משחק קונסולה

משחק קונסולה הוא סוג של משחק וידאו, המופעל על-גבי קונסולת משחקים ייעודית המתחברת לטלוויזיה או לצג אחר. משחק זה נשלט באמצעות ממשק קלט כגון בקר משחק. משחקי הקונסולות הפכו לפריט פופולרי בתעשיית הבידור הביתי העולמית מאז שנות ה-70 של המאה ה-20, כאשר לאורך השנים הדורות החדשים של קונסולות המשחקים כוללים טכנולוגיות חדשות המספקות לשחקנים מגוון אפשרויות וחוויות חדשות. שוק משחקי הקונסולות העולמי הוערך בשנת 2018 בכ-26.8 מיליארד דולרים. בשנת 1972 יצאו לשווקים קונסולות המשחק הייעודיות הראשונות וכמו גם משחקי הקונסולה הראשונים אשר היו מיועדים לקונסולת המשחקים Magnavox Odyssey. אלו היו משחקי וידאו פשוטים במיוחד בלי קול. המגבלות של החומרה גרמו לכך שלמפתחים לא הייתה היכולת ליצור משחקים מורכבים. בשל כך באותה התקופה חלק ממשחקי הווידאו כללו אביזרים נוספים כגון קלפים וקוביות על מנת לפצות את הלקוחות על החסרונות של החומרה. הדור השני של קונסולות המשחק הכיל חומרה מתקדמת בהרבה. המפתחים יכלו ליצור ציורים מורכבים יותר, להוסיף קול למשחקים, והבקרים של המשחקים החלו לכלול יותר כפתורים שאפשרו אינטראקציות מתקדמות יותר. בעקבות ההצלחה של משחקי הארקייד באותה התקופה, לחלק ממשחקי הארקייד הפופולריים ביותר באותה התקופה נוצרו גרסאות לקונסולות המשחקים. במקרים רבים האיכות של אותם המשחקים הייתה פחות טובה בשל מגבלות החומרה של קונסולות המשחקים, למרות שהם עדיין היו פופולריים במיוחד. לדוגמה, ה-Port של המשחק פק-מן לקונסולה Atari 2600 היה למשחק הנמכר ביותר באותה הקונסולה. הדור השני של משחקי הקונסולה הציג לראשונה מספר קונספטים חדשים בולטים. לדוגמה, המשחק "Adventure" שיצא לקונסולה Atari 2600 היה המשחק הראשון בו עולם המשחק הווירטואלי היה גדול יותר מגודל המסך, כאשר משחק זה היה מורכב בפועל ממספר חדרים בהם השחקן יכול לבקר, בניגוד למסך סטטי בודד. המשחק "Video Olympics" שיצא לקונסולה Atari 2600 היה אחד ממשחקי הקונסולה הראשונים בהם היריב במשחק נשלט על ידי המחשב. במהלך אותה התקופה יצאו לשווקים לראשונה משחקי קונסולה בז'אנרים של משחקי פלטפורמה ומשחקי הרפתקאות גרפיים. לקראת סוף 1983 היה זול יותר לפתח ולייצר קונסולות משחקים וכתוצאה מכך חלה עלייה ניכרת במכירה של קונסולות משחקים וביציאה לשווקים של משחקים לקונסולות המשחקים. מגמה זו גרמה גם לכך שהמחירים של משחקי הקונסולה באותה העת היו נמוכים יחסית. למרות השיווק הכבד האיכות של חלק גדול ממשחקי הקונסולה באותה העת לא הייתה גבוה במיוחד ולכן חלק גדול מחברות הפיתוח של משחקי הקונסולה באותה העת פשטו את הרגל ונעלמו. בעקבות ההתרסקות של תעשיית משחקי הווידאו במחצית הראשונה של שנות ה-80 פיתוח קונסולות המשחק ומשחקי הקונסולה צומצם באופן משמעותי בעיקר בשוק של אמריקה הצפונית ובשוק האירופאי. באותה התקופה עלתה הפופולריות של המחשבים האישיים אשר הפכו זולים יותר, ואשר להם היו מספר רב של פונקציות נוספות מעבר למשחקי וידאו. כאשר יצאו יצאו לשווקים קונסולות המשחקים בדור השלישי אותן ייצרו נינטנדו, סגה ואטארי פותחו גם כמה מזיכיונות משחקי הקונסולה הפופולריים ביותר בכל הזמנים כמו האגדה של זלדה, סוניק הקיפוד, פיינל פנטסי, מטאל גיר, ומטרויד. במהלך אותה התקופה הוטלו מגבלות שונות על מפתחי משחקי הווידאו אשר אילצו אותם להתמקד בפיתוח משחקים באיכות גבוה יותר מאשר להתמקד בייצור כמויות גדולות ככל הניתן של משחקים מהר ככל הניתן כפי