5/29からの改訂

# 大まかな方針
## 戦士系ヒーローの強化  
- 戦士系はもっと前に出てボカスカ殴ってほしい
- ステータスに若干の修正を与え、移動、反撃のルール調整によって前進しやすくした

## ゲームスピードの低下  
- １ターンの価値を下げチャージしやすくする
- チャージ改定により能動的にチャージする選択肢を設けた
- 召喚酔いをもうけてユニットの展開力を下げた
- 小型ユニットのコストと性能を改善し、小型を大量展開する優位性を与えた

## 小型、中型ユニットの救済
## 赤、黒、白の救済

# ルール改定内容
## 移動と攻撃に関するルール改定
移動するだけでは消耗しなくなり、移動のリスクが減った。攻撃のためのコストとして消耗するようになった。それに伴い、攻撃しても消耗しないユニットは、攻撃後移動が可能となる。また、通常のアクションとして攻撃を行えるようになったため、Aで移動した後Bで移動、攻撃し、その後Aで攻撃が可能になった。
どれが移動済みか覚えゲーになってしまうという懸念はある。

## 反撃に関するルール改定
反撃しても消耗しなくなった。

## チャージに関するルール改定
チャージフェイズで、以下のコストのうちいずれかを支払う事によってチャージを行うようになった。
+ 手札かスキルテーブルのカード１枚をゲームから除外する
+ 2ダメージ

これに伴い、チャージ完了後のHPの喪失と、スキルブックの除外がなくなった。
また、チャージ後、望むなら手札と切り札が最大になるまでカードを引くことが出来るようになった。

## 召喚酔い導入
召喚されたユニットはそのターン移動、攻撃、消耗する事によって起動できるアビリティの起動が行えない。
ただし、速攻を持っているユニットはこの制限を受けない。
消耗を伴わないアビリティの起動は可能。

# 全体的な改訂内容
詳しくは差分
## ヒーローの強化
+ ヒーローのHP、AT増加

## 小型、中型ユニットの強化
+ コストと打点の改善

## 火属性調整
+ コストパフォーマンス改善。長期的にみると相変わらずだが、瞬間火力が出るように。
+ 射程の強化

## 水属性調整
+ 少しコストを下げた

## 風属性調整
+ 遠隔攻撃ユニットのAT、DF、射程を下げた
+ 射程強化、貫通を同時に得にくくした

## 闇属性調整
+ コスト改善

## 光属性調整
+ コスパ改善
+ 対闇属性に特化していたのを殆どやめた。ユニットがいないがヒーローとスキルがオンリーワン、という特徴付けに調整
+ 能動的にチャージするスキルを入れた