雙人網球

《雙人網球》（英语：Tennis for Two），又稱《電腦網球》（英语：Computer Tennis），是款模擬網球比賽的體育遊戲，同時是早期電子遊戲史中出現的首批電子遊戲。1958年，在布魯克黑文國家實驗室工作的美國物理學家威廉·希金伯泰（英语：William Higinbotham）得悉實驗室內的唐納30型模拟计算机能夠計算彈道導彈軌跡或有風阻的彈跳球，於是萌生了製作遊戲的想法，並打算在實驗室年度展覽上展出。他在幾個小時內設計了這款遊戲，並與技術人員羅伯特·沃夏克在三週內完成組裝。遊戲以示波器輸出畫面，從側面顯示網球場以及模擬網球的軌跡。與示波器連接的模擬計數機則接駁着兩個控制器，供玩家擊球和調整擊球角度。 在為期三天的展覽中，《雙人網球》甚受參觀者歡迎，試玩人士大排長龍，絕大部分是高中生。翌年，希金伯泰推出遊戲升級版，引入更大型的熒幕，以及增設不同級別的模擬重力。然而，遊戲在展覽過後便遭解體，消失在歷史長河之中。直至20世紀70年代末，至80年代初，當美格福斯就拉夫·亨利·貝爾的電子遊戲專利起訴他人，並要求希金伯泰出庭作証時，《雙人網球》才再次走進人們視線。從那時開始，它便被譽為首批電子遊戲之一，後來布魯克黑文國家實驗室更重新製作這部作品。縱使在遊戲設計或技術開發方面沒有創新，但它是款以娛樂為中心的遊戲，並非為了學術項目或技術展示目的而製成；因此，根據某些定義，它可能是世上首款電子遊戲。 1958年，美國物理學家威廉·希金伯泰（英语：William Higinbotham）在位於紐約州布魯克黑文阿普頓（英语：Upton, New York）的布魯克黑文國家實驗室出任儀器部門負責人。他擁有威廉姆斯学院的物理學學士學位，此前曾在康奈尔大学物理系擔任技術員，同時攻讀博士學位，可惜失敗。他在1943年至1945年間擔任曼哈顿计划電子分部負責人，並自1947年起工作於布魯克黑文國家實驗室，專門研究和平利用原子能。國家實驗室每年都會為公眾舉辦展覽，高中生、大學生、普羅大眾各有一日時間入內參觀。展覽主要由導賞團和靜態展品組成，亦有部份包含「動作」的展品。針對1958年的展覽，希金伯泰打算製作一個能夠娛樂參觀者的互動式展品。在閱讀唐納30型模拟计算机的說明書時，他得知該台機器能夠計算彈道導彈軌跡或有風阻的彈跳球（英语：Bouncing ball），因而決定利用它來構建遊戲的基礎。後來回憶時，他指自己當時是想透過這台機器來讓實驗室充滿活力，讓人們可以玩遊戲，同時傳達「我們在科學上所作出的努力與社會息息相關」的信息。 希金伯泰設計了一款遊戲，以示波器從側面顯示網球場以及模擬網球的軌跡，與其連接的模擬計數機則計算出球的路徑，並在它落地時反轉路徑。遊戲還模擬了如果球未達足夠高的弧度就會撞到球網的情況，以及空氣阻力造成的速度變化。模擬計數機連接兩個鋁製控制器，控制器上設有個按鈕和一個旋鈕，玩家按下按鈕便可擊球，轉動旋鈕則可以控制擊球角度。起初，他考慮增設第二個旋鈕來控制擊球速度，但認為這會使控制器過於複雜而作罷。設備在幾個小時內完成設計，並在技術人員羅伯特·沃夏克（Robert V. Dvorak）的幫助下於三週內完成組裝。雖然電路裝置大多以真空管和继电器為基礎，但在示波器上顯示圖形的電路則採用晶体管。值得一提的是，當時電子工業亦開始以晶体管取代真空管。除去示波器和控制器，遊戲電路系統的體積相當於一台微波爐。 《雙人網球》於1958年10月18日首次展出。遊戲以一條水平線代表網球場，中間的垂直短線則代表球網。第一位玩家需要按下控制器上的按鈕來發球，以光點呈現的網球可能會擊中球網、飛出界外或者到達另一邊球場。然後，另一名玩家可以在球回彈前後以控制器擊球。新遊戲亮相時，吸引了數以百計的參觀者排起長隊。希金伯泰後來更聲稱高中生最喜歡這款遊戲，「你無法將他們從它身邊拉開」。由於遊戲甚受歡迎，希金伯泰於翌年推出了升級版，引入更大型的熒幕，以及增設不同級別的模擬重力。玩家可以將遊戲設置為模擬月球或木星的重力水平。