速解魔方

速解魔方是指以儘量最少的時間將魔術方塊復原的一項運動。速解魔方除了最常見的3×3×3魔方外，還涵蓋了其他層數的立方體魔方（如2×2×2、4×4×4）、其他形狀與結構的魔方、以及其他玩法如單手解、盲解等。目前世界魔方協會所舉辦與記錄的一共有17項速解魔方的比賽項目。 在2004年，速解玩家們成立了世界魔方協會，以規劃舉辦魔術方塊比賽、制定規則與記錄玩家成績。在2023年間，全球各地就舉辦了總共2135場速解魔方比賽。 以下是大多數玩家以及世界魔方協會使用的轉動代號，用於紀錄公式與解法、生成隨機打亂等。 大寫的F、B、L、R、U、D分別代表前、後、左、右、上、下層，另外小寫的f、b、l、r、u、d代表連帶中間層一起轉動。中层則以M、S、E表示。 如果為順時針轉動90度，只需要寫出代號；若逆時針轉動90度，則在代號後加上“ ' ”或是“i”，比如上方第一層逆時針轉動90度，則記為「U'」或「Ui」；如果轉動180度，則是在代號號後加“2”，比如上方第一層轉動180度記為「U2」。 階：阶数是指魔方每个边所具有的块数，比如三阶魔方每个边就有3个小块。 復原：指魔方從非原始狀態到原始狀態的過程。 pop：指在復原中，魔方的部分零件從魔方脫離的情況。 +2 : 指復原最后一步未对齐角度大于45度或在整个还原过程中因参赛者操作違反比賽規定而获得的加2秒惩罚。 DNF：是「Did Not Finish」的缩写，指停止計時器時方塊尚未復原（魔方復原失敗），或玩家違反特定的比賽規則時的記錄代號。在多次尝试取平均成绩的輪數中算作最差成绩。 DNS：是「Did Not Start」的缩写 ，指参赛选手在一轮中放弃尝试机会而并未开始还原的記錄代號，在多次尝试取平均成绩的輪數中算作最差成绩。 sub-X：「在X秒以下」之意。例如：sub-20 就是指平均復原速度在20秒以下。 pair：又稱「F2L pair」、「corner-edge pair」或「CE pair」，是CFOP解法中，對同一空槽中角塊和邊塊的集合稱呼，因需將其配對而得名。 ZBLS：「Zborowski-Bruchem Last Slot」的縮寫，又稱ZBF2L，是F2L公式的其中一個公式子集（subset）。 COLL：是OLL公式的其中一個公式子集（subset），用於將PLL縮減至EPLL子集的情況。 速解法為玩家速解時所使用的復原方式。以下列舉在速解魔術方塊玩家中最常見的主流解法。 維基教科書中的相關電子教程：三阶魔方解法 CFOP為四個步驟「Cross、F2L、OLL、PLL」的縮寫，由杰西卡·弗雷德里奇在1997年提出，以層先法的概念為基底，使用較大量的公式（119個公式）以在較少的步數內還原較多的塊體，從而縮短復原所需時間。CFOP因其直觀的解法取徑以及擁有高自由度與可變化性，在一般玩家與頂尖玩家中都是最多人使用的魔術方塊速解法。 其主要分为四个步骤： 十字 （Cross） ：將底層的四個邊塊復原，形成一個十字。此步驟不需要記憶公式。 完成前兩層（F2L，First 2 Layers）：做完十字後，前兩層會剩下的四個"空槽"，各由一個邊塊與一個角塊組成，此步驟利用公式在頂層分次將各空槽的邊塊與角塊配對，並放進空槽中。如不考慮特殊情形（當邊塊或角塊位於其他空槽內時），總共有41種可能的情況。 將最後一層頂面的顏色統一 （OLL，Orientation of Last Layer）：復原頂層顏色的朝向。總共有57種可能的情況，透過判別情況後以其對應的公式復原。 將最後一層側面的顏色統一 （PLL，Permutation of Last Layer）：復原頂層的排列。總共有21種可能的情況，透過判別情況後以其對應的公式復原。 先在两个侧面下方各形成正确的2X3两块, 使顶面的四个角块归位 调整中间四个棱块和侧面两个棱块的朝向 左右侧面顶部的棱块归位 中间棱块和中心块归位 快速还原解法java动画教学 （页面存档备份，存于互联网档案馆）-三阶魔方桥式快速还原解法教程 層先法顧名思義，即為一層一層復原，需記憶的公式數量因變種而異，但大多不超過10個。是許多速解玩家入門的解法之一。 