Doom

"DOOM" suunab siia. 2016. aasta videomängu kohta kohta vaata artiklit Doom (2016). Teiste tähenduste kohta kohta vaata artiklit Doom (täpsustus). "Doom" (stiliseeritult "DOOM") ja selle järjed "Doom 2", ametlikud lisamissioonid "Ultimate Doom" ja "Final Doom" ning "Doom 3", on personaalarvutile[küsitav][viide?] mõeldud arvutimängud (tulistamismängud). Mängijate vaimustus "Doomi" lihtsusest ja mängitavusest kestab tänaseni, hoolimata sellest, et 1993 avalikkuse ette ilmunud mäng jääb tänastele nn tulistamismängudele igas elemendis alla. Omal ajal oli "Doom" vaieldamatult revolutsiooniline, rabades mängureid pilkupüüdvate keskkondade, pseudo-3D-mõõdete ja üllatavalt kliendisõbraliku ülesehitusega: mängu tootja lubas igal fännil mängumootorit lahata ja oma soovi järgi "painutada". Võimalik, et just kombinatsioon innovatiivsest mängust ja tootjapoolsest julgustusest pani aluse mitte ainult "Doomi" pikale elueale, vaid ka tulevastele arvutimängudele. Nimelt said mõned tänapäevased mängude tootjad oma tuleristsed just "Doomile" tasemeid ehitades. "Doom" valmis Ameerika Ühendriikides Texase osariigis, kus 1991 asutati Dallase lähedal asuvas Mesquite'i linnakeses arvutifirma id Software. Asutajate seltskond, kuhu kuulusid näiteks John Romero (lahkus 1996 ja asutas firma ION Storm), John Carmack, Adrian Carmack ja Tom Hall, oli varem tegutsenud Louisiana väikeses arvutifirmas SoftDisk, andes välja mängukesi, mille SoftDisk pani oma kaks korda kuus ilmuvale plaadikogumikule "Gamer's Edge". Varsti tillukeste toodete vorpimisest tüdinenud seltskond lahkus SoftDiski alluvusest ning alustas tööd uue mängu kallal, mille nimeks sai "Wolfenstein 3D". Kuigi see 1992 ilmunud mäng oli omal ajal uskumatult edukas, polnud firma loominguliseks hingeks peetav John Romero selle kvaliteediga rahul ning õhutas arvutimängude ajaloo üheks andekaimaks programmeerijaks peetavat John Carmacki looma paremat mängumootorit. Mängu loomiseks kasutati NeXT-i, millel jooksutati NeXTSTEP-i. Tulemuseks olev "Doom" ilmus müüki 1993. aasta lõpus, sattudes mugavalt jõuluaegsesse ostubuumi. Mängurid olid rabatud selle revolutsiooniliselt ilusast keskkonnast, värvikatest koletistest ja tulevaste tulistamismängude dogmaatiliseks aluseks saanud relvade süsteemist. "Doom" oli ka üks esimesi mänge, mis kasutas täie võimsusega ära alles lapsekingades olevaid võrgumängu võimalusi ja pakkus sellega mängijate hulgas suure populaarsuse võitnud võimalust mängida koos inimestega üle maailma. Tõenäoliselt oli "Doomi" ülemaailmse edu alustalaks ka võimalus mängida tasuta selle lühiversiooni. Nii sai arvutimängude huviline enne ostmist mängu proovida ja ise selle kvaliteedis veenduda. Taoline käitumine tootja poolt oli tol ajal veel suhteliselt haruldane ja põhjustas tasuta lühiversiooni massilise tõmbamise mängurite arvutisse. Mängimiseks vajas "Doom" järgmiste parameetritega arvutit: IBM-i personaalarvuti või sellega ühilduv arvuti 80386 protsessor, minimaalselt 33 MHz MS-DOS 5.0 või uuem 20 MB vaba kõvakettaruumi minimaalselt 4 MB RAM, soovitatav 8 MB VGA-graafika toetus "Doomi" väljatuleku pressiteadet tsiteerides on "Doom": "... reaalajas, kolmemõõtmeline, 256 värviga, täielikult kaardistatud pindadega" mäng. "Doom" on kangelase silmade läbi mängitav kolmedimensiooniline põnevusmäng, kus põhirõhk on osavusel ja reaktsioonikiirusel, mitte intellektil või rollimängul. Kogu tegevust näeb mängur läbi peategelase silmade, tekitades tunde, et mängur ongi see, kes maailmas seikleb. "Kaameranurka" ei