שהיה נהוג בעבר. במהלך אותה התקופה המשחק מטרויד אשר היה מהמשחקים המכוננים בז'אנר מטרוידבניה בו השחקנים צריכים לחקור עולמות גדולים, לפתור חידות שונות, ולמצוא פריטים חדשים שיסייעו להם לגשת לאזורים חדשים. המשחק סוניק הקיפוד, אשר יצא באותה התקופה, יהפוך לקמע של סגה ויכלל במספר רב של משחקים מסוגים שונים בעתיד. בדור החמישי של קונסולות המשחקים התעשייה עשתה את המעבר מגרפיקה דו-ממדית לגרפיקת תלת-ממד וכמו גם את המעבר משימוש במחסניות לשימוש בדיסקים אופטיים. הדיסקים האופטיים היו מסוגלים להכיל קטעי וידאו באיכויות גבוהות בהרבה ממחסניות המשחק. רבים המשחקים שיצאו במהלך תקופת הדור החמישי של קונסולות המשחק עשו שימוש בטכנולוגיית התלת-ממד כאשר חלק מהזיכיונות הבולטים ביותר שעשו את המעבר מדו מימד לתלת מימד באותה התקופה היו מטאל גיר, פיינל פנטסי, מריו והאגדה של זלדה. משחקי קונסולה בולטים אחרים שיצאו לשווקים באותה העת כללו בין היתר את Crash Bandicoot, GoldenEye 007, Resident Evil, Tomb Raider ו־FIFA International Soccer. המשחק "Resident Evil" הוביל לפיתוח של ז'אנר משחקי ההישרדות-אימה, בעוד שהמשחק מטאל גיר סוליד הוביל לפיתוח של ז'אנר משחקי ההתגנבות. המשחקים של גראן טוריסמו הפכו את הריאליזם לפופולרי במיוחד בז'אנר משחקי המרוצים. הדור השישי של שוק קונסולות המשחק הפך פופולרי יותר משוק המחשבים האישיים באותה התקופה. בעוד שבחלק מקונסולות המשחקים שפותחו לפני כן הייתה יכולת להתחבר לאינטרנט, רק בדור השישי של קונסולות המשחקים השימוש בשירותים מקוונים הפך פופולרי. משחקים רבים שיצאו באותה העת הכילו את האפשרות להוריד תכנים נוספים באמצעות האינטרנט, והכילו את האפשרות לקחת חלק במשחק מקוון מרובה משתתפים. באותה התקופה נוצרו רשתות מקוונות על ידי מפתחי הקונסולות כמו PlayStation Network ו־Xbox Live אשר סיפקו פלטפורמה להורדת משחקי קונסולה ותכנים למשחקי הקונסולה. השימוש באינטרנט בקונסולות החדשות אפשר לשחקנים לשחק יחד עם חברים כמעט מכל מקום ברחבי העולם. האפשרות להוריד תוכן מהאינטרנט אפשרה למפתחים לשחרר עדכונים למשחקים שלהם גם לאחר פרסום המשחקים בהם הם היו מסוגלים לראשונים לכלול תיקונים שונים לבעיות שהתגלו בינתיים במשחק. בנוסף, במהלך המאה ה-21 נוספו חידושים נוספים לקונסולות המשחקים כמו משחקי בקרת תנועה (למשל בקונסולה Nintendo Wii) ומשחקי מציאות מדומה (כמו למשל ההתקן PlayStation VR (אנ')). להלן רשימות של משחקי הקונסולה הנמכרים ביותר בכל דור קונסולות: משחק וידאו מדיה וקבצים בנושא משחק קונסולה בוויקישיתוף "Global Console Games Market Projections to 2030 - the Competition of Mobile Gaming is a Fierce Industry Hurdle" (הודעה לעיתונות). 7 בנובמבר 2019. {{cite press release}}: (עזרה) Kidwell, Emma (10 בינואר 2018). "Discovering the first video game commercial". www.gamasutra.com (באנגלית). נבדק ב-2019-01-14. {{cite web}}: (עזרה) Knowles, Kitty (2015-03-25). "A history of videogames: the defining moments from Nimrod to now". British GQ. אורכב מ-המקור ב-2015-09-28. נבדק ב-2016-01-14. Barton, Matt and Loguidice, Bill. (May 8, 2008). A History of Gaming Platforms: Mattel Intellivision, Gamasutra. Barton, Matt and Loguidice, Bill. (2007). A History of Gaming Platforms: The Vectrex, Gamasutra. Lu, William. "Evolution of Video Game Controllers" (PDF). אורכב