משחק וידאו

משחק וידאו הוא משחק המיושם על-גבי מכשיר אלקטרוני בעל צג. המכשירים הנפוצים ביותר לצורך זה הם הטלפונים החכמים, המחשב האישי או קונסולות המשחקים. משחק הווידאו משלים בכך את הפלטפורמות המסורתיות של משחקים, כגון לוח עץ, קוביות, קלפים, וכדומה. בתחילת המאה ה־21, התפתח ענף משחקי המחשב וישנם משחקים היוצרים עבור השחקנים עולמות וירטואליים רחבי יריעה, החל מעולמות דו-ממדיים לעולמות תלת-ממדיים שמציעים מגוון אפשרויות, דרכים וסוגים של משחקים, שהמשותף להם הוא מטרה מסוימת שעל השחקן לבצע על מנת שיוכל לנצח או להתקדם במשחק. אדם שמרבה לשחק במשחקי מחשב מכונה לעיתים "גיימר", בהשאלה מהמילה האנגלית Game (משחק). ערך מורחב – היסטוריה של משחקי הווידאו ניסויים בוסריים לשלב ציוד אלקטרוני וצג למשחקים נעשו בשנות ה-40 וה-50. משחקי הווידאו החלו בשנות ה-60, בעקבות המצאת השבב והכנסתו ליצור סדרתי, על גבי מחשבי ענק מרכזיים (מיינפריימים). מחשבים אלה היו נחלתם של המוסדות ולא של הפרט, ועשור חלף עד שמגמת מזעור הטכנולוגיות והוזלתן הבשילה את הקרקע למשחק הווידאו המסחרי. העשור המסחרי הראשון של משחקי הווידאו, ראה את עליית קרנן של מכונות הארקייד, והולדתם של קונסולת המשחקים והמחשב האישי. עד שלהי שנות ה-70 התקדמות הטכנולוגיה הראתה ניצנים ליצירה של פלטפורמות ייעודיות למשחקי וידאו. הנפוצה בהן הייתה של חברת אטארי. אטארי אפשרה משחקים בעלי זיכרון וגרפיקה מוגבלים יחסית. חדירת המחשב האישי לשימוש רחב בעולם המערבי עודד פיתוח משחקי וידאו על גבי המחשב האישי. המחשב איפשר ביצועים גבוהים יותר, גרפיקה מהירה יותר, זיכרון גדול יותר. ככל שהשתכללו המחשבים השתכללו גם משחקי הווידאו: מומשו טכנולוגיות של תלת־ממד, והוכנסו לשימוש אביזרי חומרה חיצוניים כגון ג'ויסטיק, ואחרים. האינטרנט הביא לפריחתם של משחקי הרשת, לעיתים מרובי משתתפים, בהם אנשים יכולים "להפגש" וירטואלית עם אנשים מכל העולם ולשחק איתם. במקביל, המשיכו מספר יצרניות לפתח פלטפורמות ייחודיות למשחקי וידאו, כגון פלייסטיישן, Xbox, קונסולות נינטנדו ואחרים. משחקי וידאו רבים חדרו לפלטפורמות פשוטות יותר כגון מכשירי טלפון סלולרי ואפילו שעוני יד. פרק זה לוקה בחסר. אנא תרמו לוויקיפדיה והשלימו אותו. ייתכן שתמצאו פירוט בדף השיחה. קז'ואל גיימס פרסומיים ואחרים, משחקים חינוכיים, משחקי פנאי, ואחר. הצורה בה נוהגים לסווג את משחקי הווידאו לפי סוגות לרוב מתמקדת בסגנון המשחק. בידור אינטראקטיבי – בין אם למחשב האישי, למכונות הארקייד או לקונסולות המשחק, מטרת מרבית משחקי הווידאו היא בידור אינטראקטיבי. עם זאת, משחקים רבים נכתבים גם שלמטרות אחרות. המטרה אותה מבקשים יוצרי המשחק להשיג, תתבטא לרוב בקהל היעד של המשחק, בזמן המשחק הממוצע וכן בסגנון ותוכן המשחק. בידור-חינוכי (Edutainment) – בו השחקן צריך ליישם ידע מסוים או מיומנויות מסוימות באופן חזרתי כדי להתקדם במשחק. לפי דניס גואילאום וג'ובלוט פיירה, משחקים אלה פחות אינטראקטיביים, ולעיתים קרובות נכשלים בהעברת מידע לא טריוויאלי, וההתקדמות בהם ליניארית. חינוכי (Educational) – במשחקים אלו השחקן מתקדם על ידי שימוש במיומנויות קוגניטיביות כגון אסטרטגיה, תכנון ופתרון בעיות. ערך מורחב – משחק פעולה משחק המתמקד בקרבות מסוגים שונים, הדורשים תגובות מהירות מהשחקן ומיומנות רבה