Se han empezado a modificar partes del código para hacer funcionar los shaders de manera CORRECTA.
Para ello, se seguirá un proceso de varios pasos:
1. Cambiar los glBegin() y glEnd() por VBOs para evitar usar el fixed-pipeline antiguo.
2. Cambiar las funciones del tipo glTranslatef(), y usar glm para manipular matrices.
3. Cambiar código y restructurar para que pueda usarse el sistema CSystem_Shader_Manager.
Se han desarrollado los VBOs para reemplazar a los vectores de vértices, normales y UVs de la clase CResource_Mesh (y por consiguiente, CComponent_Mesh_Render).
Se han añadido pruebas para los mesh (render) y un fichero metrics.smproj para almacenar parámetros de métrica del proyecto con el programa SourceMonitor.
Se han definido VBOs para dibujar la rejilla o "Grid" del escenario. Se han corregido otros VBOs que tenían fallos (contenían enums de ARB). Se ha añadido un comentario al
componente emisor de partículas para hacer uso de VBOs de manera algo más óptima.
Se han hecho cambios menores a algunos apartados:

- Para el componente CComponent_Particle_Emitter:
  - Se ha definido un nuevo parámetro para el componente CComponent_Particle_Emitter:
    - Ahora, se puede concretar el número de partículas por segundo a expulsar por el emisor, evitan un posible efecto de "explosión" al inicio de la emisión.
  - Además, se ha arreglado un poco el código del componente anterior para pasar a usar VBOs (tal como se ha descrito en un comentario en el fichero de cabecera correspondiente a
dicho
componente).
- Para los game objects (CGameObject):
  - Se ha creado la función AddChildren para añadir una lista de hijos dada. Dicha lista se puede proporcionar mediante:
    - Un std::vector<CGameObject*>
    - Una lista inicializadora o sdt::initializer_list, ya sea explícito (clase anterior) o implícito mediante un array de objetos ({puntero1, puntero2...}).
Se ha definido un shader muy sencillo para probar el sistema CSystem_Shader_Manager, dentro de la función CSystem_Render::RenderGrid, haciendo uso de los VBOs. Poco a poco se irá
mejorando la función (básicamente, para comprender como funciona). Una vez realizado de manera correcta, repetiré el proceso para toda función que lo requiera.