Der srcPlayer ist nur aus der History bekannt.

Wenn wir einen Broadcast verpassen, oder sich ein Broadcast überholt, dann können wir die Quelle nicht korrekt zuordnen.
Transaktions-ID verarbeitung überarbeitet.

 * ID wird nicht mehr über globale Variable generiert, sondern durch inkrementieren der letzten ID aus der History (wenn leer, dann 0).
 * ID-Prüfung für Vorgänger-IDs kann über eine Konstante gesteuert werden.
Anpassungen am Transaktionshandling für andere Klassen nachgezogen.

 * TransaktionsIDs werden über die History verwaltet.
 * History ist nun ein public-Feld von Game.
 * History bietet eine einfache Duplikatsprüfung, um entscheiden zu können, ob ein Broadcast weitergeleitet wird, oder nicht.
Die History kann nicht den Zielslot für alle Ereignisse kennen.

 * Zum Zeitpunkt des Broadcasts (also des Einfügens) kennen wir nicht die ID-Range jedes einzelnen Spielers.
 * Beim Broadcast erhalten wir aber nur die ID, an die geschossen wurde und ohne ID-Range können wir sie nicht auf die Intervallnummer mappen.
NotifyCallback::broadcast() liefert uns nun auch die Transaktions-ID zurück, damit wir diese in die History eintragen können.
Player-Klasse angepasst

 * Player ist nun eine abstrakte Klasse
 * Player kennen ihre nodeID
 * UnknownPlayer weitestgehend implementiert. (Konvertierung zu KnownPlayer fehlt noch)
Game liefert zu jeder nodeID einen Player.

 * Wenn noch nicht bekannt, dann wird ein neuer UnknownPlayer angelegt
Reaktion auf Broadcast im CallbackHandler weitestgehend implementiert.