מצדו. משחקי פעולה מכונים לעיתים משחקי ירי או משחקי לחימה, תלוי באופי הספציפי של המשחק. משחק פעולה יכול להכיל עלילה מפורטת, דיאלוגים עם דמויות ואף אלמנטים מסוגות אחרות, כל עוד המשחקיות שלו מתבססת על שליטה ומיומנות של השחקן עצמו בקרבות השונים. סוגת משחקי הפעולה התפתחה עם התקדמות גרפית של משחקי המחשב, מאוחר יחסית לסוגות אחרות (משחקי הרפתקה, ספורט ותפקידים ותיקים ממנה פי כמה). לרוב, משחק הפעולה מסתמך על תצוגה גרפית מפורטת על מנת לאפשר לשחקן להיטמע בעולם המשחק ולהגיב בצורה אינסטינקטיבית להתקפות מולו, במקום להגיב בצורה מחושבת ושקולה יותר (כנהוג למשל במשחקי אסטרטגיה או תפקידים). משחקים אלו יכולים לכלול קרבות נשק קר או ירי, ואף אמנויות לחימה. יש משמעות מוגבלת, אם בכלל, לדמות המייצגת את השחקן בעולם המשחק, כך שבניגוד למשחקי תפקידים, שחקן מהיר וזריז יצליח לעבור שלבים ששחקן איטי המשתמש באותה דמות לא יצלח. משחקי פעולה לרוב מתחלקים לשלבים. כל שלב יכול להיות נדבך בסיפור עלילה, אך גם יכול להיות קרב בודד בטורניר קרבות-עד-המוות. מיומנות השחקן מאפשרת לו לעבור שלבים. לרוב כל שלב מציג אתגרים ואויבים קשים יותר מהשלב הקודם, על מנת לשמור על השחקן בערנות מרבית ולהעלות את הרמה הפיזית הנדרשת ממנו. משחקי פעולה נחלקים לתתי-סוגות רבים. הבולטים מביניהם הם משחקי יריות (shooters), אשר בדרך כלל בעלי אופי עלילתי ומשחקי מכות המבוססים לרוב על אמנויות לחימה ואינם עלילתיים. נרחיב כאן על משחקי היריות, היות שהם מרכיבים את מרבית משחקי הפעולה המודרניים על המחשב האישי. נהוג לחלק את משחקי הירי לשתי תתי-קטגוריות, על פי נקודת המבט בה משקיף השחקן על הנעשה: גוף ראשון וגוף שלישי. משחקי ירי בגוף ראשון (FPS – First Person Shooter) הם משחקים בהם מתבונן השחקן על העולם מעיניה של הדמות אותה הוא משחק. המטרות במשחקים אלה מגוונות, אך כוללות לרוב ירי תחמושת מרובה וחיסול אויבים רבים ככל האפשר. דוגמאות למשחקי ירי בגוף ראשון: Crysis,‏ Half-Life,‏ Far Cry,‏ Call Of Duty,‏ America's Army, Doom. משחקי ירי בגוף שלישי (TPS – Third Person Shooter) הם משחקי פעולה בהם אין השחקן מתבונן מעיניה של דמותו אלא נראה כאילו הוא משקיף עליה מאחור ומלמעלה. הבדל זה בהשקפתו של השחקן מאפשר לשחקן ראייה רחבה יותר של סביבתו ומאפשר לו להגיב על התקפות המגיעות ממספר כיוונים שונים ונותן לשחקן ביצוע משימות מגוונות בהתאם לסיווג המשחק. דוגמאות למשחקי ירי בגוף שלישי: GTA 3,‏ Splinter Cell, מקס פיין ומעלה, פורטנייט. האויבים הנטבחים במשחקי הפעולה הפכו בשנות התשעים ובתחילת שנות האלפיים לנושא תקשורתי רגיש, ולעיתים משחקים שתיארו עולם כמו-מציאותי, כגון היטמן או Grand Theft Auto נאלצו לספוג ביקורת על כך שהציגו פלח מהציבור כאויב שיש להורגו. כך למשל שלב בהיטמן 2 שהתרחש במקדש סיקי ספג ביקורת קשה על כך שאילץ את השחקנים להרוג את המתפללים במקום. כתגובה טבעית לביקורת זו, הסוגה התרחקה מאויבים בני ימינו ורבו משחקי הפעולה ששמו כאויבים מפלצות דמיוניות, נאצים ממלחמת העולם השנייה וזומבים, שדומה שמקובל על הכול שיש להרגם. בין המשחקים שמתארים את האויבים האחרונים נמנות סדרת המשחקים Resident Evil,‏ Left 4 Dead ו-Dead Rising. משחק הפעולה המסורתי הוא משחק הלחימה. משחק זה מבוסס על שליטה בדמות אחת, שנלחמת