本上空に多数の敵機が来襲し、エリノアは日本上空で敵との壮絶な戦いがくり広げた末、由騎悪mk5（ゆきおまーくふぁいぶ）を撃破する。 日本上空の敵を撃退し、帰還しようとした矢先、鬱之宮（うつのみや）率いる敵補給部隊を発見し、戦闘に持ち込む。また、彼女は敵戦艦・霧羅鮫（むらさめ）をキャッチした。アレスタは勇躍、敵の巨大戦艦に追撃をかける。 次いで現れた「大亜51」を撃破したところでエリノアの前にある空間が突然ゆがみ、別の空間に出てしまう。そこで、彼女は胎児玉「亜矢乃麹」（あやのこうじ）と対峙する。 「亜矢乃麹」を撃破して満身創痍の彼女のもとに、シャトルとのドッギング命令が下り、生き延びていた「大亜51」の妨害を退け、シャトルとのドッギングを果たして帰還する。 Wii版 難易度「Hard」クリア時にのみ表示されるエンディングビジュアルにおいて、オリジナルでは描かれている極一部の特定人体部位が無い（ゲーム本編・ストーリーには全く影響しない）。 ゲーム・デザイン：コンパイル スーパーバイザー：広野隆行 プログラマー：外山雄一 (68000 SIDE)、弓恭羅 (Z80 SIDE) アート・ディレクター：中島和之 ビジュアル協力：寺本耕二、佐藤典司、山田晶二、MASHIRA FX-3 ミュージック・コンポーザー：WASHIJA（迫田敏明） サウンド・エフェクト：MATS（塚本雅信） スペシャル・サンクス：水田浩司 テスト・プレイヤー：BOBMITSU、MIKEO（末永勝治）、ZENCHI、渡辺康成 プロデューサー：仁井谷正充 ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計27点（満40点）になっている。 ゲーム誌『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、24.74点（満30点）となっている。 ゲーム本『メガドライブ大全』（2004年、太田出版）では、最強状態でも集めたアイテムが無駄にならない事や、ミスになりにくい自機などに関して「シューティングの根っことでも言うべき部分を大切にしたもの」と高く評価されているTemplate:R\megadrivetaizen57。また本作が「大量破壊による快感とアドリブ主体のバランス」で成立しているとした上で、「『シンプル・イズ・ベスト』の味わい」と肯定的に評価した。 [脚注の使い方] ^ a b c 「7月号特別付録 メガドライブ&ゲームギア オールカタログ'93」『メガドライブFAN』第5巻第7号、徳間書店、1993年7月15日、64頁。  ^ 土本学 (2008年3月31日). “「バーチャルコンソール」4月配信開始タイトルが公開に、MSXは5月” (日本語). iNSIDE. イード. 2020年3月11日閲覧。 ^ ““Nintendo Switch Online+追加パック”が本日よりサービス開始。ニンテンドウ64やメガドラソフトが楽しめる！ 11/5からは『あつ森』DLCも!!” (日本語). ファミ通.com. KADOKAWA (2021年10月26日). 2021年10月31日閲覧。 ^ Leadbetter, Richard (February 1991). “Megadrive Review: MUSHA”. Computer and Video Games (111): 39.  ^ a b “M.U.S.H.A. for Wii (2009)” (英語). MobyGames. Blue Flame Labs. 2018年5月27日閲覧。 ^ a b “武者アレスタ まとめ ［メガドライブ］” (日本語). ファミ通.com. KADOKAWA CORPORATION. 2016年1月30日閲覧。 ^ a b “M.U.S.H.A. for Genesis (1990)” (英語). MobyGames. Blue Flame Labs. 2018年5月27日閲覧。 ^ “MUSHA”. MegaTech (1): 79. (December 1991).  ^ “Musha Aleste”. Raze (7): 66. (May 1991).  ^ “Aleste”. Sega Pro (1): 18. (November 1991).  ^ “MUSHA”. Sega Force (10): 68-69. (October 1992).  ^ a b 「Chapter 03 1990年」『メガドライブ大全（企画・編集：CONTINUE）』太田出版、2004年9月29日、57頁。ISBN 9784872338805。  アレスタ コンパイル 東亜プラン 武者アレスタ | Wii(R) バーチャルコンソール メガドライブ 公式サイト 武者アレスタ セガゲームス　メガドライブ ミニ収録作品情報ページ M.U.S.H.A.（英語） - MobyGames 表示 編集