描画不能問題に対する試験状況3

状況
SceneManager.drawの描画試験コードを除去し、 _scenes.peek().draw() をコールするように設定。

結果
_scenes.peek() により SceneManager の update にかわりのctorで生成している TestScene オブジェクトが取り出され、 TestScene.draw が呼び出される。
TestScene は draw を override していないから基底型の Scene.draw が呼び出される。
Scene.draw により TestScene が現在唯一含む PlayerGameObject オブジェクトの .draw が呼び出される。
PlayerGameObject.draw はoverrideされていないから基底型のRigitBodyGameObject.drawが呼び出されるが、これもoverrideされていないからGameObject.drawが呼び出される。
GameObject.drawからModelData.drawが呼び出され、そこに記述された描画試験コードにより赤い三角ポリゴンが描画された。

蛇足
1. TestSceneでのPlayerGameObjectのインスタンスを保持する変数名がobjectというのは意味がわかりにくい。 player に変更した。また、.modelや.positionの初期値の定義必要性についてはGameObjectで初期値を与える実装に変更した。今後Player専用のモデルデータをロードできる状況になればPlayerGameObjectのctorでそのデータをロードするようにすればよい。
2. ModelDataの生成系に意味のわからないパラメーターが追加されたいたので全て消した。（ModelDataはTestSceneに依存する設計ではない）
3. make_float_VBOとmake_byte_VBOについてRunnableのラッピングをコメントアウトし、直接コールに変更した。これらは現在ModelDataのctorで呼び出され、ModelDataのｃｔｏｒが呼び出されるタイミングは、全体のコード初期化でSceneの生成時か、あるいはMainRenderer.onDrawFrameからSceneManager.updateが呼ばれ、シーンが生成された場合のみで、つまりこのタイミングではRunnableラッパーによるキューイング実行は不要と思われる。