בדמויות אחרות, לרוב בקרבות של אחד על אחד ובמסגרת טורניר. לרוב יש לכל דמות מאפיינים משלה ותנועות מיוחדות משלה. תכופות מכונה גם "משחק מכות". דוגמאות: סופר סמאש ברוס, Street Fighter 2, מורטל קומבט, גולדן אקס. ערך מורחב – משחק ירי בגוף ראשון אלו משחקי פעולה בהם ה"מצלמה" קבועה בנקודת המבט של הדמות אותה השחקן משחק, ועיקרם הוא בזריזות ידיים ואינסטינקטים מהירים. לרוב אלו משחקים אלימים, והשחקן אינו יכול להשלים את משימתו ללא הרג משמעותי של אויבים. בדרך הכלל השחקן חמוש במגוון רובים ועליו להרוג את אויביו, לאסוף תחמושת ולבצע משימות (מציאת מפתחות וכו). משחקים אלו ידועים גם בשמות "FPS", משחקי פעולה ועוד. משחקי ירי בגוף ראשון נפוצים מאוד הן כמשחקי רשת לשחקנים רבים והן כמשחקים עלילתיים (אף שלא לעיתים קרובות מדובר בעלילה מושקעת) לשחקן יחיד ובדרך כלל מגיעים כחבילה אחת שכוללת את שניהם. דוגמאות: Wolfenstein 3D‏, Doom‏, Quake‏, Unreal Tournament‏, Half Life‏, Medal of Honor, ‏halo. ערך מורחב – משחק פלטפורמה המרכיב הקנוני למשחקי הפלטפורמות, הוא דמות נשלטת שעל השחקן לכוון בקפיצה בין פלטפורמות ומעל למכשולים. אלו משחקים מפרספקטיבת משחק גוף שלישי קבועה, בהם לרוב משקיף השחקן לעולם ממבט צד. רק אורך וגובה (ללא עומק, side-scrollers) או מאחורי הכתפיים של הדמות בעולם תלת־ממדי (ומשחקים אלו קרויים פשוט משחקי פלטפורמה תלת־ממדים) אף שמשחקים אלו כוללים אויבים ולחימה בהם, הצלחת השחקן תלויה יותר בתזמון וזריזות ופחות ברפלקסים ושליטה במערכת הקרב והמכשולים כוללים גם תהומות ומלכודות מסוגים שונים שם הז'אנר בא לו מכך שהמשחקים הראשונים מסוג זה התבססו על קפיצה בין פלטפורמות. דוגמאות: האחים סופר מריו, Prince of Persia‏, Commander Keen, סוניק, SkyRoads, ג'אז הארנב. משחק בו על פי רוב השחקן נוטל על עצמו תפקיד של מצביא, ומפקד על כוחות בזירה נתונה על מנת להשלים משימות. השחקן נדרש לנהל משאבים בצורה יעילה, לפקד על קבוצת לוחמים או על צבא המורכב מיחידות שונות ולתכנן מבצעי תקיפה על מנת לנצח את היריב. במשחקי אסטרטגיה רבים יכול השחקן לבחור לשלוט באחד מתוך מספר צבאות בעלי יתרונות וחסרונות שונים שיוצרים איזון פנימי, על מנת לאפשר לשחקן לשחק לסירוגין את שני הצדדים באותו קרב, ללא צד בעל חולשה יתירה. פרט למשחקי ההצבאה שצוינו לעיל, סוגת האסטרטגיה כוללת את תת-הסוגה "משחקי ניהול", בהם אחראי השחקן על בניית ותחזוק עסק או רשות ציבורית, כגון גן חיות, פארק שעשועים או קניון. במשחקי ניהול אין בדרך כלל שליטה ישירה ביחידות, ולא מתנהל בהם מאבק אלים. הם מתמקדים בכלכלה, ומציבים אתגרים ומשימות מבוססות רווחים, דעת קהל, תפעול מתקנים וכו'. על פי החלוקה המקובלת בימינו, משחקים בסוגת האסטרטגיה נחלקים לשני תת-סוגים: אסטרטגיה לפי-תור, כאשר כל שחקן יכול לבצע בתורו כמות מוגבלת או בלתי מוגבלת של פעולות (להורות על פיתוח יחידה חדשה, למשל). בסופן, על השחקן להעביר את התור ליריב וחוזר חלילה. אסטרטגיה בזמן-אמת (RTS – Real Time Strategy), בהם נדרש השחקן לפעול ברצף, ובו-זמנית עם שחקנים אחרים. משחקים אלה מתאפיינים במשחקיות קצבית יותר, בה השחקן שולח פקודות ומבקר את ביצוען בעת ובעונה אחת. כמעט כל משחקי האסטרטגיה מכילים מערכה לשחקן יחיד, בה עליו למלא בכוחות עצמו שורה של משימות. משחקים רבים