Disainisprint

Disainisprint (ka Google'i disainisprint) on (originaalis) viiepäevane struktureeritud protsess lahendamaks ärikriitilisi probleeme kasutades disainmõtlemise metoodikaid ja testimist lõppkasutajate peal. Viiepäevane disainisprint sai alguse Google'ist 2010. aastal. Selle looja Jake Knapp on kirjutanud oma raamatus "Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days" , kuidas ta jõudis disainsprindi kontseptsioonini. Ta hakkas oma meeskonnas ajurünnakute töötube läbi viima. Sealt tekkinud ideedega polnud midagi peale hakata, sest veel paremad ideed tekkisid alles pärast töötuba. Talle esitati küsimus, kuidas hinnata ajurünnatu töötubade tulemuslikkust. Tekkinud vastuseid edasi arendades ja katsetades jõudis ta esialgse sprindini. Idee jõudis firmani Google Ventures, kus tekkis idee rakendada sprinti uute idufirmade ideede valideerimiseks. Sealt leidis ta partnerid Braden Kowitz, John Zeratsky ja Michael Margolis, kellega nad jõudsid lõpliku disainsprindini ning avaldasid mainitud raamatu 2016. aastal. Disainisprint koosneb konkreetsetest töötubadest, mis on jaotatud viiele päevale tööaja piires. Kõik päevad on sisutihedad ning ajaliselt väga täpselt planeeritud, sealhlgas ka pausid ja lõuna. Iga päev tähendab järgmist etappi sprindis. 1. Päev, mõistmine – esimene sprindi päev keskendub probleemi defineerimisele ja lõppeesmärgi paika panemisele. Räägitakse läbi äri eesmärgid ja läbikukkumise võimalused. Luuakse esialgne kasutaja teekond (ingl user journey map) ning viiakse läbi lühikesed intervjuud ekspertidega probleemi valdkonnas. 2. Päev, hargnemine – arendatakse erinevaid ideid ja lahendusi probleemile. 3. Päev, otsustamine – valitakse sobiv idee, harutatakse see tükkideks ja luuakse piltstsenaarium (ingl storyboard). 4. Päev, prototüüpimine – piltstsenaariumi põhjal luuakse realistlik prototüüp. 5. Päev, testimine – reedel testitakse prototüüpi päris kasutajate peal ja analüüsitakse tulemusi. Meeskond koosneb 4–7 liikmest. Autor Jake Knapp on eelmainitud raamatus kirjutanud, et 7 ja alla selle on ideaalne arv, sest sellest suuremate liikmete korral muutub protsess aeglaseks ning keerulisem on hoida fookust. Meeskonnaliikmete komplekteerimisel on oluline, et nad oleksid erinevate pädevustega. Ühte rolli võib täita mitu inimest ning kõik rollid ei pea olema esindatud. Olulisemad meeskonna rollid on järgmised: otsustaja (ingl Decider) – kohustuslik liige, kes võtab vastu otsuseid. Enamasti näiteks projektijuht, CEO; finantsekspert – keegi, kes on kursis projekti/firma raha liikumisega; turunduse ekspert – keegi, kes on kursis projekti/firma turundusotsusega; kasutajate ekspert – keegi, kes suhtleb regulaarselt firma/projekti kasutajatega; arendaja/tehniline ekspert – keegi, kes valdab tehnilist poolt ja teab, mida, kuidas on võimalik teha; disainer. Kõige olulisem on disainisprindi rühmajuht (ingl facilitator). Tema ülesanne on juhtida disainsprinti, vastutada selle ajakava täitmise eest ja modereerida vestlust. Oluline on, et rühmajuht on erapooletu ega sekku protsessi. Disainsprinti sobib kasutada siis, kui puudub kohe hea lahendus probleemile . Lisaks peaks see probleem olema piisavalt mahukas, et see vajab viite päeva ja 7-liikmelise meeskonna ressurssi . Selle kasutamine ei pea piirduma ainult digitaalsete toodetega, vaid seda võib kasutada ka teenuste, füüsiliste toodete ning ideede avastamiseks . Viiepäevase sprindi puhul kerkisid üles ajaprobleemid: keeruline on leida võtmeisikutel 5 vaba tööpäeva, et keskenduda ainult sprindil osalemisele. See ajendas ka leidma uuemaid versioone . Disainisprint 2.0 on poolametlik versioon originaalsest Google'i disainisprindist. Jake Knappi ja disainistuudio AJ&Smart edasiarendus aastatepikkusele kogemusele tuginedes . Suurimad erinevused algupärase versiooniga on järgmised: sprint on neljapäevane. Esimene ja teine päev on kokku tõstetud seoses muudatustega protsessis; kogu sprindi meeskonda on vaja ainult kahel esimesel päeval erinevalt eelmisest versioonist, kus kogu tiim pidi 5 päeval osalema. 2019. aasta pandeemia mõjutas disainisprindi korraldust. Sprint, mis muidu toimus alati ühes ruumis, pidi muutuma virtuaalseks. Virtuaalsel sprindil läheb rohkem aega ettevalmistamisele, et leida sobivad tööriistad ja need tööks valmis seada. Näiteks tuleb valida suhtlemiseks keskkond, virtuaalne tahvel ning kasutajatestimiseks sobivad vahendid. Lisaks on oluline panustada ka meeskonna loomise tegevustele (ingl team-building activities), kuna puudub otsene kontakt ning pausid, kus muidu saaksid meeskonna liikmed vabalt suhelda. "The Design Sprint"[alaline kõdulink]. Google Ventures. Vaadatud 10.01.2022 "A brief history of the Design Sprint". the Sprint Book. Vaadatud 10.01.2022 Knapp, Jake; Zeratsky, John; Kowitz, Braden (2016). Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days Pollock, Xander. "How do I know if it’s the right time to run a Design Sprint?"[alaline kõdulink]. Medium, 16.juuni 2016. Vaadatud 10.01.2022 Courtney, Jonathan. "The Design Sprint 2.0: What is it and what does it look like?". Invision App blog, 2018. Vaadatud 11.01.2022 Knapp, Jake; Zeratsky, John; Colburn, Jackie."The Remote Design Sprint Guide"[alaline kõdulink]. The Sprint Book. Vaadatud 11.01.2022