Correction de la recherche de sommets similaires à l'indexation

Et oui
Correction d'une erreur dans le calcul des tangents/bitangents

L'epsilon utilisé pour éviter une division par zéro était trop grand est cassait les calculs dans des cas valides.
Valeur à surveiller.
Corrections du fragment shader de normal mapping

L'inversion du y compensait l'inversion de l'axe y des normales de la normal map.
Une fois la texture corrigé, plus besoin de l'inversion.
Et comme les normales de la texture sont différentes de celle de la surface, le dot de ces normales avec le rayon de lumière peut produire des résultats positifs dans des cas impossibles avec les normales interpolées des sommets.
Ceci entraînait parfois des éclairages de surfaces tournant le dos à la lumière.
On rajoute donc un test pour être sur que la surface peut recevoir de la lumière.