גם כוללים מערכה מרובת משתתפים, בה השחקן מתמודד מול שחקנים אחרים, המתקשרים אלו עם אלו דרך רשת מקומית או האינטרנט. עם זאת, בניגוד למשחקי תפקידים מרובי משתתפים, משחקי אסטרטגיה לרוב מגבילים את כמות השחקנים המשתתפים ל-2 עד 8 שחקנים, כאשר כל אחד שולט במשאבים וצבא משל עצמו ואלו מתמודדים על אותה זירה. דוגמאות למשחקי אסטרטגיה מפורסמים: Starcraft,‏ spore, והסדרות Warcraft,‏ Civilization ו-Command and Conquer,‏ Dune,‏ Impossible Creatures ומיינקראפט. משחק המדמה שליטה בכלי טיס או כלי רכב ייחודי או חיים שלמים כגון הסימס, ספינות חלל, צוללות וכדומה. משחקים אלו התפתחו על המחשב לא בשל הממשקים המדויקים, אלא בשל יכולת חישוב חזקה יותר של המחשב האישי ותצוגה מדויקת יותר, ובשיאם יכלו להציג נכונה את מחווני השליטה של כלי הטיס בכל תנועה ותנועה של השחקן. סוגת המשחקים הזו ירדה מגדולתה, והייתה פופולרית בעיקר בשנות ה-90, יחד עם משחקי ההרפתקה. משחקי סימולציה יכולים להיות דומים למשחקי נהיגה, אך לרוב יכללו אלמנטים מתוחכמים יותר כגון מנגנון שדרוג כלי הטיס, מסחר פורה, קטעי קישור מלווי דיאלוגים, ומשימות מורכבות (ליווי, הגנה, תקיפה וכו').הסוגה מכילה מגוון רחב מאוד של משחקים, מסימולטורים של מטוסי מטען אזרחיים מדגם בואינג ועד חלליות קרב של מלחמת הכוכבים. על פי רוב, נהוג לשחק במשחקים אלו בממשקי קונסולה כגון ג'ויסטיק ייחודי. דוגמאות למשחקים מפורסמים בסוגה זו הם דיסנט, X-Wing vs Tie Fighter ו-Wing Commander. משחקים אלו מבוססים על הדמיה של משחקי ספורט (אמיתיים או מומצאים) במחשב. לרוב הדגש הוא על זריזות ידיים, אולם חלק מהמשחקים מציעים אפשרויות "אסטרטגיות" של ניהול הקבוצה או הספורטאים. דוגמאות: FIFA (כדורגל), Championship Manager (משחק ניהול ספורט, משלב אסטרטגיה וספורט). ערך מורחב – משחק הרפתקה ממוחשב משחק בו השחקן, בין אם תוך גילום דמות ושליטה בה ובין אם ישירות, נתקל בחידות שעליו לפתור על מנת להתקדם במשחק ובעלילה. משחקים אלה לרוב דורשים יכולת הסקת מסקנות וחשיבה. ככלל סוגתי, רוב משחקי ההרפתקה הכילו עלילה ספרותית באופייה, כולל דיאלוגים עם דמויות אחרות, סיפור רקע מקיף, ובניית מסתורין בדומה לספרים בלשיים. ישנם משחקי הרפתקה שלא כוללים עלילה מתמשכת או דמויות, אך אלו היו יוצאים מן הכלל. סוגה זו החלה מהרפתקאות טקסט בשנות השבעים, צברה פופולריות לאורך השנים והייתה מאוד פופולרית בתחילת שנות ה-90. החל מ-1997 הסוגה הצטמצמה, ובעשור האחרון קצב פיתוח משחקי ההרפתקה ירד למשחקים ספורים מדי שנה. דוגמה למשחקים מסוג זה היא סדרות משחקי ה"קווסט" של חברת סיירה. במשחקים אלה על השחקן לדבר עם דמויות, לאסוף חפצים ולפתור חידות תוך כדי שהוא חוקר את העולם הדמיוני שבו מתנהלת ההרפתקה. במשחקי הרפתקאות אין בדרך כלל קרבות אינטנסיביים והדגש הוא על מחשבה ולא על זריזות ידיים. אלו משחקים שמבוססים על שימוש בדמיון, ההגיון והאינטואציה של השחקן לפתרון בעיות. לרוב הבעיות מוצגות בצורה ישירה, ולא כחלק ממשחק רחב יותר. דוגמאות: TIM (המכונה המופלאה), Sherlock, נמלולים, world of goo, פורטל. ערך מורחב – משחק תפקידים ממוחשב משחק בו מגלם השחקן דמות כלשהי בתוך עולם מוגדר, ומבצע דרכה את האינטראקציה שלו עם אלמנטים אחרים. משחק תפקידים יכול (וסביר) שיכיל אלמנטים מסוגות אחרות, כגון