מ-המקור (PDF) ב-21 באוגוסט 2012. נבדק ב-28 במרץ 2013. {{cite web}}: (עזרה) Andrew Rollings; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders. p. 83. ISBN 978-1-59273-001-8. Buchanan, Levi (26 באוגוסט 2008). "Top 10 Best-Selling Atari 2600 Games". IGN (באנגלית אמריקאית). נבדק ב-25 במרץ 2017. {{cite web}}: (עזרה) Nick Montfort; Ian Bogost (9 בינואר 2009). Racing the Beam: The Atari Video Computer System. MIT Press. p. 5. ISBN 978-0-262-26152-4. The idea of a game with a virtual space bigger than the screen had to be developed and implemented for the first time at some point. This was done by Warren Robinett, as he designed and programmed Adventure, {{cite book}}: (עזרה) Nick Montfort; Ian Bogost (9 בינואר 2009). Racing the Beam: The Atari Video Computer System. MIT Press. p. 5. ISBN 978-0-262-26152-4. one of the VCS launch titles, Video Olympics, offered a one-player “Robot Pong” mode that provided an opponent who, although not anthropomorphic, managed to be challenging without being impossible to defeat. {{cite book}}: (עזרה) Nick Montfort; Ian Bogost (9 בינואר 2009). Racing the Beam: The Atari Video Computer System. MIT Press. p. 6. ISBN 978-0-262-26152-4. Others remain infl uential, such as the graphical adventure game, the prototype of which was Atari’s Adventure, and the platformer, pioneered in Activision’s Pitfall! {{cite book}}: (עזרה) Richard Rouse; Steve Ogden (2005). Game Design: Theory & Practice. Wordware Pub. p. 108. ISBN 978-1-55622-912-1. In many console action games, different buttons on the controller will perform the same action. David Sheff; Andy Eddy (1999). Game Over: How Nintendo Conquered the World. GamePress. p. 150. ISBN 978-0-9669617-0-6. By 1983, the $3 billion video-game industry had turned into a trickle—$100 million in sales for the entire industry—yet Atari and dozens of other companies were still churning out games by the millions. Adrian (9 במאי 2016). "INTERVIEW – DAVID CRANE (ATARI/ACTIVISION/SKYWORKS)". Arcade Attack. נבדק ב-10 במאי 2016. {{cite web}}: (עזרה) Karl Gratzer; Dieter Stiefel (2008). History of Insolvency and Bankruptcy from an International Perspective. Södertörns högskola. p. 170. ISBN 978-91-89315-94-5. ...the effects of the video game crash of 1983 being more severe in the U.S. than in Europe and Japan. "Player 3 Stage 6: The Great Videogame Crash". 7 באפריל 1999. אורכב מ-המקור ב-5 בינואר 2013. נבדק ב-16 באוגוסט 2006. "The third member of the deadly troika that lays the videogame industry low is the home computer boom currently in full swing by 1984 {{cite web}}: (עזרה) Justin Speer and Cliff O'Neill. "The History of Resident Evil". GameSpot. אורכב מ-המקור ב-ספטמבר 6, 2008. נבדק ב-מרץ 28, 2017. Tracy Fullerton (8 בפברואר 2008). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. CRC Press. p. 415. ISBN 978-0-240-80974-8. The computer game market is much smaller than the console game market {{cite book}}: (עזרה)