Prueba de claves shh.
Sigo intentando hacer funcionar los shaders de manera correcta con el ejemplo del Grid dentro del Render.

- De momento, estoy poniendo a punto un VBO para ver si funciona de forma correcta.
Se ha hecho funcionar el VBO para un shader muy sencillo. Ahora toca usar funciones VertexAttrib para "vincular" arrays a variables de GLSL.
Añadidos VertexAttrib etc etc. No funciona :)
Se ha hecho funcionar el shader simple, junto con 2 VBOs, un VAO (asociado a 2 VertexAttribArray). Ahora, falta limpiar el código para que se vea más claro.
Se ha ajustado la función RenderGrid para que se actualice el tamaño en función de los valores establecidos por el usuario (__RENDER_TRANSFORM_GRID_COLS y
__RENDER_TRANSFORM_GRID_ROWS, en CSystem_Data_Storage). Falta por añadir una matriz al render para gestionar la matriz ModelView.
"Haciendo pruebas para renderizar el skybox con shaders."
Se ha hecho funcionar los shaders con el skybox. Ahora toca cambiar el sistema de uso de matrices (original, obsoleto) por el nuevo (usando glm).
Se han cambiado los nombres de los ficheros de los shaders para una mayor claridad. Además, se han hecho cambios en los componentes CComponent_Camera y CComponent_Transform para que
funcionen con VBOs, shaders y matrices de glm (glm::mat4).
Se han modificado las clases "CComponent_Mesh_Render" y "CResource_Mesh" para que puedan funcionar con VBos y con shaders.
Se han realizado modificaciones en el componente CComponent_Mesh_Render para que:
1. Se pueda colorear el mesh como se quiera.
2. Se puedan invocar funciones personalizadas del tipo "before_render" y "after_render", que funcionan de igual manera que las de CComponent_Camera.

Además, se ha modificado el CSystem_Render para que el Skybox pueda funcionar con el nuevo modelo de shader "__textureShader" (con un color, claro).
Se han eliminado los includes boost, además de los ficheros .lib de la compilación.
Se ha modificado el fichero makefile para que pueda compilar el proyecto de manera correcta.
Se han realizado algunos cambios:
- Se ha modificado el componente CComponent_GUI_Texture para que funcione con shaders y con VBOs. No se ha implementado de la mejor forma, pero es funcional, y no debería dar
problemas.
- Se han realizado unos pequeños cambios en el sistema CSystem_Render, CSystem_Debug y CSystem_Data_Manager para que se pueda cambiar el modo de la pantalla (ventana, pantalla
completa y ventana completa). En principio, funciona bastante bien.
Se ha cambiado código del sistema CSystem_Render y CComponent_Audio_Source para que el dibujado de esferas funcione con shaders (pero no con VBOs).
Se ha cambiado código del sistema CSystem_Render y CComponent_Audio_Source para que el dibujado de esferas funcione con shaders (pero no con VBOs).
He pensado en añadir VBOs a CSystem_Debug, por el tema de la consola. No obstante, pasar las "display lists" a VBOs va a ser un rollo (no me apetece hacerlo, básicamente), y no es
una parte tan crucial de cara al rendimiento, ya que nada de eso se ejecuta si no se está mostrando la consola.

Ahora toca pelearme con el componente CComponent_Particle_Emitter para que funcione correctamente :D
Se han definido unas variables y unos vectores sencillos para empezar a poner a punto el sistema CComponent_Particle_Emitter para que funcione con VBOs y con shaders. Esperemos que
salga bien...
Se ha definido el comando "run" de la consola del sistema CSystem_Debug para cargar y ejecutar ficheros script ubicados en la carpeta data/resources/console_scripts.
Se han definido algunas operaciones con los VBOs del componente CComponent_Particle_Emitter para empezar a desarrollar los shaders, y probar los sistemas de partículas.