Videomängu arendus

Videomängu arendus ehk videomängu väljatöötamine (gamedev) on videomängu loomise protsess. Videomänge luuakse nutitelefonidele, konsoolidele, ja arvutitele. Videomängu loomine on tarkvaraarendusega (software development) sarnane protsess. Mänguarendus algab tavaliselt disainimisest ehk kavandamisest, mille jooksul mõeldakse välja mängu sisu, süžee, mehaanika, graafika, keskkonnad jne ning koostatakse mänguloomelogi (game design document). Seejärel algab videomängu loomeprotsess, mis võib olla nii individuaalne kui ka meeskonnatöö. Seda osa nimetatakse arenduseks. Üks esimesi videomänge oli "Tennis for Two", mille tegi Ameerika Ühendriikide füüsik William Higinbotham 1958. aastal Brookhaveni riikliku labori iga-aastase näituse jaoks. Esimesed mängud loodi eraldi mänguautomaadi jaoks. Teatud mängud salvestati kassettidele, et neid saaks konsoolides kasutada. Tänapäeval on enamik arvutis mängitavaid mänge kättesaadavad veebis. Mõned konsoolimängud võivad olla salvestatud optilistele andmekandjatele. Mängude loomiseks on tänapäeval sobilike tööriistadega keskkonnad, kuid ei ole haruldane, et mängu loomise jaoks luuakse vajalikud tööriistad. Mängude loomise tuntumad keskkonnad on näiteks Unity AppGameKit Unreal Engine CryEngine Source Disaini ehk kavandamise etapp on mängu idee loomine. Kui idee on valmis, luuakse mänguloomelogi (game design document), millesse kantakse kõik olulised mängu loomeprotsessi andmed (nt looja nimi, sihtgrupp jne). Mänguloomelogi põhjal võib mänguideed juba müüa. Seejärel ideed testitakse, seda etappi nimetatakse prototüüpimiseks. Prototüüpida võib näiteks paberil: idee põhjal koostatakse makett (nt nagu lauamäng) ning seda mängides katsetatakse mängu idee toimimist, kaasahaaravust ja muud. Kui idee on testitud ja tundub töötavat ning on olemas kavand, on järgmine etapp mänguloomes mängu arendus. Mängu arenduse etapid: graafika loomine: 2D- ja 3D-mudelid, animatsioon, programmeerimine: ideede elluviimine/rakendamine, tasemete (level) loomine heli loomine: muusika, heliefektid, dubleerimine (häälte pealelugemine) Mänguarenduse etappide staatused on sarnased tarkavaraarenduse etappidega. Alfaeelne ehk esimene prototüüp Alfa Beeta Gamma, delta või avaldamise kandidaat Tootmisse või turule saatmine Avaldamine Mäng saab täielikult avalikuks Selles etapis asutakse mängu testima. Testijad (arendusmeeskonna liikmed või mängijad) annavad arendusmeekonnale tagasisidet. Pärast tagasiside saamist täiendatakse, täpsustatakse ja arendatakse mängu saadud tagasiside põhjal. Üldiselt peetakse spetsiaalsete testijate tagasisidet mängijate tagasisidest kvaliteetsemaks, kuid oluline on ka see, et mängu testiks võimalikult palju mängijaid, sest nii saadakse juba testimisetapis jälile vigadele ja puudujääkidele. Mängude loomisel arvestatakse sihtrühma ehk potentsiaalsete mängijate omadustega, nn mängijatüüpidega. Mängijatüüpide kirjeldus lähtub psühholoogias tuntud nn Suure Viisiku (Big Five) isiksuseomaduste teooriast, mille alusel valitakse selle vahel, milline viiest mängutüübist vastavat isiksusetüüpi kõige suurema tõenäosusega köidab. Need mängutüübid on: uudsus, väljakutse, stimulatsioon, harmoonia ja ohtlikkus. Mängude loomisel arvestatakse ka muid sihtrühma omadusi, nt sugu, vanust (mängu demograafia), aga ka näiteks seda, kas mängija ootab mängult edenevat lugu või mitte. Eri videomängude loomine võib olla väga erineva hinnaga. Suurte videomängude loomine võib maksta miljoneid dollareid ning nende reklaamimine veelgi rohkem, näiteks tuntud sarja "Call of Duty" osa "Modern Warfare 2" arenduse hind oli 40–50 miljonit dollarit ning selle reklaamile kulutati 200 miljonit. Mängu eelarve sõltub eelkõige loomemeeskonna suurusest ja kvalifikatsioonist ja nende panustatud töö hulgast, aga ka kasutatud tööriistade, litsentside jmt hindadest. Mängude turundus on sarnane filmide ja muusika turundusega, näiteks korraldatakse messe ja antakse välja auhindu. Mängu reklaamimine võib alata juba siis, kui mäng on alles loomise algfaasis. Mängudele luuakse treilereid ja demosid. Olenevalt turu ulatusest võib mäng olla ühes või mitmes keeles. Mängu hind kujundatakse paljusid asjaolusid arvesse võttes olenevalt ettevõtte turunduspoliitikast ja sihtrühmast. Hind võib olla näiteks aastatellimus, ühekordne sissemakse või ka südametunnistuspõhine annetus. Mängukonsool Adams, Ernest. Fundamentals of game design. ISBN 978-0-321-92967-9. OCLC 906014551. Chandler, Heather Maxwell (2009). The game production handbook (2nd ed trükk). Hingham, Mass.: Infinity Science Press. ISBN 978-1-934015-40-7. OCLC 225874151. Politowski, Cristiano; Petrillo, Fabio; Guéhéneuc, Yann-Gäel (10. märts 2021). "A Survey of Video Game Testing". arXiv:2103.06431 [cs]. Matthews, Gerald (2009). Personality traits. Ian J. Deary, Martha C. Whiteman. Cambridge University Press. ISBN 978-0-511-65831-0. OCLC 667074259. Panaccio, Alexandra; Vandenberghe, Christian (1. juuni 2012). "Five-factor model of personality and organizational commitment: The mediating role of positive and negative affective states". Journal of Vocational Behavior. 80 (3): 647–658. DOI:10.1016/j.jvb.2012.03.002. Fritz, Ben (18. november 2009). "Video game borrows page from Hollywood playbook". Los Angeles Times.