層先法分為以下幾個步驟： 還原第一層4個邊塊 還原第一層4個角塊 還原第二層4個邊塊 還原第三層的邊塊方向，使邊塊的頂層顏色朝上 還原第三層的角塊方向，使角塊的頂層顏色朝上 還原第三層的角塊位置 還原第三層的邊塊位置 此部分為較少玩家使用的其他解法。 由台灣的許技江自創的解法[1] （页面存档备份，存于互联网档案馆）[2] （页面存档备份，存于互联网档案馆），設計對象為剛入門的新手玩家。8355法將三階魔方分成第一層的八個塊體、第二層的三個邊塊、其餘的五個邊塊與五個角塊。其步驟如下： 8：將第一層完成，但刻意留下一個角不復原，做為「工作區（Working Area）」。 3：利用工作區將第二層的三個邊放入。工作區的存在讓玩家能以不須公式、且步數較少的方式復原。 5：利用工作區將頂層與工作區的五個邊歸位。 5：重複使用基礎的交換公式將剩餘的五個角一一復原。 其中的「五邊」和「五角」兩步驟，也可以用於復原五魔術方塊的最後一層。 由台灣玩家洪啟倫所設計，改良自LBL解法。特色為僅需兩個公式，並結合記憶口訣。 [3] （页面存档备份，存于互联网档案馆） [4] （页面存档备份，存于互联网档案馆） 角先方法是先將所有角塊歸位，再復原邊塊的方法。 棱先方法是先將所有棱塊歸位，再復原角塊的方法。 棱先法 解法教學 （页面存档备份，存于互联网档案馆） SCAF（Six Cross And Finger shortcut）是台灣玩家賴寬祐的自創解法，其教學影片在Youtube上有超過30萬的觀看次數。[5] （页面存档备份，存于互联网档案馆） 电脑没有记忆公式的困难，因此可以找出更佳的解法。但是由于魔方的可能變化數量巨大，穷举法實際上難以執行。目前广泛使用的算法步骤如下： 双转归原：如果限制每次旋转，除了两个相对的面（比如左边和右边）之外都是180度，那么能够转出来的花样就少了很多。把魔方从任何状态归位到这些花样之一，就是双转归原。 用电脑程序进行搜索，双转归原一般需要12步来完成。而复原的步骤则需要18步。但是如果能进一步优化，使得双转归原的结果避开那些需要较长步骤复原的状态，一般可以得到更短的复原步骤。 2007年，電腦科學家古柏曼與他的學生用20台超級電腦花了8000個小時證明上界可改進為26。 通过运用电脑，Tomas Rokicki于2008年宣布证明了任何魔方可以在25步以内解开。而随后，这一结果改进为22步。 2010年,包括Tomas Rokicki和Morley Davidson等人的研究團隊證明任意的魔術方塊打亂狀態可以在20步內還原。 各種魔術方塊速解比賽的世界魔術方塊協會（WCA）紀錄如下: 平均為五次復原中，去掉最快的與最慢的成績之後，剩餘的三次平均 History of the Speedcubing Community & WCA. World Cube Association. [2024-06-03].  Competitions. World Cube Association. [2024-06-03].  RQcube的YouTube 中文教學 (內含公式記憶教學)]. [2021-11-05]. （原始内容存档于2021-11-10）.  三阶魔方还原教程（层先法）——碧海风云. [2017-11-23]. （原始内容存档于2021-10-20）.  Tom Rokicki. Twenty-Five Moves Suffice for Rubik's Cube (PDF). [2008-03-24]. （原始内容存档 (PDF)于2021-05-20）.  Twenty-Three Moves Suffice | Domain of the Cube Forum. [2021-06-26]. （原始内容存档于2020-11-09）.  纪录 | World Cube Association. www.worldcubeassociation.org. [2022-09-16]. （原始内容存档于2021-11-23）.  世界魔術方塊協會（WCA）官網 （页面存档备份，存于互联网档案馆） 速解維基百科 （页面存档备份，存于互联网档案馆）─所有速解魔方的技巧及術語 Jessica Fridrich教授網頁（页面存档备份，存于互联网档案馆）─目前最多人用的速解解法。 速解魔術方塊網站─教導Fridrich Method的中文網頁。