קרבות פעולה או פתרון חידות, אך תמיד הדמות תשמש תווך: אם השחקן מגלם דמות איטית, תגובותיו המהירות על ממשק המחשב יתורגמו לתגובות מסורבלות של דמותו, ולא יקנו לו יתרון על שחקן איטי יותר המבצע אותה פעולה. השחקן, אם כך, חווה את עולם המשחק דרך דמותו בלבד. בהתאם, ברובם המוחץ של משחקי התפקידים השחקן יכול לשפר את דמותו ההתחלתית בדרכים שונות, להקנות לה יכולות חדשות, לשפר מיומנויות, לרכוש חפצי עזר ולסחור על מנת לצבור הון ולהתקדם במשחק. משחקי תפקידים ממוחשבים נוצרו כהרחבה של משחקי תפקידים בנייר ועט שנוצרו בסוף שנות השבעים, בראש ובראשונה משחקי מבוכים ודרקונים, אך גם עולמות מערכה ושיטות משחק נוספות. אף על פי שבמשך השנים התרחקו משחקי התפקידים הממוחשבים ממשחקיות הדומה לזו של משחקי נייר ועט, עד היום ניתן למצוא משחקים המבוססים על עולמות מערכה הקיימים גם בספרים, או עדכונים לשיטות משחק ישנות, כגון מבוכים ודרקונים בגרסה 3 ו- 3.5. משחקי תפקידים קלאסיים לרוב הציגו מסע של חבורת דמויות, כאשר אחת מהן מגולמת על ידי השחקן, והאחרות נשלטות על ידי המחשב ומגיבות לפקודות, או שיחות, עם דמותו של השחקן. מאמצע שנות התשעים משחקי תפקידים ממוחשבים רבים החלו לכלול אלמנט ריבוי משתתפים, בו רוב או כל בני החבורה נשלטו על ידי שחקנים חיים, ושיחקו יחדיו רצף של משימות שהוכתב על ידי שחקן נבחר מביניהם. שחקן זה, בהתאם למסורת מבוכים ודרקונים, נקרא לרוב שליט המבוך. משחקים אלו היו בתחילה טקסטואליים ונפרדים לחלוטין ממשחקי מערכת-היחיד הגרפיים, אך בהמשך שולבו שתי השיטות, ובהדרגה נוצרה נורמה לפיה רובם המוחלט של משחקי התפקידים כוללים מערכה לשחקן יחיד ומערכה מרובת משתתפים. משחקי תפקידים ממוחשבים מפורסמים כוללים את סדרות final fantasy, זינו, fallout, כרונו טריגר ורבים אחרים. כנגד משחקי המחשב והווידאו נמתחה ביקורת רבה: משחקי וידאו מרבים לעסוק באלימות, פעולה או מלחמות ונטען שהם מעודדים אלימות. מחקרים רבים תומכים בטענה זו, אך עם זאת, ישנם מחקרים לא מעטים שסותרים טענה זו. משחקי ילדים קלאסיים רבים מבוססים על יציאה לחצר, אינטראקציה עם ילדים אחרים ופיתוח הכושר הגופני (ריצה, תופסת, משחקי כדור וכו), זאת לעומת משחקי מחשב בהם השחקן לא מפתח את כושרו הגופני אלא רק קואורדינציה עין ויד. מחקר שביצע תצפית אחר הפעילות המוחית של גיימרים (באינטרנט), הסיקו החוקרים כי תשוקה ממושכת למשחק משפיעה על אותם אזורים במוח באותה הצורה כמו התמכרות לסמים או התעללות. ההשפעה הייתה ירידה ביכולת החשיבה היצירתית, התכנון וקליטת מידע מהחושים. בילוי זמן מופרז על משחק מחשב יכול להיות קטלני, ואף גרם במקרים נדירים למוות, כגון במקרה ב - 2005 בו Seungseob Lee מת לאחר ששיחק כמעט 50 שעות באינטרנט קפה. טיעון נפוץ אחר שגם נתמך על ידי מחקרים מסוימים הוא שגיימרים משתמשים במשחקי וידאו כדי לברוח מדאגות יום-יומיות. לפעמים משתמשים בטיעון זה כהוכחה לכך שעצם זה שמשחקי וידאו מציבים מטרות עבור השחקן (או שהוא מציב לעצמו - לדוגמה, זה יכול להיות "speedrunning"(לשחק במשחק רק כדי לסיים חלק מסוים ממנו או את כולו כמה שיותר מהר) - זה סוג של בריחה מהצבת מטרות הרלוונטיות ל "חיים האמיתיים". סטטיסטית, נשים מוצגות במשחקי וידאו כנחותות מהדמויות הגבריות, הן מוצגות בדרך של החפצה והיפר-סקסואליות. קיים קשר בין מידת