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1.对顶点骨架（YSkeleton）做了重大修改，使得与开放图形库（OpenGL）直接交互的就只有渲染程序（YAShaderProgram）。但格式（format）对象尚未完成。
2.渲染程序（YAShaderProgram）提供了参数适配器（YAParametersAdapter），方便使用者和设计者。
3.渲染程序与顶点骨架可以实时变更。
4.摄像机被重写。但有毛病，尚未整改。
5.扩展onSwap为帧前回调——onPreframe。
6.为了以后掌握底层，数学包删除引用的开源代码，4阶矩阵被重写。
7.删除原有变换子，增加移动者（Mover）、变换子相关概念组成的包（ygameframe.transformable）,但变换子尚未完成。
1.渲染程序（ygame.domain.YAShaderProgram<DA>）被完全设计成流处理器，不具备任何记忆功能，连渲染的骨架也被设计为渲染参数传入（这是基于以下两点考虑：a.编程时可以实时更换；b.多个渲染程序可以共享一个骨架，从而减少内存、显存开销）。此外封装了绑定顶点、索引缓冲对象等静态方法，便于调用。
2.实体视图（ygame.domain.YDomainView）不再固定控制渲染程序和骨架，相反的是骨架被当做实时参数在参数适配器中传入、渲染程序亦可在每帧渲染开始前更换。
3.增加了日后需要大量充实的包（ygame.extension），在其中增加了常见几何体-立方体YCube，简单渲染程序ygame.extension.program.YSimpleProgram。
4.将无锁队列机制添入，并使得下层对象拥有自主选择被调用的时机以及所在线程的能力。
5.场景（ygame.framework.core.YScene）被部分充实，通过请求机制，与系统的对话实现实时添加、移除对象。
6.系统（ygame.framework.core.YSystem）区分了渲染前队列、渲染时逻辑线程队列、渲染时渲染线程队列（尚未完成），从而严格区分了每帧的不同时机。此外完成了请求向下依次分发的功能。
7.实体相关对象增加了“每帧渲染前”（onPreframe(...)）回调。
8.内存块由哈希表变为对象数组实现，帧速率提高2帧左右。
9.增加“纹理”概念，及其相关包，为下一步开发做准备。
10.移动子区分了先旋转后平移、先平移后旋转的变换顺序。
11.着色脚本工具（ygame.utils.YShaderUtils）增加了编译失败、链接失败的错误提示。
12.增加了渲染脚本文件夹：/res/raw
1.增加了更为方便、直接的到着色程序的对应体YAShaderProgram，将之前的改名为YABaseShaderProgram。
2.纹理增加了构造空内容纹理的构造子。
3.增加了WebGL移植相关的内容。
4.增加了以“属性变量”为中心的相关对象（YAttributeValue、YAttributeType、YAttributeDataSource）。
5.增加了帧缓冲对象（YFrameBuffer）。
1.去除了着色程序的泛型参数限制，便于复写。
2.增加了纹理着色程序（YTextureProgram）。
Delete org.eclipse.core.resources.prefs
Delete org.eclipse.jdt.core.prefs
Delete org.eclipse.jdt.ui.prefs
Delete .classpath
Delete .gitignore
Delete .project
Delete .project
将try分支与主分支合并。