משחק חינוכי ממוחשב

משחק חינוכי ממוחשב (באנגלית: Educational video game) הוא משחק וידאו שמטרתו העיקרית היא להקנות לשחקן ידע או ללמד את השחקן מיומנות ספציפית. משחקים מהסוג הזה משלבים בידור יחד עם תוכן חינוכי, במטרה למשוך שחקנים לקחת חלק בפעילויות למידה במסגרת משחק אינטראקטיבי. קיימים משחקי וידאו מהסוג הזה במגוון רחב של נושאים, לרבות מתמטיקה, שפות, מדעים, היסטוריה ועוד, אשר מתאימים לקבוצות גיל שונות. למרות שמבקרים רבים נעשה שימוש במשחקים מהסוג הזה בבתי ספר, ברוב המקרים משחקים מהסוג הזה לא נוצרו במטרה שיעשה בהם שימוש במסגרת בית ספרית. שילוב משחקי מחשב בלמידה הוא לא דבר חדש, אלא ההתחלה של שילוב משחקי מחשב בבתי הספר הייתה מאז תחילת שנות ה-1980. להלן כמה דוגמאות של משחקים ששולבו בבתי הספר בשנים אלה: Logo - למרות שהיא נחשבת לשפת תכנות, היא שולבה בחינוך כדרך ללמד תכנות ומושגים מתמטיים. תלמידים השתמשו בה למטרה להזיז את הצב באמצעות שימוש בפקודות לפי הוראות המשחק, ולצור צורות גאומטריות. Lemonade Stand - שנוצרה בשנת 1973, נועדה לאחת המשחקים החינוכיים המפורסמים ששולבו בבתי הספר. משחק זה היה בעצם מלמד את השחקנים שיעורים מורכבים על עסקים וכלכלה והיה אחד הראשונים שהשתמשו בפלטפורמת משחקים כדי לעשות זאת. Number Munchers - נחשב למשחק חינוכי מפורסם שבו התלמידים נדרשים "לבלוע" את כל המספרים המתאימים לקטגוריה ספציפית. Treasure Mountain - הוא משחק חינוכי מיועד לתלמידי בתי ספר יסודיים. תלמידים צריכים לטפס על הר, לענות חידות, למצוא רמזים, ולאסוף אוצרות לאורך הדרך. המשחק מלמד אותם יסודות המתמטיקה, מיומנויות חשיבה והגיון...וכו'. מחקרים רבים הצביעו על השפעה חיובית של שילוב משחקי מחשב בלמידה על יכולות למידה אצל תלמידים. משחקי מחשב משמשים ככלי ואסטרטגיה ללמידה פעילה בבתי הספר. ככל שהולך ומתרחב השימוש במחשבים בבתי ספר ושילוב משחקי מחשב בלמידה מתחילים חוקרים ומומחים בחינוך לבטא את דעתם לגבי ההיבטים הפדגוגיים של סוגיה זו. משחקים תורמים להנאה וכיף בלמידה ומאפשרים לתלמידים לנסות ולטעות. בנוסף, משחקים מעודדים חקירה, שיתוף פעולה, והחלפת רעיונות בעת הסרת לחצים בלתי רצויים שמשפיעים על יכולות התלמידים, בניגוד לכלים לימודיים אחרים כמו מבחני בית ספר באמצע סמסטר ומבחנים סופיים. מנגד, מחקרים רבים מצביעים על החשיבות של התאמת סוג המשחק לתלמיד וגורסים כי ישנם משחקים חינוכיים רבים אשר אינם מלמדים כלל. במחקר שנערך בארצות הברית שולבו משחקי מחשב פופולריים ל-900 כיתות לימוד בבתי ספר יסודיים. מהמחקר עלה שיכולות למידה אצל תלמידים ששיחקו במשחקי מחשב לימודיים באופן קבוע היו יותר טובות מאשר תלמידים שלא שיחקו במשחקי מחשב, ובמיוחד בחשבון, מדעים ושפה. החוקרים הגיעו למסקנה שבעזרת משחקי מחשב היה ניתן להגיע לגירוי החלק היצירתי והאינטלקטואלי. מחקר אחר שנערך בהונג קונג, נבדקו יכולות התלמידים לפתרון בעיות מורכבות באמצעות משחקי מחשב חינוכיים שכללו מטלות מורכבות. ממצאי המחקר הצביעו על תרומה מאוד חיובית למשחקי המחשב