アリーナ内のゲートに用いる新しい地形 "入場門" を追加. 関連して, 以下
の修正と変更を含む.
* f_tag_to_index()のプロトタイプ宣言をinit.hからexterns.hに移転.
* アリーナ内でGLOW地形でも暗くなるhackを削除.
* アリーナ内ではBLDG地形でも "...の入口" と表記しないように変更.
* 忍者がアリーナから出てメニューに移る際に超隠密が切れたメッセージと
  ともに街の画面に切り替わってしまうバグがあったので, leave_floor()で
  も超隠密解除処理を行うように修正.
テスト地形データとしてガラスの壁, ガラスのドアセット, カーテンを導入.
不要であればリリース前に削除可能. なお, 以下の変更を含む.
* N:98:MOUNTAIN_WALLを区別のため "山脈(壁)" とした.
指定位置に任意の地形とmimicを作成できるデバッグコマンド^A Fを追加.
地形デバッグコマンドでのupdate指定忘れの修正.
閉じることのできる地形の上にアイテムがあって, 閉じた後の地形にDROPが
ありアイテムが置ける場合は閉じることができるように変更.
STUPIDモンスターはMPの切れているプレイヤーに対しても無意味な魔力吸収
を使うことがあるように変更.
*破壊*や地震に関する修正.
* 鏡の上で*破壊*や地震を使った場合に明かりが消えるバグを修正.
* *破壊*や地震を使った場合は地形光源を適用し直すように修正.
デバッグコマンドの地形指定で, 地形を作成した場所の更新を忘れていたの
で修正. また, 鏡を作った際にその場所が明るくならなかったので修正.
target_set_aux()ではウィザードモードで地形IDや座標を表示しているが,
この座標が (x,y) 表記だったので, (y,x) 表記に変更. また, mimicのある
地形の場合は (地形ID/mimicID) の形式で表示できるように変更.
自動拾いエディタの「キーマップ定義の挿入」で、
現在の定義内容を正しく挿入していなかった
(エスケープ文字に変換が必要な所をしていなかった)のを修正。
自動拾いエディタの振舞い調整：
- 最終行へ移動する操作をした時、最後の行に改行が無かったら、
  自動的に改行を入れて新しい空白行を作る。
- コピーコマンドを実行した時、カーソルの位置が選択範囲の最後に移動する。
  こうすると、"^C"+"^V" で選択範囲を複製できる。
  (今までは古い行の中間に挿入してしまっていた。)
- カーソルの上下移動で漢字1文字の中間の位置にカーソルが来る時、
  今までは常に左に1byteずらして正しい位置に動いていたが、
  数行上に移動すると何時の間にかカーソルが左へ左へと移動してしまうので、
  正しい位置に動かす時に左右交互にずらすようにした。
1行全体を選択した状態でCOPYコマンドを実行した時にカーソルが下の行の先頭に移動するように。
☆名の変更時にget_table_name()にエンバグしていたので修正。
更新指示に関する変更.
* cave_set_feat()内でLOSフラグの変化を判定し, 必要に応じて視界/光源/
  モンスターの更新指示を発行する仕様に変更. 関連して, cave_set_feat()
  で発行されたものと重複する更新指示を削除. 考え方はUnAngbandから.
* 地震や落馬でのPU_DISTANCEはmove_player_effect()が呼ばれた場合のみに
  使えばいいので, PU_MONSTERSに置き換えた.
* ペットを解放する際はdelete_monster_idx()でPU_MON_LITEが呼ばれてお
  り,do_cmd_pet_dismiss()の最後のPU_MON_LITEは不要なので削除.
視界外メッセージOFFでも視界外のモンスターの呪文失敗メッセージが出てい
たバグを修正.
ヘルスバー更新に関する修正.
* 乗馬を状態異常から立ち直らせる処理で乗馬のヘルスバーを更新する際に,
  通常のヘルスバーの更新の指示は必要ないので削除.
* モンスターが目を覚ました際にヘルスバー更新が足りない部分の修正.
* 忍術 "鎖鎌" 使用後は対象モンスターのHPを追跡するように修正.

なお, 以下の修正を含む.
* 忍術 "鎖鎌" で乗馬を引き戻そうとしても, 引き戻したメッセージが出な
  いように修正.
adj_str_wgt[]を直接参照する限界重量の計算を, xtra1.cにある関数
weight_limit()でまとめた. 全ての場合で2で割られて扱われていたことも併
せて整理したため, 元々呼ばれていたcalc_bonuses()では扱い方を少し変更.
重量オーバーで深い水に溺れている忍者でも速駆けが維持されるのはおかし
い等の理由により, 深い流れの地形では浮遊がない限り速駆けが切れるよう
に変更.
各種抹殺による個別モンスターの抵抗判定を関数としてまとめた. 考え方は
XAngbandから. 関連して, 以下の修正と変更を含む.
* テレパシー等で見えていても盲目ならば抵抗メッセージを出さない仕様を
  削除.
* 抹殺で消えたモンスターがいない場合は徳が変動しないように変更.
* 英語版で "アンデッド消滅" が "Mass Genocide" になっていたバグ修正.
* 抹殺系関数のplayer_castはbool型に変更.
壁の裏から照らされないようにする判定に, VanillaやUnAngbandで実装され
ているがコメントアウトされているCOMPLEXアルゴリズムを適用. 問題が起き
るようであれば#define COMPLEX_WALL_ILLUMINATIONをコメントアウトすれば
元の処理に戻る.