ドット打ち等単純な処理により座標系の確認を行うため、一旦シェーディングを行わないようにする分岐を作成。
あまり気にしていなかった部分に大きな問題があったことが判明した。
透視投影のパラメータが異常だったことであり、特にfovy角度が30度しかないのはあまりにも小さすぎたことが路面すら見えない原因であった。
今回のコミットにおいてはここを訂正し、モデルがそれなりに表示されるように調整した。
実行すると車両のモデルがおかしい事がわかるので、これを今後訂正する。
自動車のモデリングが一応終了。ただ、ローポリゴン過ぎて法線ベクトルをどう立てていいのか何とも言えない状態なので、大幅に書き足す可能性あり。
GL_TRIANGLE_STRIPの仕様を間違えて解釈していたことが発覚したため、車両側面を独立してモデリングし、形状を調整してある程度コンパクトカーっぽいシルエットが完成。

一方、zバッファを有効化すると画面からオブジェクトがなくなってしまう問題が発覚。
display関数内で、オブジェクトについてはdrawRoadとdrawAcarをそれぞれ一回呼んでいるだけに過ぎないのでこれは決定的におかしい。
zバッファに関する問題について考えるため車両を一台だけ表示する表示関数に変えたが、それでも背景色しか画面には出ないままである……とりあえずオブジェクトの配置が問題というわけではないようだ
関数の作動状況等わずかにコメント追加
zバッファの作動に成功。
ただ、座標系の定義とzバッファのあり方に齟齬があるらしく描画した車両はギザギザになってしまった。
試験用アニメーションを見る限り、真横から描画する限りにおいては若干マシなようなので、とりあえずこのまま進行してみようと思う
gluPerspectiveにマイナスの値を入れるのは異常なようなので修正。
車両のモデルが縁にてよくわからないことになっているままではあるが、とりあえずzバッファの作動によりある程度車の体をなすものに進化したので壁の配置に歩を進めることとしたい
もう一件情報が入ったので、gluPerspectiveに関する設定を修正。
件のギザギザはznearが0.0に近すぎる値である場合に発生するものである模様。
このため、znearは1.0に変更。これによって状況は一気に改善され、現状のところ重大な不具合はなくなった

情報源: http://opengl.jp/oglfaq/depthbuffer.htm
敵車両の出現ルーチンまわりを大幅に改造中、一応走らせることはできる状態であるようなので一旦コミット。
どうしても、何となく実装したコードには穴が多い。
飛び出し車両の位置調整が終了。もしかしたら今のままでは難易度が高すぎるかもしれないが、とりあえず「プログラムを走らせるだけ」は実現するように、強行軍である
ここからは、当たり判定の製作に入ってゆく
テクスチャ用のコードを追加したところで「ちょっと待てよ」となったのでコミット。
テクスチャに関してはシェーディングの無い状態で取り組んだことが無く、このままテクスチャ貼付に突入するよりは幹に戻って作業を進めた方がよいのではないかと考えて整理がてらやってみることに。

実際、いつでもシェーディングの作業を始められる状態になったわけでこのブランチとしてやるべきことは一通り終わったと見受けられる。物は試しだ、やってみよう
やってみるとマージは自分の思ったような機能ではなく、Gitはmaster側のブランチは更新されていないからとnoShadingのコードで全てを上書いてしまった。

仕方がないのでシェーディングのコードは全てやり直し、とりあえずシェーディングが有効な状態で各オブジェクトが見える状況にはなっている。
今はGL_LIGHT0の初期設定を利用している関係か、どう各種成分を指定しても世界が白黒になってしまう（環境光成分が強すぎる？）。もう少しだけ弄ってよくならないようであれば、このままテクスチャの作業に移る