saa muuta, st peategelast ei saa kõrvalt vaadata. Mänguri vaateväljas on tema kontrollitavast peategelasest ainult käsivarred. "Doom" põhineb väga lihtsalt põhimõttel, mille kohaselt mängija mängib korraga ühel tasemel, mis on teistest täielikult isoleeritud. Ühelt tasemelt teisele liikumine nõuab taseme lõpetamist (kas siis vastava lüliti vajutamise või kindlasse ruumi astumisega), mis suunab mängija järgmisele tasemele. Eelmistele tasemetele naasmine on võimatu. Kui hilisemates, "tõelistes" 3D-mängudes loovad mängu disainerid tasemeid nii, et vajalikud ruumid "tahutakse" välja tahkest lõpmatusest (st mänguruum on tegelikult piiratud auk lõpmatuses), siis "Doomi" tasemed on loodud piirete abil. Üks nelinurkne ruum koosneb neljast sirgjoonest, mis ühenduvad kahe koordinaadiga (X, Y) punktis. Mängu pseudoruumilisust ehk teeseldud ruumilisust reedab punkti Z-koordinaadi puudumine. See aga tähendab ka kahjuks mängumootori võimetust luua ruume üksteise kohale ja seepärast puuduvad nii "Doomis" kui kõigis sama mootorit kasutavates mängudes tõelised 3D-ruumid. Mitmekorruselisi maju saab mängus luua ainult kavalate trikkide ja visuaalse pettusega. Sellest hoolimata on andekad disainerid suutnud luua "Doomile" ilusaid ja realistlikke keskkondi. Mängu tegevus toimub nii Marsi kuudel Phobosel ja Deimosel kui ka põrgus ("Doom 2" toob tegevuse tagasi Maale). Taustalugu (mis, tõsi küll, ei hiilga just kirjandusliku kvaliteedi ja sügavmõttelisusega) on selline: "Sa oled üks Maa kõige karmimaid mereväelasi, lahingus karastunud ja võitluseks treenitud. Kolm aastat tagasi ründasid sa kõrgemat ohvitseri selle eest, et ta käskis oma sõduritel tulistada tsiviilelanike pihta. Tema ja ta kirst saadeti Pearl Harbourisse, sind määrati Marsile, Union Aerospace Corporation'i peakorterisse. UAC on multiplanetaarne kontsern, millel on Marsil ja selle kahel kuul Phobosel ja Deimosel radioaktiivsete jäätmete töötluskeskused. Kuna lähima viiekümne miljoni miili raadiuses pole midagi teha, koosnesid sinu päevad tolmu närimisest ja puhketoas keelatud filmide vahtimisest. Viimase nelja aasta jooksul on sõjavägi, UAC suurim varustaja, kasutanud Phobose ja Deimose tehaseid kõiksugusteks salajasteks projektideks, sealhulgas dimensioonidevahelise kosmilise rändamise uurimiseks. Seni on neil õnnestunud avada Phobose ja Deimose vahele kahepoolseid väravaid, visates vidinaid ühest otsast sisse ja vaadates seda, kuidas nad teiselt poolt välja kukuvad. Hiljuti on aga Väravad muutunud ohtlikult ebastabiilseks. Sisenenud sõduritest "vabatahtlikud" on kadunud või langenud veidra hullumeelsuse ohvriks, karjudes roppusi, pekstes kõike, mis liigub, ja surres lõpuks väga verisel moel. Kehadele sobiva pea leidmine, et kadunukest omastele koju saata, on muutunud täiskohaga tööks. Viimased sõjaväe raportid teatavad loomulikult, et uuringutes esineb küll pisikesi tagasilööke, aga muidu on kõik kontrolli all. Paar tundi tagasi sai Marss Phoboselt segase teate. "Meil on vaja kohest sõjalist abi. Midagi värdjalikult kurja tuleb läbi Väravate! Arvutisüsteemid on läinud lolliks!" Edasine oli seosetu. Mõne aja pärast kadus Deimos lihtsalt taevast. Sellest ajast peale on mõlema kuuga ühenduse saamine olnud lootusetu. Sina ja su semud, lähima viiekümne miljoni miili ainsad sõdurid, saadeti kohe Phobosele. Sinu ülesandeks oli kontrollida baasi ümbrust, sel ajal kui ülejäänud meeskond baasi sisenes. Mitme tunni jooksul kostis sinu raadiosaatjast võitluse hääli: tulistavaid püsse, käsklusi röökivaid