კიბერსპორტი

კიბერსპორტი (აგრეთვე ცნობილია როგორც ელექტრონული სპორტი, კომპიუტერული სპორტი და ე-სპორტი (ინგლ. e-sports, eSports) — სპორტული შეჯიბრის სახეობა, რომელიც დაფუძნებულია ვიდეო თამაშებზე. ხშირად, კიბერსპორტი იღებს ორგანიზებული მრავალმოთამაშიანი ვიდეო თამაშების შეჯიბრების სახეს, განსაკუთრებით დახელოვნებულ მოთამაშეთა შორის, ინდივიდუალურად ან ჯგუფურად. მიუხედავად იმისა, რომ ორგანიზებული შეჯიბრები დიდი ხანია, რაც ვიდეო თამაშების კულტურის ნაწილია, ისინი ძირითადად ტარდებოდა მოყვარულ მონაწილეებს შორის 2000-იანი წლების ბოლომდე. კიბერსპორტის აღმასვლა დაიწყო 2010-იანი წლების დასაწყისში, რამაც განაპირობა მაყურებელთა რაოდენობისა და და ფულადი პრიზების ზრდა. კიბერსპორტთან ასოცირდება ვიდეო თამაშების ჟანრები როგორებიცაა მრავალმოთამაშიანი ონლაინ საბრძოლო არენა (MOBA), პირველი პირის შუტერი (FPS), ორთაბრძოლა, ბანქო, სამეფო ბრძოლა და რეალური დროის სტრატეგია (RTS). პოპულარული კიბერსპორტული ფრენჩაიზებია „League of Legends“, „Dota“, „Counter-Strike“, „Overwatch“, „Super Smash Bros.“, „StarCraft“ და სხვები. „League of Legends World Championship“, „Dota 2 International, „Evolution Championship Series“ (EVO) და „Intel Extreme Masters“ ითვლება ყველაზე პოპულარულ ტურნირებად თანამედროვე კიბერსპორტში. მიუხედავად იმისა, რომ კიბერსპორტის ლეგიტიმურობა როგორც წმინდაწყლის სპორტული შეჯიბრი კითხვისნიშნის ქვეშ რჩება, აზიაში, სხვადასხვა მრავალეროვნულ შეჯიბრებში იგი ტრადიციული სპორტის სახეობებთან ერთად იქნა წარდგენილი. აქედან გამომდინარე, საერთაშორისო ოლიმპიურმა კომიტეტიმა განიხილა მისი შეყვანა მომავალ ოლიმპიურ თამაშებში. 2010-იან წლების ბოლოს კიბერსპორტის მაყურებელთა რაოდენობამ 454 მილიონი ადამიანი შეადგინა, ხოლო შემოსავალი 1 მილიარდ აშშ დოლარამდე გაიზარდა. კიბერსპორტის პოპულარობას ხელი დიდად შეუწყო სტრიმინგული სერვისების ხელმისაწვდომობამ, ისეთების როგორებიცაა YouTube და Twitch. კიბერსპორტს პოპულარიზაციას თავდაპირველად აზიაში, კერძოდ ჩინეთსა და სამხრეთ კორეაში უწევდნენ. ამ უკანასკნელს, 2000 წლიდან უკვე ჰყავს პროფესიონალი კიბერსპორტსმენები. კიბერსპორტი ნაკლებად განვითარბული სფეროა იაპონიაში, რადგანაც ქვეყანაში აკრძალულია აზარტული თამაშები, კანონი აზარტული თამაშების შესახებ უმეტესწილად კრძალავს ფასიანი პროფესიონალური სათამაშო ტურნირების ჩატარებას. აზიის გარდა, კიბერსპორტი პოპულარულია ევროპასა და ამერიკაში, სადაც ტარდება ფართომასშტაბიანი შეჯიბრები. რუსეთში კიბერსპორტი სპორტის ოფიციალურ სახეობადაა აღიარებული. ვიკისაწყობში არის გვერდი თემაზე: კიბერსპორტი The Rise of Competitive Gaming & E-Sports — ვიდეო მომზადებულია „Off Book“-ის მიეტრ ↑ Hamari, Juho; Sjöblom, Max (2016). „What is eSports and why do people watch it?“. Internet Research. 27 (2): 211–232. doi:10.1108/IntR-04-2016-0085. SSRN 2686182. ↑ Patrick Miller (29 დეკემბერი, 2010). „2011: The Year of eSports“. PCWorld. ციტირების თარიღი: 15 აგვისტო, 2013. შეამოწმეთ თარიღის პარამეტრი |accessdate= და |date=-ში (დახმარება) ↑ Gaudiosi, John. (12 თებერვალი, 2014) 'Ender's Game' Blu-ray gets ESports tournament. Chicago Tribune. დაარქივებულია ორიგინალიდან — 26 თებერვალი, 2014. ციტირების თარიღი: 20 თებერვალი, 2014. ↑ „Global esports revenues to top $1 billion in 2019: report“. Reuters (ინგლისური). 12 თებერვალი, 2019. ციტირების თარიღი: 21 მაისი, 2019. შეამოწმეთ თარიღის პარამეტრი |access-date= და |date=-ში (დახმარება) ↑ Ben Popper. (30 სექტემბერი, 2013) Field of Streams: How Twitch Made Video Games a Spectator Sport. The Verge. ციტირების თარიღი: 9 ოქტომბერი, 2013. ↑ Andrew Groen (14 მაისი, 2013). „Why gamers in Asia are the world's best eSport athletes“. PC World. ციტირების თარიღი: 7 ოქტომბერი, 2013. შეამოწმეთ თარიღის პარამეტრი |accessdate= და |date=-ში (დახმარება) ↑ Emi Nobuhiro; Takako Taniguchi. Shinzo Abe's Party Wants Japan Ready for Video Games in Olympics. Bloomberg Businessweek (18 იანვარი, 2018). ციტირების თარიღი: 19 იანვარი, 2018. ↑ Официальный интернет-портал правовой информации. publication.pravo.gov.ru. დაარქივებულია ორიგინალიდან — 2016-06-11. ციტირების თარიღი: 2016-06-08.