החשיפה של גברים לדמויות נשיות שכאלה לבין עמדות סקסיסטיות כלפי נשים במציאות. מנגד, התומכים במשחקי המחשב טוענים: מדובר במשחקים המפתחים את יכולותיו הקוגניטיביות של הילד כגון חשיבה ותכנון, תיאום עין ויד, שליטה בפרטים קטנים וטיפול במערכות מסובכות. דוגמאות לכך הן משחקי אסטרטגיה כמו "ציוויליזציה" ו"סימסיטי" וכן משחקי סימולטרי טיסה שהוכיחו יעילות באיתור מועמדים לקורסי טייס צבאיים. מחקר שבוצע באוניברסיטת אוקספורד מצא מתאם בין בילוי זמן פנאי במשחקי וידאו דיווח על עלייה במידת הרווחה הנפשית. אפשר להתקין לומדות חינוכיות רבות. מדובר במשחקים בטוחים - בלא סיכון של פציעה, אלימות, חטיפת מכות או סכנה לחרם חברתי. במשחקי רשת, משחקים מרובי משתתפים, ומשחקי תפקידים, הילד כן מפתח אינטראקציה חברתית כחלק מהמשחק וגם כתוצאה ממנו. מעבר לכך, משחקים אלו עשויים לאפשר לילד להביע את עצמו בפני אחרים בצורה שהוא לא מרגיש בנוח להביע את עצמו באמצעותה ב "חיים האמיתיים", עקב מאפיינים מסוימים בזהות שלו. המחקרים המתיימרים להוכיח קשר בין משחקי וידאו אלימים להתנהגות אלימה אינם מוכיחים דבר, מכיוון שלא היה מחקר עם מדד שמדד אלימות באופן ישיר. התמכרות נוצרת בעקבות האישיות של המתמכר ולא בעקבות גירוי מהמשחק/ים אליו/הם הוא מתמכר. משחקי וידאו לא רק מפתחים חשיבה, אלא גם אפקטיביים ומהנים יותר משיטת ההוראה, כפי שהוכח בקשר למקצועות המתמטיקה והמדע. המוטיבציה של שחקנים מסוימים מגיעה מרצון לפתח מיומנויות קוגניטיביות כמו אסטרטגיה ופתרון בעיות. במשחקים יש פרסים אוטומטיים על הישגים שמדרבנים את השחקנים. במשחקים השחקן יכול לבחור ברמת הקושי המתאימה לו. כל התקדמות במשחק מחייבת למידה מסוימת. במקרים שונים נדרשים משחקי וידאו לקבל אישור לפני שיווקם לציבור הרחב. תופעה זו משמעותית יותר בסביבות סגורות יחסית, דוגמת חנות היישומים App Store או רשת האינטרנט הפנימית של סין. בשנת 2021 הפכה סין למדינה חלוצית בקביעת כללים לאומיים למניעת שימוש מוגזם במשחקי וידאו, כאשר קבע השלטון הגבלה של זמן משחקי הווידאו של קטינים בחלק מימות השבוע. במקביל, הוקם גורם מטעם הממשלה שמטרתו ביקורת על משחקי מחשב לוודא שאינם מעודדים התמכרות, והופעל לחץ ממשלתי על חברות הטכנולוגיה המקומיות להפעיל טכנולוגיות שמונעות מקטינים לשחק במשחקי וידאו בין השעות 22:00 ו-8:00. מחקרים רבים הראו כי יש למשחקי וידאו השפעה רבה על מיומנויות רבות הרלוונטיות לפסיכולוגיה קוגניטיבית ולהליכי למידה, הכוללים: קבלת פידבק מהמשחק המקבל על למידה מטעויות תפיסה חזותית היגיון חשיבה יצירתית פתרון בעיות תקשורת בלתי-מילולית המעודדת שיתוף פעולה, ריכוז ודיבור בצורה שונה למידת נושאים הרלוונטיים למבנה הטכני או הפנימי של המשחק (לדוגמה, כאשר השחקן מעוניין להתאים את המשחק (modify) כרצונו, הוא נדרש לשם כך ללמוד קצת על המבנה הטכני של המשחק) זמן תגובה ורפלקסים אסטרטגיות למידה בתחילת המאה ה-21 החלו להיפתח ברחבי העולם מוזיאונים המוקדשים למשחקי וידאו ומשחקי מחשב כגון מוזיאון מכונות משחקי הארקייד הסובייטיים במוסקבה, או כגון מוזיאון משחקי המחשב שנפתח בשנת 2011 בברלין. משחקי וידאו הם מוקד לדיון תרבותי בעולמות האמנות, התקשורת וביקורת התרבות; פיתוח משחקים רבים נעשה על ידי צוות שלם, כך שמלבד אנשי התכנות ומדעי המחשב שאחראים על החלקים הטכניים ביצירת