mehi, karjeid, murduvaid luid, seejärel vaikust. Paistab, et su sõbrad on surnud. Kõik on nüüd sinu teha. Asjad ei paista kuigi head. Sa ei saaks kuidagi planeedilt üksi minema, lisaks võttis rünnakrühm kogu raskerelvastuse endaga kaasa, jättes sulle vaid püstoli. Kui sa saaksid vaid oma valdusse mõne plasmapüssi või isegi pumppüssi, võiksid mõned vaenlased tee peal maha võtta. Kes iganes su sõbrad tappis, norib oma kolusse mõnda kuuli. Sättides kiivri paika, laskud maandumisplatsilt alla. Loodetavasti leiad sa kusagilt baasist pisut vägevamat tulejõudu. Kõndides baasi peasissepääsust sisse, kuuled kaugetes koridorides kaikuvaid loomalikke möirgeid. Nad teavad, et sa siin oled. Enam pole mingit tagasiteed." Üks mängu võludest peitub selle omapärastes ja tol ajal üpris hirmutavates koletistes. "Doom" kasutab progressiivselt ohtlikemate vaenlaste süsteemi, kus skaala ühes otsas on vaevu mängija tegelase elu ohustav koletis ja teises otsas tegelasele üldiselt surmavalt ohtlik koletis. Tüüpilisest 1980. aastate platvormmängust, kus igal tasemel on kraadi võrra kangemad koletised ja iga taseme lõpus ootab taseme "boss", erineb "Doom" selle poolest, et ühel tasemel asuvad koletised moodustavad pigem komplekti, mille sisu läheb vastavalt tasemetele järjest raskemaks. Komplekti võib kuuluda näiteks nõrgemat sorti püssimees ja kuradike, kuid neid toetab järgmistel tasemetel juba võimas deemon. Koletiste arv on otseses sõltuvuses mängu alguses valitud raskusastmest. 4 raskusastmest esimene on mõeldud päris algajatele, viimane kõige osavamatele mängijatele. Kokku on "Doomi" seerias 17 koletist, kellest 10 on algses "Doomis" ja 7 ilmuvad esimest korda "Doom 2" tasemetes. Algsed "Doomi" koletised: Endine sõdur (Former Human) – sinu kunagine kaasvõitleja, kes on surnust üles tõusnud Endine seersant (Former Sergeant) – sinu kunagine kaasvõitleja, kes on surnust üles tõusnud ja kasutab innukalt oma pumppüssi Deemon (Demon) – vägevate lõugadega roosa koletis, keda mängu disainerid kutsusid hellitavalt "raseeritud gorillaks" Vaim (Spectre) – eelmise koletise läbipaistev variant Kuradike (Imp) – pruun ahvilik koletis, kes loobib tulekerasid ja kipub küünistama Kakodeemon (Cacodemon) – tomatit meenutav suur punane lendkera, kes jõllitab sind õelalt oma ühe silmaga ja sülitab sinakaid tulepalle Kadunud hing (Lost Soul) – lendav ja leegitsev kolju, kes ainsaks rünnakumeetodiks on sulle täiest jõust otsa kihutada Põrguparun (Baron of Hell) – imposantne kitsejalgadel ja kitse peaga deemon, kes heidab sinu pihta rohelist plasmat Küberdeemon (Cyberdemon) – üks arvutimängude ajaloo legendaarsemaid koletisi, hiiglaslik loomapea ja küberneetiliste jäsemetega koletis, kes tulistab rakette Põhiämblik (Spider Mastermind) – hiiglaslik robotraamil kõndiv aju, kes kasutab väga efektiivselt oma võimsat kuulipildujat Kaks nõrgimat koletist (endised inimesed) pillavad surres oma relva (pumppüssi) või püstoli padruneid, ülejäänud koletiste relvi ei saa kasutada. Erinevalt tasemeid pidevalt täitvatest mängudest (nagu "Hexen") ei sünni "Doomis" tapetud koletiste asemele uusi. Taseme kõigi koletiste tapmine jätab järele elanikest tühjad ruumid. "Doom" oli üks esimesi tulistamismängudes ülipopulaarseks saanud relvade süsteemi kasutajaid. Nimelt on mängus piiratud arv relvi (rusikas + 6 tehisrelva), millest alguses on kaasas vaid püstol. Kuna padrunite arv on piiratud, on tegelase viimaseks lootuseks ta oma rusikas, mis teeb vähe kahju, kuid on siiski relva eest. Seega alustab tegelane tehniliselt