希金伯泰稱這款遊戲為《雙人網球》，但在1959年版本的招牌上遊戲名稱被標為《電腦網球》。1959年展覽過後，遊戲便被拆除，其組件則作其他用途。 遊戲解體後，《雙人網球》便被大眾淡忘。直至20世紀70年代末至80年代初，當美格福斯就拉夫·亨利·貝爾的電子遊戲專利起訴他人，並要求希金伯泰出庭作証時，遊戲才再次走進人們視線。遊戲重現後，辯護律師試圖宣告該遊戲為現有技術，以使貝爾的電視遊戲專利無效，但未能成功。另一方面，人們則把注意力投放在這款誕生近20年、可能是世上首部電子遊戲的作品上。它分別在1982年和1983年成為雜誌《創新電腦（英语：Creative Computing (magazine)）》和《影像回放》（Video Replay）的話題，突出了它作為第一個電子遊戲的可能地位。《創新電腦》編輯大衛·阿爾（英语：David H. Ahl）曾於1958年展覽中玩過《雙人網球》，他稱希金伯泰為「電子遊戲之父」。希金伯泰認為《雙人網球》是唐納30型彈跳球計劃的明顯延伸，因此不值得申請專利，或者把功勞歸於自己，反而更希望大眾能銘記自己在二戰後為核不擴散所作出的努力。 1997年，為了慶祝布魯克黑文國家實驗室成立50週年，實驗室一支團隊重新製作了這款遊戲。由於零件很難入手，團隊耗時三個月才完成組裝。它還在2008年原版遊戲誕生50週年慶典上展出。複製品連接的模擬計數機採用固態運算放大器，而非原本的真空管；2010年，實驗室以修復後的唐納3400型模擬計數機取代前者。2011年，石溪大学創立了「威廉·希金伯泰遊戲研究收藏品」（William A. Higinbotham Game Studies Collection），致力記錄以屏幕為基礎的遊戲媒體物質文化，並把記錄了早期遊戲創新者和布魯克黑文國家實驗室科學家威廉·希金伯泰（亦是首個互動模擬計數機遊戲的發明者）的歷史和工作的文本、瑣事、器物予以收集和保存。 根據某些定義，《雙人網球》可能是世上首款電子遊戲。但是，一些早期遊戲亦被認為是此頭銜的有力競爭者，包括：阴极射线管娱乐装置（1947年），它是已知最早的互動電子類遊戲，但未有在計算裝置上運行；《大脑伯蒂》（1950年），它是已知最早在電腦上運行的遊戲，但只使用燈泡作為输出设备；《OXO》（1952年）和電腦學家克里斯托弗·斯特雷奇於同年開發的模擬西洋跳棋遊戲，它們均是最早在電子屏幕上顯示視覺效果的數位電腦遊戲。雖然《雙人網球》在遊戲設計或技術開發方面沒有創新，但它是款以娛樂為中心的遊戲，並非為了學術項目或技術展示目的而製成。因此，除卻未有在計算裝置上運行的陰極射線管娛樂裝置，在哲學角度來說《雙人網球》便是首款電子遊戲，並且在早期電子遊戲史上留下濃墨重彩的一筆。 译名取自《电子游戏概论》（2009年）、《数字游戏设计史》（2021年）、《圖解電子遊戲史 增訂版》（2004年）。 石溪大學有關「《雙人網球》是首個互動模擬計數機遊戲」的言論可能正確，這取決於它使用哪個「遊戲」詞義，但只是由於「模擬計數機」這個限制條件。一些早期遊戲，例如《大腦伯蒂》（1950年）和《OXO》（1952年），均以真空管電腦開發。再往前數，在模擬計數機上運行的遊戲便是戰爭模擬類作品《Hutspiel》，由運籌辦公室（英语：Operations Research Office）於1955年製作，但所使用的模擬計數機「固特异電子微分分析儀」（Goodyear Electronic Differential Analyzer）沒有顯示器，未知它是運行遊戲或僅用於運行請求的計算。 孙祺舜. 电子游戏概论. 高等教育出版社. 2009: 12–13. ISBN 978-7-04-026074-8 （中文（中国大陆））.  黄石作. 数字游戏设计史. 北京: 北京理工大学出版社. 2021: 15. 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