החינוכיים לעבודת צוות ולפתרון בעיות בעבודת צוות. כמו כן, מתגלה ששיפור היכולות הקוגניטיביות של פתרון בעיות ומטלות מורכבות אצל תלמידים היה גם באופן יחידני ולא רק בעבודת צוות. מחקרים הבדקו חוסר הצלחה של משחקים חינוכיים לשיפור יכולות או הבנה מצאו כי הגורמים המרכזיים לכך הם לרוב: אי התאמת המשחק לתלמיד, חוסר התמקדות במטרה הלימודית, משחק פאסיבי או ברמת קושי שאינה משתנה. הרבה מחקרים מצביעים על תרומתם של משחקי מחשב חינוכיים להעשרת חוויית הלמידה אצל תלמידים. יצירת אלמנטים של התחרות והעלאת המוטיבציה ללמידה אצל תלמידים באמצעות משחקי מחשב חינוכיים הופכת את תהליך ההקניה של חומר משעמם לחוויה מלהיבה ומרתקת. משחקי מחשב חינוכיים לא רק מסייעים ביצירת עניין והעלאת המוטיבציה של התלמידים בלמידה, אלא הם גם תורמים להעמקת ההבנה של התלמידים בהיבטים שונים ובנושאים מורכבים הנלמדים בבית ספר. למרות הסתייגותם של מורים ואנשי חינוך לגבי משחקי מחשב, אשר טוענים שמחקי מחשב חינוכיים לא שייכים לגבולות בית הספר, נשמעים לאחרונה יותר ויותר טיעונים של מומחים כי משחקי מחשב חינוכיים תורמים רבות להעמקת התהליכים הקוגניטיביים בלמידה אצל הלומדים. בנוסף, דו"ח מחקר שפורסם לאחרונה מחזק את עמדתם של התומכים בשילוב משחקי מחשב חינוכיים ללמידה פעילה בבתי הספר. מחקר אחר מחזק את הממצאים האלה, ומראה את תרומת משחקי מחשב חינוכיים להעלאת המוטיבציה של התלמידים ללמידה עקב התנסותם של התלמידים במשחקי מחשב חינוכיים. עם זאת, מחקרים אחרים מצאו כי למשחקים חינוכיים רבים אין דרגות קושי משתנות. משחק חינוכי טוב צריך ללמוד את השחקן ואת יכולותיו, ולהעלות את הרמה בהתאם בדרך שתאתגר אותו ותעלה את המוטיבציה להמשיך לשחק. בצורה זו יוכל להיווצר מכלול של למידה יעילה בשילוב הנאה. משחקי מחשב חינוכיים שולבו גם בלימודים גבוהים. באוניברסיטת ליסיסטר (Leicester) הבריטית נעשה שימוש במשחקים חינוכים ממוחשבים בלימודים. האוניברסיטה פיתחה סביבת לימוד ממוחשבת לסטודנטים המבוססת על משחקים לימודיים מתוקשבים הידועים כמשחקי ממוחשבים להמחשת מציאות אלטרנטיבית. מבין המשתתפים בפיתוח הסביבה הממוחשבת המבוססת על משחקי מחשב חינוכיים היו מומחי תוכן ומומחי מחשב. משחקים אלה תרמו ללמידת חקר אצל סטודנטים תוך עידוד הסקרנות שלהם, ובפרט משחקים בתחום ההיסטוריה שהיו מבין הראשונים שפותחו עבור סטודנטים באוניברסיטה. סביבת משחקי מחשב חינוכיים נועדה לעודד מיומנויות חקר של הסטודנטים בתחומי המחקר ההיסטורי. במשחקים אלה הסטודנטים מתבקשים לפעול כבלשים היסטוריים ולפתור תעלומות שונות ולגלות כישורי מחקר ולנתח מקורות מידע. סטודנטים שהשתתפו במחקר היו בשנת הלימודים הראשונה שלהם, בקורס מיומנויות מחקר בהיסטוריה. ממצאי המחקר הצביעו על מוטיבציה רבה אצל הסטודנטים, וגילו שהמשחקים תרמו להצלחה רבה יותר בהקניית מיומנויות המחקר במהלך הקורס מאשר בלמידה רגילה בקורסים אחרים. סדרת משחקי "Oregon Trail" (אנ') ‏- סדרת משחקי מחשב חינוכיים אשר נועדו במקור ללמד את תלמידי כיתות ח' בארצות הברית על השפעתו