ikkagi kahe relvaga. Edasine relvade hankimine toimub nende leidmise teel: tegelane kohtab läbi tasemete liikudes maas vedelevaid relvi, mille leidmine järgib üldiselt järjest tugevamate relvade loogikat, st kõigepealt leiab mängur pumppüssi, seejärel kuulipilduja, siis raketiheitja jne. Loogikat rikuvad mõnes tasemes asuvad salaruumid, mille leidmise eest premeeritakse mängurit võimsama relvaga. Kord üles korjatud relv jääb tegelase omandisse kuni surmani. Seda sõna otseses mõttes – kui tegelane sureb, alustab ta viimati mängitud taseme algusest, varustuses ainult püstol ja oma rusikas. Leitud relvad jäävad tegelase omandisse ka taseme lõpetades ning uuele tasemele liikudes. Kuigi fanaatilised mängurid on õppinud mängu läbi mängima ka ainult rusikat või püstolit kasutades, loodab enamus mängijaid siiski paremaid relvi leida. Relvad asuvad tasemetes suhteliselt juhuslikes kohtades (st nende asukoht ei sõltu mängu taustaloost) ning kõige kõvemad relvad saab kätte alles mängu hilisemas osas. "Doom 2" lisas relvade valikule veel ühe relva. Algsed "Doomi" relvad: Kettsaag (Chainsaw) Püstol (Pistol) – kasutab padruneid, algusrelv Pumppüss (Shotgun) – kasutab pumppüssi padruneid Kuulipilduja (Chaingun) – kasutab samu padruneid mida püstolgi Raketiheitja (Rocket Launcher) – kasutab rakette Plasmapüss (Plasma Rifle) – kasutab plasmapakke BFG – võimsaim relv, kasutab plasmapakke, mis erinevad plasmapüssi laskemoonast "Doom" on lineaarne mäng, kus puudub igasugune rollimänguline suhtlus ümbritseva keskkonnaga. Põhimõtteliselt võib mängu struktuuri võrrelda labürindiga, mille läbija peab leidma tee algusruumist läbi koletistega täidetud koridoride kuni võiduka lõpuni. Sama skeem kordub igal tasemel, kuigi tugevate variatsioonidega ja loomulikult täiesti erineva keskkonna ehk taseme välimusega. Tasemed järgivad taustalugu vabameelselt ega ürita jääda realismile truuks. Erinevalt tänapäevastest mängudest, kus näiteks tehas või linn meenutavad tugevalt reaalset elu, võib "Doomi" tehas sarnaneda päris tehasega ainult nime poolest. Tasemete pealkirjad on pigem üldise kirjelduse või meeleolu edasiandmiseks ning nende ehitus ei pruugi olla realistlik. "Doom" koosneb kolmest osast, millele hiljem avaldatud "Ultimate Doom" lisab neljanda osa. Üks osa koosneb 9 tasemest ehk missioonist (8 tavalist taset + 1 salatase, millele juurdepääs tuleb ise üles otsida) ja moodustab omaette minimängu, millel on läbiv teema ja mille lõpetades tuleb mängijal uut osa ise alustada (eelmistes osades kogutud varustus ei kandu üle järgmisse ossa). Mängu saab igal ajal salvestada. Mängu on võimalik sisestada ka nn salakoode, mis muudavad mängimist lihtsamaks. Koode saab sisestada ükskõik kus ja ükskõik millal. Koodisõna tuleb sisestada ühe sõnana ja väikeste tähtedega, liigse venitamise puhul ei taju mängumootor koodi õigesti ja eirab seda. Koodid: iddqd – "jumalik" režiim, kus mängijat ei saa ükski koletis ega kahjulik efekt vigastada. Kestab senikaua, kuni mängur koodi uuesti sisestab ja sellega režiimi tühistab. idkfa – annab tegelasele kõik taseme lukustatud uste avamiseks vajalikud võtmed (K), kõik mängus olemasolevad relvad (F) ja parima kuulivesti (A) idfa – annab tegelasele kõik eelneva, välja arvatud uste võtmed (K) idbeholds – viib tegelasele "berserkeri" režiimi, kus tema rusika löögivõime mitmekordistub idbeholdl – parandab tegelase nägemist, kaotades üldiselt tema ümbert igasuguse pimeduse ja hämaruse idbeholdv – viib tegelase ajutiselt "jumalikku" režiimi, muutes ta haavamatuks