משחק התעמלות ממוחשב

משחק התעמלות ממוחשב (באנגלית: Exergaming) הוא ז'אנר של משחקי וידאו אשר מטרתו לגרום לשחקן לעסוק בפעילות גופנית ואף לשפר את רמת הכושר של השחקן. המשחקים בז'אנר מסתמכים לרוב על שימוש בבקרי תנועה, כמו מצלמות או מכשירים אותם השחקן לובש בעת המשחק, על מנת לעקוב אחר התנועות הפיזיות של השחקן. ישנם משחקים מגוונים בז'אנר כולל סימולציות של משחקי ספורט, משחקי ריקוד, וביצוע תרגילי התעמלות. שנות ה-80 אחת מהחברות החלוצות שפיתחה משחקים בז'אנר הייתה אוטודסק, אשר פיתחה בסוף שנות השמונים שתי את ה-HighCycle ואת ה-Virtual Racquetball. ה-HighCycle היו אופני כושר שאפשרו למשתמש לדווש בנופים וירטואליים אותם רואה באמצעות קסדת מציאות מדומה. כאשר המשתמש דיווש מהר האופניים הווירטואליים המריאו ועפו באוויר בסביבה הווירטואלית. ה-Virtual Racquetball אפשרה לשני המשתמשים להשתמש כל אחד בקדסת מציאות מדומה ובמחבט על מנת לשחק זה בזה במשחק Racquetball (אנ') באמצעות חיבור טלפוני. בשנת 1986 יצא לשווקים גם משחק ההתעמלות CompuTrainer של חברת RacerMate Inc אשר אפשר למשתמשים לרכב על אופניים בסלון בעוד שנופים וירטואליים מוצגים על הטלוויזיה באמצעות קונסולת המשחק NES או על גבי מסך התצוגה של מחשב קומודור 64 - על מנת לעשות זאת היה צריך לחבר כבל בין האופניים ליציאה במחסנית המשחק. המערכת הייתה מסוגלת להציג בפני המשתמש נתונים כמו מהירות, קצב דיווש, דופק הלב, והמרחק שהוא עבר. המערכת אפשרה גם לשני שחקנים לשחק בה בו זמנית. RacerMate המשיכה לייצר את ה-CompuTrainer עד שנת 2017 כאשר הגרסאות המאוחרות יותר של המוצר פעלו באמצעות תוכנה אשר הייתה תואמת ל-Microsoft Windows. שנות ה-90 במהלך שנות ה-90 הייתה התעניינות בשילוב טכנולוגיית מציאות מדומה עם ציוד כושר מתקדם. אף על פי כן, כל אותן המערכות שפותחו בתחילת שנות התשעים לא זכו להצלחה לבסוף בעיקר משום שהן היו יקרות באופן מהותי מאותם המכשירים שלא כללו את הרכיבים האלקטרונים, משום שהיה קשה לתחזק ולתפעל אותם. בשנת 1998 חברת קונאמי הוציאה לשווקים את המשחק Dance Dance Revolution, אשר היה משחק הריקוד הגדול הראשון. המשחק זכה להצלחה ניכרת ומעל לשלושה מיליון עותקים של המשחק נמכרו. העשור הראשון של המאה ה-21 בשנת 2000 חברת הסטארט-אפ הבריטית Exertris פיתחה אופני גיימינג אינטראקטיביים. בשנת 2005 יצא לקונסלת הפלייסטיישן 2 בקר המשחק EyeToy(אנ') הוא מצלמה שמסוגלת לקלוט את התנועות הפיזיות של השחקן ובאופן זה השחקן היה יכול לשחק במשחק ההתעמלות כמו "EyeToy: Kinetic" בעוד מבצע תנועות פיזיות שונות. בשנת 2006 הושקה מערכת ה-Gamercize אשר מאפשרת לחבר את ציוד הכושר המסורתי לקונסולות משחקים. המערכת פעלה באופן בו על מנת לשחק במשחקי הווידאו השחקנים היו חייבים כל העת לעסוק בפעילות גופנית, ובאופן זה היא הפכה כל משחק באשר הוא למשחק התעמלות. בשנת 