アクワイア (ゲーム会社)

KADOKAWA > アクワイア 株式会社アクワイア（英: ACQUIRE Corp.）は、秋葉原に本社を置く日本の企業。コンピュータエンターテインメント協会正会員。主に家庭用ゲームの開発などを手掛ける。株式会社KADOKAWAの完全子会社。 1994年、当時大学生で後に代表取締役となる遠藤が、山本健介、土田智裕ら高校時代の友人たちとともに企業の前身となるゲーム開発チーム「チームアクワイア」を設立。大学卒業後、半年間フリーランスでの活動を続けた後、ソニー・コンピュータエンタテインメントの勧めで法人化し「有限会社アクワイア」として創業。後に株式会社に組織変更して現在に至る。社名の「アクワイア」は電話帳などの索引で最初に載る「あ」や「A」から始まる言葉の中で強烈な意味を持つ「acquire（獲得する）」から取られた。 「独自性」と「奇抜さ」をキーワードにした、常識にとらわれないコンテンツの開発を方針としている。主な事業は家庭用ゲームソフトや業務系システムの開発で、近年ではソーシャルゲームやスマートフォンアプリなどの開発も行っている。また、自社で所有しているモーションキャプチャースタジオ「Studio Acquire」の運営事業も行っており、自社開発の3Dアクションゲームへの導入などにも利用されている。 1998年発売の初開発担当作品『立体忍者活劇 天誅』は国内で27万本、世界で100万本を売り上げ、この『天誅』のヒットをきっかけに和風ゲームの開発を多く手がけていくこととなる。その後、2007年に開発した『勇者のくせになまいきだ。』のヒットで和風ゲームメーカーからの脱却を果たし、2008年の『剣と魔法と学園モノ。』発売を機に自社販売を積極的に行うようになるなど業務の幅を広げている。また、本社所在地が秋葉原駅付近であることから、秋葉原を舞台とする作品を多く扱っているのも特徴である。 近年において開発を担当した作品では、2018年スクウェア・エニックス発売の『OCTOPATH TRAVELER』が『天誅』以来20年ぶりのミリオンヒットを記録し、様々な賞に受賞およびノミネートされるなど高い評価を得ている。 1994年12月6日 - 有限会社アクワイア創業。 1998年12月6日 - 株式会社に組織変更。 2006年8月 - アエリアの子会社となる。 2007年7月 - 関連会社の株式会社ゼロディブを設立。 2007年10月3日 - 子会社のエマージェントジャパンからゲーム制作ミドルウェアであるGamebryoの販売を開始。 2008年12月26日 - 株式会社 fonfun及びNVソフト株式会社のパッケージゲーム事業部門及びパッケージゲーム開発部門を譲り受けた。 2011年10月19日 - ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社がアエリア保有のアクワイアの株式をすべて取得。ガンホー・オンライン・エンターテイメントの子会社となる。 2014年12月6日 - 創立20周年。会社ロゴとスローガンを一新し、新たにマスコットキャラの「アクワイアちゃん」も作られた。 2019年3月29日 - ゼロディブを同社の全株式を含めシティコネクションへ譲渡。 2023年12月26日 - KADOKAWAの100％子会社となる。 フィッシュアイズ(パック・イン・ビデオ)(グラフィック担当) 七つの秘館(コーエー)(グラフィック担当) 三國無双(コーエー)(グラフィック担当) 信長の野望 リターンズ(コーエー)(グラフィック担当) 水滸伝・天命の誓い(コーエー)(グラフィック担当) “家庭用ゲーム”. 株式会社アクワイア. 2020年1月17日閲覧。 “スマートフォンアプリ”. 株式会社アクワイア. 2020年1月17日閲覧。 “製品情報”. ゼロディブ. 2012年3月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年1月17日閲覧。 “コンシューマー”. ゼロディブ. 2011年6月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年1月17日閲覧。 “モバイル”. ゼロディブ. 2011年6月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年1月17日閲覧。 ^ a b 株式会社アクワイア 第31期決算公告[出典無効] ^ グループ会社一覧 ^ Neval's CG - Kensuke Yamamoto - Archived 2015年1月17日, at the Wayback Machine. ^ a b c d e “創立20周年を迎えたアクワイアのこれまでとこれから――遠藤琢磨氏インタビュー全文掲載”. ファミ通.com. 2017年10月29日閲覧。 ^ “インディーズゲームフェス2013>ゲストクリエイター遠藤琢磨（アクワイア）”. INDIE GAME FEST 2013. 2017年10月30日閲覧。 ^ a b c “事業概要”. 株式会社アクワイア. 2017年10月29日閲覧。 ^ a b c “ゲーム会社アクワイアが20周年－ロゴ・スローガン一新、公式キャラも”. アキバ経済新聞. 2017年11月1日閲覧。 ^ “モーションキャプチャースタジオ・StudioAcquire>実績紹介”. StudioAcquire. 2017年10月29日閲覧。 ^ “なぜ「侍道」の外伝だったのか。アクワイアのキーパーソンが語る，「侍道外伝 KATANAKAMI」誕生の経緯と“和風ハクスラ”制作に懸ける思い”. 4gamer.net (2020年1月31日). 2020年2月24日閲覧。 ^ “アクワイアの本格アクションRPG「AKIBA’S BEAT」（アキバズビート）は“妄想”がテーマ。その真意を最重要人物である高野康太氏に聞く”. 4Gamer. 2017年10月30日閲覧。 ^ “ゲームクリエイター119人が“未来”を語る！ 2019年のキーワードと抱負【年末特別企画】(2/11)”. ファミ通.com. 2019年12月17日閲覧。 ^ プレスリリース（平成18年8月28日分） - アエリア (PDF) ^ アクワイア、エマージェントジャパンより、ゲーム制作ミドルウェア「Gamebryo」の国内販売を開始 (PDF) ^ 株式会社アクワイア、株式会社 fonfun の家庭用ゲーム事業の譲受けに関するお知らせ ^ “ガンホー、アクワイアを子会社化。「尖った」コンテンツでソーシャルゲームなどを推進”. GAME Watch. https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/484851.html  ^ “KADOKAWA、アクワイアの完全子会社化を発表…フロム・ソフトウェアやスパイク・チュンソフトとの連携、過去作品も再開発も”. gamebiz (2024年2月8日). 2024年2月9日閲覧。 ^ “四半期報告書－第10期第3四半期(2023/10/01－2023/12/31)”. EDINET. 金融庁. 2024年2月16日閲覧。 ^ “アクワイアがKADOKAWAグループに参入した件を社長に突撃インタビュー。『天誅』や『勇なま』など人気シリーズ復活の可能性も？ | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com”. ファミ通.com (2024年4月11日). 2024年4月12日閲覧。 ^ a b 【第44回】ウィザードリィ制作者インタビュー その1 忍者増田のReturn of WIZでござるよ - コミニー[Cominy] / ブログ ^ 「フラゴリア」，いよいよ明日（12月29日）19：00より正式サービススタート - 4Gamer.net ^ 目指したのはパッケージゲームのクオリティ。ブラウザゲームの概念を覆す「フラゴリア」開発スタッフインタビュー - 4Gamer.net 中西晃史 株式会社アクワイア Studio Acquire アクワイア (@acquire_pr) - X（旧Twitter） アクワイア (ACQUIRE.co.jp) - Facebook