המשחק, מעורבים גם בעלי מקצועות מתחומי העיצוב והאמנות. תפיסת משחקי הווידאו כאמנות מתמקדת ביכולתם של המשחקים להציג עלילה מורכבת, ויזואליות מרשימה או פסקול ייחודי; מכיוון שמשחקי הווידאו מאפשרים חוויה רב חושית ואינטראקטיבית – מתאפשר לצופה להיות שותף פעיל ביצירה. הקטגוריה משחקי וידאו לפי שנה משחק וידאו לשחקן יחיד משחק מחשב סייבר-פסיכולוגיה משחק וידאו, באתר אנציקלופדיה בריטניקה (באנגלית) מוזיאון מכונות משחקי ארקייד במוסקבה מוזיאון משחקי המחשב בברלין יובל סער, איך פק־מן הגיע למוזיאון, באתר הארץ, 22 בפברואר 2013 איילת רוזן, ‏משחקי מחשבה, באתר ‏מאקו‏, 13 במרץ 2014 דפני בבלייה: המוח שלכם על משחקי וידאו – הרצאה באנגלית מאתר TED עם כתוביות בעברית The Skinner Box - How Games Condition People to Play More – סרטון הסבר של Extra Credits (באנגלית) התמכרות למשחקי מחשב, באתר אקו-ויקי משחקי וידאו, דף שער בספרייה הלאומית Dondlinger, Mary Jo (2007). Educational Video Game Design: A Review of the Literature (PDF). Journal of Applied Educational Technology. אורכב מ-המקור (PDF) ב-2017-01-16. Guillaume Denis, Pierre Jouvelot V (ביוני 2005). "Motivation-driven educational game design: applying best practices to music education". Proceeding ACE '05 Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology: 462–465. doi:10.1145/1178477.1178581. {{cite journal}}: (עזרה)תחזוקה - ציטוט: שימוש בפרמטר authors (link) "Aggressive Video Games are Not a Risk Factor for Future Aggression in Youth: A Longitudinal Study", כריסטופר פרגוסון, Journal of Youth and Adolescence, אוגוסט 2019 Han, Doug Hyun; Hwang, Jun Won; Renshaw, Perry F. (2010). "Bupropion sustained release treatment decreases craving for video games and cue-induced brain activity in patients with Internet video game addiction". Experimental and Clinical Psychopharmacology. 18 (4): 297–304. doi:10.1037/a0020023. אשר שכטר, מכורים ולא במקרה: "קנדי קראש זה לא משחק - זאת מניפולציה", באתר TheMarker‏, 29 בנובמבר 2013 BBC News, "S Korean dies after games session", 10.8.2005 D. McIlwraith, Robert (במאי 2009). ""I'm addicted to television": The personality, imagination, and TV watching patterns of self‐identified TV addicts". Journal of Broadcasting & Electronic Media. 42 (3): 371–386. doi:10.1080/08838159809364456. {{cite journal}}: (עזרה) Meghan Gestos, Jennifer Smith-Merry, Andrew Campbell, Representation of Women in Video Games: A Systematic Review of Literature in Consideration of Adult Female Wellbeing, Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 21, 2018-09, עמ' 535–541 doi: 10.1089/cyber.2017.0376 Groundbreaking new study says time spent playing video games can be good for your wellbeing, אוניברסיטת אוקספורד, ‏16 November 2020 Mark D. Griffiths, Helena Cole (באוגוסט 2007). "Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers". CyberPsychology & Behavior. 