idbeholdi – muudab tegelase koletistele ajutiselt peaaegu nähtamatuks idbeholda – avalikustab kogu taseme kaardi idbeholdr – muudab tegelase ajutiselt radioaktiivsele materjalile tundetuks idspispopd – muudab kogu taseme piirid ja objektid läbitavateks, st tegelane saab kõigest ja kõigist läbi kõndida, samuti piiramatult üles ja alla liikuda idchoppers – annab tegelasele kettsae idclev – laseb liikuda soovitud tasemele, koodile peab järgnema osa (1–3) ja taseme (1–9) number, näiteks IDCLEV26 viib 2. osa 6. taseme algusse iddt – muudab mängija kaarti: esimese sisestamise järel avalikustab kogu kaardi koos mängutehniliste elementidega (nagu päästikjooned, peidetud seinad jne.), teisel sisestamisel näitab kaardil reaalajas ka kõiki koletisi, kolmandal sisestamisel tühistab muudatused idmypos – kuvab ekraani nurgas tegelase koordinaate mängu tasemes idmus – muudab taustamuusikat, koodile peab järgnema osa (1–3) ja taseme (1–9) number, näiteks idmus18 alustab taustaks 1. osa 8. taseme ajal mängitava pala esitamist Vähesed arvutimängud on omanud sellist kuulsust ja mõju nii oma valdkonnas kui üleüldiselt. "Doom" oli üks esimesi mänge, mis kasutas edukalt "proovi enne tasuta!" põhimõtet, pakkudes potentsiaalsele ostjale mängu ühte osa tasuta. "Doom" oli samuti ka üks esimesi mänge, mis võimaldas ennast mitmekesi üle võrgu mängida. Tohutu kiirusega üle maailma tekkinud "Doomi" mängurite kollektiividest arenesid ajapikku välja hilisemate mängude "klannid", kes kogesid esimest korda teises maailma otsas istuvate mängurite võitlemise lõbu. "Doom" oli vahest üldse esimene mäng, mis lubas mänguritel lahkelt oma mootorit uurida ja ise tasemeid luua. Selle tulemusena sündisid sajad tuhanded lisatasemed, mis kindlustasid Doomi mängitavuse ka aastaid hiljem. Isegi tänapäeval, ligi 12 aastat hiljem, teevad andunud fännid Doomile endiselt lisatasemeid. Taoliste küllalt lihtsate ja samas loomingulisust võimaldavate tasemetega said oma esimese disainikogemusi üsna mitmed hiljem mängufirmadesse tööle läinud disainerid, kelle käe all sündisid ja sünnivad tänaste tulistamismängude tasemed. "Doomi" põrgulik temaatika, satanistlikud sümbolid ja oma aja kohta jõhker vägivalla kujutamine (koletised kippusid mängus küllalt veriselt surema, seinu katsid inimnahad, laes rippusid lõhkirebitud poodud jne) tekitas aga avalikkuses kohati väga suurt pahameelt. Leidus inimesi, kes süüdistasid "Doomi" laste rikkumises ja vägivalla propageerimises ning olukorrale ei aidanud kuidagi kaasa see, et 1999. aastal Columbine'i keskkoolis 13 inimest mõrvanud Eric Harris ja Dylan Klebold osutusid mõlemad innukateks "Doomi" mängijateks. Hiljem on märksa jõhkramad ja realistlikumad mängud turmtule endale tõmmanud. Arvutimängude maailmas peetakse "Doomi" ikooniks. 2004. aasta numbris nimetab PC Gamer "Doomi" kõigi aegade olulisimaks mänguks. Kokku on mängu ostetud umbes 1,5 miljonit eksemplari, tasuta lühiversiooni arvatakse olevat tõmmanud 15–20 miljonit inimest. id Software oli lahkelt jagama oma "Doomi" mootorit ka teiste mängutootjatega ning "Doomi" populaarsusele järgnes terve laine sarnaseid mänge ("Strife", "Heretic", "Hexen"), mis küll kõik mootorit mingil viisil täiendasid. Tõenäoliselt pole ülekohtune öelda, et just "Doom" pani alguse kolmedimensiooniliste tulistamismängude kategooriale ja fännide omaloomingu lubamisele, kindlustades sellega endale auväärse koha arvutimängude ajaloos. "Doomi" lühiajalugu: FileFront: The History of id Software Kasutajate kogukonda ühendav PlanetDoom