Helidisain

Helidisain on kunstiliik, kus luuakse heli mitmeks otstarbeks. Seda kasutatakse teistes alades nagu helisalvestus, heli järelproduktsioon, filmikunst, teater, videomängud ja raadio. Helidisain heliefektide näol sai alguse umbkaudu 1920. aastatel. 1920. aastate keskpaigas arenes salvestustehnika suurel määral paremate elektrooniliste mikrofonide näol, mis võimaldas heli salvestada palju paremini. Tänu sellele sai ka tekitada heliefektide kogusid. Termini helidisain võttis kasutusele Walter Murch, millega ta kirjeldas oma loomingut filmis “Apocalypse Now”. Üks esimesi näiteid interaktiivses keskkonnas heli kasutamisest on vanadest Bagatelle laudadest välja arenenud pinball masinad, millele lisati sisse erinevad kellad ja muud heli tekitavad asjad, et mängus toimuvale anda kuuldav tagasiside. Samuti kasiinodes on üks äratuntavamaid helisid mänguautomaadi (slot machine) võidukell, mille eesmärk oli tekitada edukuse tunne. Helidisainer siiski peab tihti ka looma helisid, näiteks selliseid mida otseselt olemas ei ole. Hea näide on King Kong (1933). Esiteks oli see üks esimesi filme, mis kasutas rohkelt helidisaini. Teiseks oli vaja filmi nimitähele luua “hääl”. Filmi helidisainer Murray Spivack rääkis, kuidas ei saaks kasutada juba olemasolevaid möirgeid, sest vaatajad kohe seostaksid neid nende loomadega, kes neid originaalselt tegid. Nii et Murray oli sunnitud erinevaid võtteid kasutades neid möirgeid manipuleerima. Samamoodi ka eelmainitud 1920 aastatel oli teatrites ja raadiojaamades heliefektide esitamiseks mehaanilised aparaadid. Tehnoloogia arenguga (elektroonilised mikrofonid) sai neid nüüd esitada muudel viisidel. Koos erinevate salvestusmeediumite ja muu riistvaralise arenguga on ka helidisain hüppeliselt komplekssemaks läinud. Kõige varasemates videomängudes ei olnud helidisaini üldse, kuid juba 1971 olid esimesed algelised heliefektid olemas Computer Space'i pinball masinas. See koosnes vaid üksikutest heliefektidest, mis pidid emuleerima kosmoselahingu hääli, nagu plahvatused ja mootorimürinad. Kuigi helidisain oli sellel ajal arkaadmängudes väga primitiivne, reklaamiti väga just seda et neil oli heliefektid üldse olemas. Ka heli ise kasutati reklaamina – kui mõni masin seisis kasutamata, siis nad tegid häält et püüda inimeste tähelepanu et nad nendega mängima hakkaksid. Meediumis olevad helid saab liigitada nelja gruppi: diegeetiline heli (diegetic sound) – mängumaailmas tekkiv heli; maskeeritud heli (masking sound) – mängumaailmas tekkiv heli, mis kannab sõnumit mängijale; sümboolne heli (symbolic sound) – ei kuulu mängumaailma, kuid kannab mingisugust sõnumit mängijale mängu kohta. mittediegeetiline heli (non-diegetic sound) – ei kuulu mängumaailma ega kanna ka mingit sõnumit (nt menüüs nupuvajutus või muu kasutajaliidese heli) Esimese kolmega on võimalik mängijale anda edasi palju informatsiooni mängu kohta ja tagasisidet nende tegemistele. Mittelineaarsed helid (non-linear sounds) on helid, mis on liiga valjud või on väljaspool instrumentide või loomade normaalset diapasooni. Selliseid helisid kasutatakse tihti õudusfilmides ja muudes stsenaariumites kus on vaja tekitada hirmu kuulajas ja/või vaatajas. Rob Bridgett kirjeldab dynamics crisis’it, mis on interaktiivse meedia omapärane probleem (see probleem mõjutab rohkem vanemate generatsioonide mänge). Kui filmimaailmas on n-ö. “kuulamisetikett”, kus kogu tähelepanu pööratakse ühele elemendile audios ning esiplaanil ongi ainult see üks element, siis mängudes seda ei saa alati teha. Nagu enne mainitud, on mängija mängus ettearvamatu – ei või teada millal ta mida teeb, ehk ei või teada millal ja kui mitme audiosündmuse teket ta põhjustab. Selle tõttu on vaja, et