Criacao do gerenciamento de para onde vai o personagem.

Agora toda vez que uma unidade de uma dada raca e' comprada, ja sai da fortaleza
tendo como objetivo andar para um lugar determinado:
	- As racas guerreiras (elfos, anoes, ents, orcs, wargs e trolls) saem
	  de suas respectivas fortalezas rumo a fortaleza inimiga.
	- As racas trabalhadoras (hobbits e goblins) vao e voltam para coletar
	  recurso de alguma das casas de recurso.

Para dar um maior controle para o usuario-jogador, assim que se tenta comprar um
hobbit e' aberta uma janela no centro da tela, perguntando de o proposito dele
sera recolher ouro, comida, madeira ou metal. Da forma como esta agora, uma
unidade trabalhadora nasce com um proposito e permanece com ele durante todo o
jogo.

O esquema de sobreposicao de WINDOWs, que permite abrir uma janela em cima da
janela do mapa perguntando o proposito do hobbit, foi feito atraves do uso de
PANELs.

PANEL e' uma abstracao que funciona como uma janela imaginaria que se associa
com uma WINDOW e permite o melhor gerenciamento das posicoes e superposicoes
das WINDOWs aos quais cada panel se associa.
Atualizacao do makefile.

Essa moficicacao e' devida a inclusao da biblioteca panel.h no projeto. Como ela
nao e' uma biblioteca nativa, e' preciso fazer o link dela durante a compilacao.
Entao, esse commit inclui a diretriz -lpanel no makefile.

Observa-se que, como a biblioteca panel.h funciona como um tipo de complemento
da biblioteca ncurses.h, e' uma boa pratica de programacao usar a diretriz
-lncurses antes da -lpanel.