10 (4): 575–583. doi:10.1089/cpb.2007.9988. {{cite journal}}: (עזרה)תחזוקה - ציטוט: שימוש בפרמטר authors (link) תום שדה, הקשר בין אלימות למשחקי וידאו, פוסט באתר פייסבוק Essau, Cecilia A. (2008). Adolescent Addiction: Epidemiology, Assessment, and Treatment. Elsevier. pp. 232–233. ISBN 978-0-12-373625-3. Lee, Jeremy (באפריל 2004). "More than just fun and games: assessing the value of educational video games in the classroom". CHI EA '04 CHI '04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems: 1375–1378. doi:10.1145/985921.986068. {{cite journal}}: (עזרה) Squire, Kurt; Barnett, Mike; M. Grant, Jamillah; Higginbotham, Thomas (ביוני 2004). "Electromagnetism supercharged!: learning physics with digital simulation games". ICLS '04 Proceedings of the 6th international conference on Learning sciences: 513–520. {{cite journal}}: (עזרה) Dede, C.; Salzman, M.C; Bown Lofin, R. (באוגוסט 2002). "ScienceSpace: virtual realities for learning complex and abstract scientific concepts". Virtual Reality Annual International Symposium, 1996., Proceedings of the IEEE 1996. doi:10.1109/VRAIS.1996.490534. {{cite journal}}: (עזרה) עירד עצמון שמאייר, גיימריסט | בצל החשש מרגולציה, שווי ענקיות הגיימינג הסיניות צנח ב-60 מיליארד דולר, באתר כלכליסט, 10 בספטמבר 2021 עירד עצמון שמאייר, גיימריסט | סין לוחצת על חברות הגיימינג להגביל את זמן המשחק של קטינים, באתר כלכליסט, 30 באוגוסט 2021 Fisch, Shalom M. (ביוני 2005). "Making educational computer games "educational"". Proceeding IDC '05 Proceedings of the 2005 conference on Interaction design and children: 56–61. doi:10.1145/1109540.1109548. {{cite journal}}: (עזרה) El-Nasr, Magy Seif; Smith, Brian K. (בינואר 2006). "Learning through game modding". Magazine Computers in Entertainment (CIE) - Theoretical and Practical Computer Applications in Entertainment. 4 (1). doi:10.1145/1111293.1111301. {{cite journal}}: (עזרה) Steiner, Brittany; Kaplan, Nancy; Moulthrop, Stuart (ביוני 2006). "When play works: turning game-playing into learning". Proceeding IDC '06 Proceedings of the 2006 conference on Interaction design and children: 137–140. doi:10.1145/1139073.1139107. {{cite journal}}: (עזרה) de Aguilera, Miguel; Mendiz, Alfonso (באוקטובר 2003). "Video games and education: (Education in the Face of a "Parallel School")". Magazine Computers in Entertainment (CIE) - Theoretical and Practical Computer Applications in Entertainment. 1 (1). doi:10.1145/950566.950583. {{cite journal}}: (עזרה) Klopfer, Eric; Yoon, Susan; Perry, Judy (בספטמבר 2005). "Using Palm Technology in Participatory Simulations of Complex Systems: A New Take on Ubiquitous and Accessible Mobile Computing". Journal of Science Education and Technology. 14 (3): 285–297. doi:10.1007/s10956-005-7194-0. {{cite journal}}: (עזרה) עודד ירון, האם משחקי מחשב עונים להגדרה יצירת אמנות?, באתר הארץ, 6 ביולי 2010 אליי קורנצקי, אל תטעו, משחקי מחשב הם כבר מזמן יצירות אמנות לכל דבר, באתר הארץ, 7 באוגוסט 2021