kõik heliefektid oleksid kuuldavad. Siin on erandiks mängud, mis on väga tugevalt loopõhised, kus väga suur väärtus on mängu narratiivil. Heli üks eelis video üle mängudes on see, et mängija võib kogeda asju mis ei ole hetkel ekraanil nähtavad. Heliga saab mängumaailma tajuda palju suuremalt kui filmi, sest mängijal on mõningane (kui mitte täielik) kontroll keskkonna üle. Heliga on võimalik juhtida ja meelitada mängijat tegema või uurima midagi, mida ta poleks muidu teinud. Heli sumbumist (ingl attenuation) saab kasutada, et anda teada kui kaugel on mõni heliallikas mängijast. Vastavalt kaugusele heliallikast muutub heli kõla mängija jaoks. Andes erinevatele sagedustele konkreetses helis erineva sumbumisaja, saab mängija lõppheli põhjal umbkaudse arusaama, kuskohast see võis tulla. Ühe kindla sündmusega peaks olema seotud mitu erinevat heliefekti, et mängijale mitte tüütuks ja monotoonseks muutuda. Seda võib saavutada näiteks juhuslikkusega – kui mängus toimub jalasamm puidust põrandal, siis peaks mängima mõni vastav sämpel jalasammude kategoorias. Iga kord kui on vaja puidu-sammu kategooriast sämplit esitada, siis mingisuguse juhuslikkuse süsteemiga valitakse kategooriast üks sämpel ja sellel omakorda varieeritakse mõnevõrra selle helikõrgust ja helivaljust, et stseen oleks usutavam (Collins 2013, lk 33-34). Heli disainides on üüratult tähtis pidada silmas kuulaja kõrvu. Pidev (vali) infotulv või monotoonsus võivad olla väga väsitavad. Selle tõttu on eelmainitud sämplite varieerimine tähtis, ning selgitab ka dynamics crsis’i tähtsust. Kui on korraga palju heliallikaid, mis kõik on disaini perspektiivist tähtsad, siis on nad ka tõenäoliselt valjud, mis viib väsimuseni. Muusikalise disaini üks tähtis roll on anda teada, mis hetkel toimub – eri stsenaariumides ja olukordades mängib muusikaline vaste. See täidab suuremat rolli, kui et lihtsalt uus taustamuusika – sellise info põhjal on võimalik langetada hetkega otsuseid, ilma et peaks saama visuaalset infot mängu kohta. Muusikaga on võimalik ka suunata mängija tähelepanu ja aidata tel aru saada, kus või mis olukorras ta võib hetkel olla, nii asukoha kui narratiivi suhtes. Cancellaro, J. (2005). Sound Design for Interactive Media. Thomson Delmar Learning. Lk 156. Whittington, W. (2007). Sound Design and Science Fiction. University of Texas Press. Lk 22. Collins, K. (2008). Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound. MIT Press. Lk 7, 8. Murray, L. (2019). Sound Design Theory and Practise: Working with Sound. Taylor and Fracis Group. Lk 147. Murray, L. (2019). Sound Design Theory and Practise: Working with Sound. Taylor and Fracis Group. Lk 98, 99. Collins, K. (2008). Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound. MIT Press. Lk 8. Collins, K. (2008). Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound. MIT Press. Lk 9. Murray, L. (2019). Sound Design Theory and Practise: Working with Sound. Taylor and Fracis Group. Riot Games. "So You Wanna Make Games?? | Episode 8: Sound Design". "Production Notes: Non-Linear Sounds". Collins, K. (2013). Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games. MIT Press. Lk 129. Collins, K. (2013). From Pac-Man to Pop Music: Interactive Audio in Games and New Media. Ashgale Publishing Group. Lk 131. Collins, K. (2013). Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games. MIT Press. Lk 47. Collins, K. (2013). Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games. MIT Press. Lk 33, 34. Cullen, M. "Basics of Sound Design for Video Games" (PDF). Murray, L. (2019). Sound Design Theory and Practise: Working with Sound. Taylor and Fracis Group. Lk 166. Tyler-Jones, M. "Non-linear sound in video games".[alaline kõdulink]