修复bug：
修复了CharacterSprite->____makeFindPathFeasible的bug，现在不会影响到window.mapLayer.passableGridData了

重构了mapLayer->buildPassableGrid，分离出了getUnitPassableGridData
删除了FindPath.js，使用引擎提供的A*算法

修复MapLayer->getUnitPassableGridData的bug，现在能正确获得onlyUnitPassableGridData数据了

重构了CharacterLayer->moveToDest中与PassableGridData地形数据相关的部分
重构单位精灵radius方格大小的计算：
现在只在创建单位精灵时计算一次radiusGrid和smallMapRadius
修复“碰撞回路，单位会一直在原地打转”的bug：
现在记录最近10次的碰撞记录。
如果从记录中发现精灵在原地打转，则将相关的碰撞单位（collisionType为unitBlock的碰撞单位）的附近方格设为不可通过，并让精灵重新寻路，从而绕过碰撞的单位

修复MapLayer->getUnitPassableGridData的bug
修复“多个单位寻路时，可能会造成寻路死循环”的bug:
修复了YEngine2D->AStar的bug
继续修复“多个单位寻路时，可能会造成寻路死循环”的bug：
我发现AStar还是会有死循环的bug（目前发现AStar->aCompute->while循环中出现死循环时的值tmp[i][4]可能为8010,8011,8012，也可能为其它值！因此无法通过判断tmp[i][4]来准确确定当前是否发生死循环！），因此我直接改用新的AStar算法替换老算法（新算法只支持8方向寻路）
继续修复“多个单位寻路时，可能会造成寻路死循环”的bug：
我发现AStar还是会有死循环的bug（目前发现AStar->aCompute->while循环中出现死循环时的值tmp[i][4]可能为8010,8011,8012，也可能为其它值！因此无法通过判断tmp[i][4]来准确确定当前是否发生死循环！）
Merge branch '0.2.0' of github.com:yyc-git/AncientWar into 0.2.0
继续修复“多个单位寻路时，可能会造成寻路死循环”的bug：
使用新的AStar算法替换YEngine2D的AStar
（新算法只能8方向寻路）
重构Steer和CharacterSprite修改的bug部分

yTool.js->array增加getNoRepeatArr、getMaxRepeatEleNum方法

通过单元测试
解决“精灵可以通过多次碰撞移动到建筑上”的bug
继续修复“精灵可以通过多次碰撞移动到建筑上”的bug：
现在如果精灵下一步会移动到不可通过方格（如建筑、河流地形），则会等待一段时间后再重新寻路

对应重构CharacterSprite
版本更新为0.2.0：
更新版本和作者说明，首页增加作者说明和版本历史
首页图片的版本号改为0.2

更新yengine2d和yyctoolbox
删除yengine2d->Gruntfile.js