המכרעת על התיישבות האדם הלבן במערב אמריקה במאה ה-19 בזכות שביל אורגון. סדרת משחקי "כרמן סנדייגו" (אנ') ‏- סדרת משחקים חינוכיים אמריקאיים. כל משחק בסדרה מתמקד בנושא מסוים, והשחקן הופך לבלש שחייב להשתמש בידע שברשותו על מנת לאתר את כרמן סנדייגו החמקמקה. במשחק המקורי בסדרה, שיצא לשווקים ב-1985, המטרה הייתה לאתר את כרמן סניידגו אשר כל פעם נמלטה למיקום אחר ברחבי העולם. בתחילת המשחק השחקן ביקר בעיר ובמדינה שבה התרחש הפשע, ולאחר מכן קיבל רמזים רבים שסייעו לו להבין לאיזה מיקום בעולם כרמן נסעה משם, ובאופן זה השחקן מצליח ללמוד על הדרך רבות על הגאוגרפיה והתרבויות של מדינות רבות ברחבי העולם. "נינטנדו לאבו" - פלטפורמת משחקי קונספט שפותחה על ידי חברת נינטנדו המשתמשת בערכות שונות הכוללות מגזרי קרטון ומספר חפצים פשוטים נוספים שיש להרכיב בשילוב עם הבקרים של נינטדו סוויץ' ועם הבקר Joy-Con כדי ליצור את הבקרים הנחוצים ליצירת אינטראקציה עם תוכנת המשחק. אחת מהמטרות של נינטדו לאבו היא לעודד את השחקנים הצעירים ללמוד עקרונות שונים בתחום ההנדסה והפיזיקה. להלן כמה דוגמאות של משחקי מחשב חינוכיים מתוצרת מט"ח (המרכז לטכנולוגיה חינוכית): בונוס - הוא משחק חשיבה. משחק בונוס הוא גרסה ממוחשבת של משחק הלוח שבץ-נא. לוח המשחק מורכב מריבוע של עשר שורות על עשרה טורים המורכבים ממשבצות. מחוץ לריבוע ישנן משבצות בונוס עם סמלים שונים של פירות וכן יהלום וכוכב. המשחק מיועד לשני שחקנים. כל שחקן מקבל אוסף של עשר אותיות ועליו לנסות להרכיב את המילה שתזכה אותו במספר הרב ביותר של נקודות. ימית שמה סוף ללכלוך בחוף - עוד משחק מתחום המדעים, שמלמד ערכים שונים כמו: שימור על ניקיון, האדם והשפעתו על הסביבה, סביבות חיים ואיכות הסביבה. על השחקנים לעזור לימית לשמור על ניקיון החוף ולאסוף את כל החפצים שמלכלכים את החוף. הטבח המוצנח (עד 100) - משחק זה עוסק בישר המספרים. במשחק נתון מספר דו-ספרתי הרשום על מצנח. בשלב הראשון התלמידים ממקמים את המספר בעשרת המתאימה, ובשלב השני הם מוצאים את המספר עצמו. במשחק 3 רמות, ברמה הקלה כל המספרים נתונים ובהמשך חלק מוסתרים. לעצב כדור הארץ - משחק המלמד על מדעי הסביבה. התלמידים מטיילים על כוכב לכת וצריכים להתאים את המרכיבים הגאולוגיים והפיזיולוגיים של אותו כוכב לשינויים במזג האוויר. מטרת המשחק היא להשתמש בידע מתחום המדעים כדי לבנות כוכב לכת בר קיימא. ערכים על משחקים חינוכיים ממוחשבים משחקים באינטרנט משחקי מחשב משחק לוגו למידה משולבת מחשב Kebritchi, M., & Hirumi, A. “. (2008). Examining the pedagogical foundations of modern educational computer games. Computers & Education, 51(4), 1729-1743. Miller, C. (2013). The gamification of education. Developments in Business Simulation and Experiential Learning, 40. Laughlin, D., & Marchuk, N. (2005). A guide to computer games in education for NASA. NASA’S OFFICE OF THE CHIEF EDUCATION OFFICER, Technology and Products Office, Program Executive