Folgende Klassen sind erstellt worden:
Cube.cpp
   Cube.h
   IForce.h
   ObjectManager.cpp
   ObjectManager.h
   RigidBody.cpp
   RigidBody.h
   Simulation.cpp
   Simulation.h
   SimulationManager.cpp
   SimualtionManager.h

Die .gitignore wurde angepasst, so dass möglichs alle von visual studio erstellten elemente ignoriert werden.

ToDo:

Auf Force umstellen, die von Zeit, position und geschwindigkeit abhängig sein kann.
Sphere erstellen
RungeKutta implementieren
Federgelenk implementoieren

Projekt Kompiliert und läuft.
Ein paar Kommentare hinzugefügt.
cmake update
tweakbar select for approximation Method
Hey, anfang von runge kutta verfahren. Ja hab grad keine große Lust ne beschreibung zu beschreiben :D.
Added new Class:
Sphere.h/cpp

Use the Sphere like a Cube
Merge branch 'JansEuler' into Uebung2_Implementation_Euler

Conflicts:
	Programm/Simulation/main.cpp

Kompiliert
Runge Kutta komplett implementiert bleibt aber stehen. Vielleicht formeln überprüfen.
Erste Version eines Spring erstellt.
Kompiliert. Nicht getestet
Merge remote-tracking branch 'origin/JansEuler' into Uebung2_Implementation_Euler
Viele Änderungen im Programm

GlobalForce
Gravity
IScene
TestScene01
TestScene02

sind hinzugekommen

Runge Kutta verfahren wurde implementiert.

RigidBody erzeugt nun eine Matrix, wenn man getInertiaTensor aufruft, die aus der drehung des localen Inertia tensors entsteht

Spring wurde nun gescheit eingebunden

ForceManager wurde entfernt. Die Liste der Forces befindet sich nun im Object Manager

Das force system wurde so umgestellt, dass die Liste der Forces durchgegangen wird und bei jedem computeForce(time) aufgerufen wird.
Die entsprechende Force added bei jedem RiggedBoddy die entsprechende Kraft. Dabei geht Die Force davon aus, das sich die Riged Bodys im richtigen Zustand befinden. (bei Runge kutta müssen deshalb die Rigid Body wärend dem durchlaufen immer wieder neu gesetzt werden)

Scenen sind nun dazu da, die entsprechenden Objecte zu erzeugen.
Bei den Momentan erstellbaren Objecten, cann man einfach Object::create()  aufrufen. Die Objecte werden dem Objectmanager dann automatisch hinzugefügt. Create gib eine Referenz auf das Object zurück.Kein Pointer! (warum auch immer ich mich dazu entschiedne habe).

TODO:
Runge Kutta kann noch gut aufgeräumt werden, indem man viel in funktionen auslagert (momentanganz schlimm anzuschauen ^^)
Kommentieren (Ja ja ich weis....). Wird noch gemacht. anschliesend werde ich das ganze auf dem MAster puschen.
Die ein oder andere Desingentscheidung  umändern, damit das ganze performanter wird
Schönheitskorrecturen, wie zum Beispiel, dass man Scenen gescheit laden kann oder wie gerändert wird ändern.

Kompiliert läuft und getestet (wenigstens ein bisschen ;-))

Momentan ist eine recht komplizierte Scene eingestellt, die Euler nicht schafft. Entweder das Pendel in der Scene auskommentieren, schnell auf Runge Kutta wechseln oder Runge Kutta als standart einsetzen, wenn einem die Szene nicht um die Ohren fliegen woll.
Kleinere Debuggs.
Der time parameter wurde bei der calculation der Ableitungen in Simulation.cpp entfernt, da er sinnlos geworen ist.
Alle Klasen wurden nun kommentiert.
Kompiliert
Runge Kutta etwas performanter gemacht und aufgeräumt. Allerding sollte immer noch manche Teile davon in einer extra funktion ausgelagert werden.
Kompilert