5/29からの改訂(まだ途中)

# 大まかな方針
## 戦士系ヒーローの強化  
- 戦士系はもっと前に出てボカスカ殴ってほしい

## ゲームスピードの低下  
- １ターンの価値を下げチャージしやすくする

## 小型、中型ユニットの救済
## 赤、黒、白の救済

# ルール改定内容
## 移動と攻撃に関するルール改定
移動するだけでは消耗しなくなり、移動のリスクが減った。攻撃のためのコストとして消耗するようになった。それに伴い、攻撃しても消耗しないユニットは、攻撃後移動が可能となる。また、通常のアクションとして攻撃を行えるようになったため、Aで移動した後Bで移動、攻撃し、その後Aで攻撃が可能になった。
どれが移動済みか覚えゲーになってしまうという懸念はある。

## 反撃に関するルール改定
反撃で消耗しなくなった。そのため、袋だたきにされた場合何回でも反撃できる。
ただし、反撃によって与えられるダメージは、最大でそのユニットの残りのDFまでという制限がついた。
必然的に、攻撃によって死亡する場合はダメージを与えられない。そのため、反撃の条件として、攻撃側の攻撃で死なない事、が条件に加わった。
傷つく事によって力が衰えていくイメージ。

## チャージに関するルール改定
チャージフェイズで、以下のコストのうちいずれかを支払う事によってチャージを行うようになった。
+ 手札かスキルテーブルのカード１枚をゲームから除外する
+ 2ダメージ

これに伴い、チャージ完了後のHPの喪失と、スキルブックの除外がなくなった。

## 召喚酔い導入
召喚されたユニットはそのターン移動、攻撃、消耗する事によって起動できるアビリティの起動が行えない。
ただし、速攻を持っているユニットはこの制限を受けない。


# 全体的な改訂内容
詳しくは差分
## ヒーローの強化
+ ヒーローのHP、AT増加