Barzilai, S., & Blau, I. (2014). Scaffolding game-based learning: Impact on learning achievements, perceived learning, and game experiences. Computers & Education, 70(0), 65-79 del Blanco, Á., Marchiori, E. J., Torrente, J., Martínez-Ortiz, I., & Fernández-Manjón, B. (2013). Using e-learning standards in educational video games. Computer Standards & Interfaces, 36(1), 178-187. Cohen, A.M. (2011) The Gamification of Education, Futurist, 45(5), 16-17 Kebritchi, M., & Hirumi, A. (2008). Examining the pedagogical foundations of modern educational computer games. Computers & Education, 51(4), 1729-1743. Moseley, A., Whitton, N., Culver, J., & Piatt, K. (2009). Motivation in alternate reality gaming environments and implications for education. In Proceedings of the 3rd European conference on game-based learning. Graz. Shih, J. L., Shih, B. J., Shih, C. C., Su, H. Y., & Chuang, C. W. (2010). The influence of collaboration styles to children’s cognitive performance in digital problem-solving game “William Adventure”: A comparative case study.Computers & Education, 55(3), 982-993. יהושע, ת. ופריש, י. (2014). משחק הוא חומר לימודי בתחפושת – שילוב משחק בלמידה. שאנן – המכללה האקדמית הדתית לחינוך, קריית שמואל חיפה. .Mako .גבירץ, נ. (2012). מחקר: משחקי מחשב משפרים יכולות למידה history of video games Mayer, R. E. (2016). What should be the role of computer games in education? Policy Insights from Behavioral and Brain Sciences, 3(1), 20–26. מדיה וקבצים בנושא משחק חינוכי ממוחשב בוויקישיתוף אתר חינוכי - הילקוט הדיגיטלי אופק history of video games Kebritchi, M., & Hirumi, A. (2008). Examining the pedagogical foundations of modern educational computer games. Computers & Education, 51(4), 1729-1743. Cohen, A.M. (2011) The Gamification of Education, Futurist, 45(5), 16-17 Mayer, R. E. (2016). What should be the role of computer games in education? Policy Insights from Behavioral and Brain Sciences, 3(1), 20–26. גבירץ, נ. (2012). מחקר: משחקי מחשב משפרים יכולות למידה.Mako. Shih, J. L., Shih, B. J., Shih, C. C., Su, H. Y., & Chuang, C. W. (2010). The influence of collaboration styles to children’s cognitive performance in digital problem-solving game “William Adventure”: A comparative case study.Computers & Education, 55(3), 982-993. יהושע, ת. ופריש, י. (2014). משחק הוא חומר לימודי בתחפושת – שילוב משחק בלמידה. שאנן – המכללה האקדמית הדתית לחינוך, קריית שמואל חיפה. Moseley, A., Whitton, N., Culver, J., & Piatt, K. (2009). Motivation in alternate reality gaming environments and implications for education. In Proceedings of the 3rd European conference on game-based learning. Graz.