2006 יצא לשווקים קונסולת ה-Wii של נינטנדו אשר הכילה את שלט ה-Wii הייחודי אשר בו ניתן יהיה להשתמש במשחקי התעמלות כמו Wii Fit. משחקי התעמלות בולטים נוספים שיצאו לשווקים במהלך העשור כללו בין היתר את המשחקים EA Sports Active,(אנ') Cybex TRAZER, Powergrid Fitness Kilowatt, Lightspace Play Floor, PlayMotion, Yourself!Fitness,(אנ') Expresso Fitness S2, Cyber ExerCycle, VEQTOR Sport Trainer ו-Sportwall. העשור השני של המאה ה-21 בקר המשחק Kinect של מיקרוסופט, אשר יצא לשווקים ב-2010, אשר היה מבוסס מצלמה היקפית, אפשר גם הוא שליטה במשחק על ידי קליטה של תנועות הגוף. משחקי הווידאו של Just Dance וכמו גם המשחק Nike+ Kinect Training עשו שימוש ב-Kinect כאשר השחקן היה צריך לרקוד לפני הכוריאוגרפיה שמופיעה על ידי הדמויות שבמסך. בשנת 2019 חברת נינטנדו הוציאה את לשווקים את המשחקים Fitness Boxing ו־Ring Fit Adventure עבור קונסולת הנינטנדו סוויץ', אשר הסתמכו על שימוש בבקרי ה-Joy-Con שקולטים את תנועות הגוף של השחקן. בנוסף לכך, במהלך העשור יצאו לשווקים מספר אפליקציות לטלפון הנייד שמעודדים את המשתמשים לעסוק בהתעמלות, כמו המשחק "Zombies, Run!" שיצא ב-2012, המשחק Ingress שיצא ב-2013, והמשחק Pokémon Go שיצא ב-2016. כמו כן לקראת סוף העשור החלו לצאת לשווקים גם משחקי התעמלות שונים שמסתמכים על שימוש בטכנולוגיית מציאות מדומה. כמה מהמשחקים הבולטים ביותר מהסוג הזה הם המשחקים Beat Saber, Holodance, ו-OhShape. שנות ה-20 של המאה ה-21 משחקי ההתעמלות צברו פופולריות רבה בתחילת העשור במהלך ההתפשטות של מגפת הקורונה וסייעו לרבים לעסוק בפעילות גופנית, על אף שהם נאלצו לשהות זמן רב לבדם בבתיהם. ערכים על משחקי התעמלות ממוחשבים משחקי ספורט ממוחשבים מדיה וקבצים בנושא משחק התעמלות ממוחשב בוויקישיתוף Rosenberg, Michael (2014-01-29). "Sorry gamers, Wii Fit is no substitute for real exercise". The Conversation. נבדק ב-2015-10-28. Ma, Minhua; Jain, Lakhmi C.; Anderson, Paul, eds. (2014). Virtual, augmented reality and serious games for healthcare 1. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg. p. 199. ISBN 9783642548161. Rettner, Rachael (12 ביולי 2016). "'Pokémon Go' Catches High Praise from Health Experts". LiveScience.com. נבדק ב-22 בנובמבר 2016. {{cite web}}: (עזרה) Viana, Ricardo B.; Vancini, Rodrigo L.; Silva, Wellington F.; Morais, Naiane S.; Oliveira, Vinnycius N. de; Andrade, Marília S.; Lira, Claudio A. B. de (4 במרץ 2021). "Comment on: Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic – The role of exergames". Journal of Behavioral Addictions. -1 (aop): 1–3. doi:10.1556/2006.2021.00014. PMC 8969849. PMID 33666566. {{cite journal}}: (עזרה)