严肃游戏

严肃游戏（serious game）或功能游戏（applied game）是一种设计上的主要目的非纯粹是娛樂的游戏。这个“严肃”通常指用于防卫、教育、科学探索、医疗保健、应急管理、城市规划、工程、政治等行业的电子游戏。这类游戏与模拟类游戏相似（如飞行模拟和医疗模拟（英语：medical simulation）），但更强调趣味与竞争性带来的教育价值。 至少从二十世纪以来，教育界就开始使用游戏。纸质教育游戏在20世纪60年代和70年代开始流行，但在“回归基础（英语：Traditional education）”教学运动中渐渐淡出。（回归基础教学运动是始于20世纪70年代的教学方式转变，当时学生在标准化考试中得分不足，而且学习太多选修课。这个运动希望把学生的注意力集中在阅读、写作和算术上，并加强课程。） 21世纪初期，多种类型的教育游戏出现激增，尤其是为那些年轻学习者所设计的游戏。这些游戏中有许多并非基于计算机，而是以其他形式呈现一些传统游戏系统的模型。1999年，LeapFrog Enterprises推出LeapPad，它是一本互动书与一个墨盒的组合，孩子们玩游戏时可以与纸质书籍互动。随着任天堂Game Boy等传统掌上遊戲機的普及，他们还在2003年推出了名为Leapster的手持游戏系统。 2018年2月24日，腾讯宣布今年起开始全面布局“功能游戏”，计划推出传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及和亲子互动五大类功能游戏产品，将陆续对外发布。 大脑健康（英语：Brain fitness） 商业游戏（英语：Business game） 模拟经营游戏 教育電子遊戲 寓教于乐 游戏与学习（英语：Games and learning） 有目的的游戏（英语：Human-based computation game） Games for Change（英语：Games for Change） 遊戲化 学习的游戏化（英语：Gamification of learning） 全球变暖游戏（英语：Global warming game） 创新游戏（英语：Innovation game） 智能辅导系统（英语：Intelligent tutoring system） 国际模拟与游戏协会（英语：International Simulation and Gaming Association） 学习对象（英语：Learning object） 樂高認真玩 反应游戏（英语：Reacting games） 严肃游戏展示与挑战（英语：Serious Games Showcase and Challenge） 严肃玩耍（英语：Serious play） 游戏状态（英语：State of Play (conference series)） 技术和心理健康问题（英语：Use of technology in treatment of mental disorders） 透明度游戏（英语：Transreality gaming） Djaouti, Damien. Classifying Serious Games: the G/P/S model (PDF). [26 June 2015]. （原始内容 (PDF)存档于2016-03-10）.  Serious Games. [26 June 2015]. （原始内容存档于2016-06-03）.  Rice, J. W. Assessing higher order thinking in video games (PDF). Journal of Technology and Teacher Education. 2007, 15 (1) [2018-03-01]. （原始内容存档 (PDF)于2016-06-03）.  "Education Update"; Back To Basics; Dr. Carole G. Hankin and Randi T. Sachs; 2002 A. Druin. LeapFrog learning. Mobile Technology for Children: Designing for Interaction and Learning. Morgan Kaufmann. 2009: 171. ISBN 9780080954097.  “我们不一样” 腾讯要用“功能游戏”占领新高地－民生资讯－社会频道－中工网. [2018-03-01]. （原始内容存档于2020-02-23）.  腾讯公布《折扇》等五款功能游戏产品 包含传统文化等三个领域 - iDoNews. [2018-03-01]. （原始内容存档于2019-09-06）.  Abt, C. (1970). Serious Games. New York: The Viking Press. Aldrich, Clark. The Complete Guide to Simulations and Serious Games. Pfeiffer. 2009: 576. ISBN 0-470-46273-6.  Anderson, E. F.; McLoughlin, L.; Liarokapis, F.; Peters, C.; Petridis, P.; de Freitas, S., Serious Games in Cultural Heritage, VAST-STAR, Short and Project Proceedings, 10th VAST International Symposium on Virtual Reality, Archaeology and Cultural Heritage (Eurographics VAST '09), Faculty of ICT, University of Malta: 29–48, 2009 [2018-03-01], （原始内容存档于2012-03-27）  Baranowski, T; Buday, R; Thompson, DI; Baranowski, J. Playing for real: video games and stories for health-related behavior change. American Journal of Preventive Medicine. January 2008, 34 (1): 74–82. PMC 2189579 . PMID 18083454. doi:10.1016/j.amepre.2007.09.027.  Digitalarti Mag #0. Serious Game (PDF). 2009: 24–25 [2018-03-01]. （原始内容 (PDF)存档于2011-07-10）.  Egenfeldt-Nielsen, Simon. The basic learning approach behind Serious Games. April 2005 Egenfeldt-Nielsen, Simon. Overview of research on the educational use of video games. March 2006 Graafland, M., Schraagen, J. M., Schijven, M. P. Systematic review of serious games for medical education and surgical skills training（页面存档备份，存于互联网档案馆）. Houda Mouaheb, Ahmed Fahli, Mohammed Moussetad, Said Eljamali. The Serious Game: What Educational Benefits?（页面存档备份，存于互联网档案馆）. Sep 6, 2012 Jalink, M.B., Goris, J., Heineman, E., Pierie, J.P., ten Cate Hoedemaker, H.O. The effects of video games on laparoscopic simulator skills.（页面存档备份，存于互联网档案馆）. Lang, F., Pueschel, T. and Neumann, D. (2009). "Serious Gaming for the Evaluation of Market Mechanisms", Proceedings of the International Conference on Information Systems (ICIS) 2009. Mettler, T., Pinto R. (2015). Serious games as a means for scientific knowledge transfer - A case from engineering management education. IEEE Transactions on Engineering Management, 62(2), 256-265. Reeves, Byron; Reed, J. Leighton (2009). Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete. Boston: Harvard Business School Publishing. "Winners & Learners: Classroom Discourse Surrounding Educational Games（页面存档备份，存于互联网档案馆）" by Kristen Shanahan The International Journal on Serious Games（页面存档备份，存于互联网档案馆）, a scientific Open Access Journal, first issue January 2014. Thompson D, Baranowski T, Buday R et al. Serious Video Games for Health: How Behavioral Science Guided the Development of a Serious Video Game. Simulation Gaming August 2010 vol. 41 no. 4 587-606. Zyda, M. (September 2005). "From visual simulation to virtual reality to games". IEEE Computer.