C++工程，适配到cocos2d-x 3.1 rc0

编译OK。
修改了一处矩阵计算错误，导致各个骨骼显示错位的问题。
这看起来不像是DragonBones的问题，而是cocos2d-x本身的问题（class Renderer）。
先通过一段比较山寨的代码，绕过class Render，实现正确的显示。
这样做丧失了class Renderer的性能优势（自动batch）。

等一段时间，看cocos2d-x官方是否会处理这个问题。