Õudusmäng

Õudusmäng (inglise keeles horror game) on videomäng, mille ülesandeks on mängijale õudust tekitavate elementidega põnevuse pakkumine. Õudusmängule omaseid elemente leidub ka teistes videomängudes. Õudusmäng erineb neist aga selle poolest, et pakub võimalike ohtude tõttu mängijale väljakutset, hirmutab, ergutab ja tekitab heaolutunnet. Lisaks on sellele omane mängijas nähtavalt või kuuldavalt ootamatu, äkilise või valju ehmatusega hirmuvõpatuste tekitamine. Õudusmängud põhinevad üldiselt narratiivil, kus tegelaskuju üritab teadmatuses tegutsedes, surnutele või muudele üleloomulikkudele jõududele vastandudes ebameeldivas kohas ellu jääda, lahendades mõistatusi või hävitades teda ähvardavaid olendeid. Mängijas tekib mängimise ajal ärevus, mis süveneb stressi ja lõpuks hirmuni. Õudusmänge iseloomustab ka mäng kujuteldava riskiga, sest reaalsuses risk puudub, seejuures saab pärast mängus hukkumist jätkata mängimist viimasest salvestuskohast. Õudusmänge mängitakse laias laastus kahel põhjusel: immersioonitunde pärast. Mängijale meeldib olla hirmutatud, sest mängimine tekitab adrenaliini ning ta kogeb pärast ohu möödumist kergendus- ja saavutustunnet. sotsiaalsetel põhjustel. Mängija saab oma osavusega kiidelda ja jätta endast kartmatu mulje. Õudusmängude mängimine on populaarne ka YouTube'is, kuhu postitatakse videoid oma mängukogemustest. Õudusmängude seas eristatakse mitmesuguseid liike: Ellujäämisõudusõudusmängus (survival horror) on rõhk ellujäämisel tingimustes, kus napib ressursse, liikumisvõime on piiratud ja olukord pingestub. Selliste mängude hulka kuuluvad näiteks "Resident Evili" sarja vanemad osad, "Clock Tower" ja "Fatal Frame". Psühholoogilises õudusmängus (psychological horror) hirmutatakse mängijat eelkõige vaimuseisundite, emotsioonide ja nähtamatute hirmuallikatega. Mängija põhirõhk pole mitte ellujäämisel, vaid mängumaailma avastamisel ja selles toimuva jälgimisel. Näiteks sarja "Silent Hill" mängudel on küll ellujäämisõudusmängu tunnuseid, kuid neid peetakse ühtedeks esimesteks psühholoogilisteks õudusmängudeks. Seiklus-õudusmäng (action horror) põhineb tavaliselt ellujäämisõudusmängul, kuhu on lisatud rohkem seikluslikke elemente. Seikluslikud õudusmängud on näiteks "Resident Evili" 4.–6. osa, "The House of the Dead" ja "Dead Space". Ehmatavate elementidega õudusmängu (jump scare horror) iseloomustavad mängus domineerivad üllatavad ja hirmutavad hetked, mis ärgitavad mängijat reageerima. Seda tüüpi õudusmängu näide on "Five Nights at Freddy's". Äraspidises õudusmängus (reverse horror) on mängija ülesandeks välimuse või käitumisega teisi hirmutada. Selline mäng on näiteks "Carrion". Õudusmängudes on peale pildi suur rõhk helikujundusel: kõik helid on seotud mängija tehtavate valikutega või mängumaailmas toimuvaga (nn adaptiivne muusika). Sellest lähtudes muutuvad heli valjus, rütm, intensiivsus, ruumi kaja ja heliallika suund. Helikujunduse ülesanne on aidata mängijal mängu sisse elada ehk tekitada immersiooni. Videomängude mängijad on hea helikujunduse kohta öelnud, et sellised mängud panevad neid unustama, et nad mängivad mängu, ja nad kaotavad mängides ajataju. Helikujundus toetab mängus toimuvat. Heliga saab märku anda pildist väljas olevast liikumisest või karakteri mingi objektiga tegelemisest. Heli aitab ka ruumi ehitada, sest loob mängukeskkonnas viibimisest eheda tunde. Võimalik on ka stereoheli, mis tekitab rohkem sisseelamistunnet (näiteks mängija kõnnib looduses ja kuuleb ühelt poolt linnulaulu ja teiselt poolt veevulinat). Heli saab mängukogemusele ka negatiivselt mõjuda, näiteks ei sobi muusika mänguga kokku, heliefektid on ebarealistlikud või ebaveenvad, heli ei reageeri tegevustele või on liiga etteaimatav, dialoog on ebausutav, heli puudub, muusika või heliefektid hakkavad liigselt korduma. Bernard Perron (2009). Horror video games: Essays on the fusion of fear and play. McFarland & Company. Lk 26–45. ISBN 0786441976. Melodie Griffin (mai 2019). "Evaluating player immersion in survival horror video game design" (PDF). Ball State University, Muncie, Indiana. Originaali (PDF) arhiivikoopia seisuga 8. detsember 2021. Vaadatud 25. jaanuaril 2021. Tobias Neuhold (mai 2012). "The role of audio for spatial and affective involvement in survival horror games". Researchgate.com. Vaadatud 25. jaanuaril 2021. Konstantinos Ntokos (juuli 2018). "Level of fear: Analysis of fear spectrum into a tool to support horror game design for immersion and fear". Researchgate.com. Vaadatud 25. jaanuaril 2021. Ravi Sinha (6. aprill 2016). "A comprehensive history of horror gaming". Gamingbolt.com. Vaadatud 25. jaanuaril 2021. Dawn Stobbart (2019). Videogames and Horror. From amnesia to zombies, run!. University of Wales Press. Lk 1–21. ISBN 9781786834362. Travis Fahs (14. juuni 2012). "IGN Presents the History of Survival Horror". Ign.com. Vaadatud 25. jaanuaril 2021. Kat Bailey (11. jaanuar 2020). "Actually, Resident Evil 4 was plenty scary". US Gamer. Originaali arhiivikoopia seisuga 11. jaanuar 2022. Vaadatud 9. detsember 2021. Josh Bycer (4. august 2016). "What's killing video game horror". Gamedeveloper.com. Vaadatud 9. detsembril 2021. "Review: We want more reverse horror games like Carrion". Ultimatepocket.com. 23. juuli 2020. Vaadatud 9. detsembril 2021. Axel Stockburger (2003). "The game environment from an auditive perspective". Audiogames.net. Vaadatud 25. jaanuaril 2021. Andrew Clark (2007). "Defining Adaptive Music". Gamasutra.com. Vaadatud 25. jaanuaril 2021. "Designing for immersion". Forum.unity.com. 2014. Vaadatud 25. jaanuaril 2021. Elliot Callighan (9. oktoober 2019). "Eight essential ways to use sound in video games". Gamesindustry.biz. Vaadatud 25. jaanuaril 2021. Sander Huiberts (2010). "Captivating sound: The role of audio for immersion in games". Researchgate.com. Vaadatud 25. jaanuaril 2021.