Se ha cambiado código del sistema CSystem_Render y CComponent_Audio_Source para que el dibujado de esferas funcione con shaders (pero no con VBOs).
He pensado en añadir VBOs a CSystem_Debug, por el tema de la consola. No obstante, pasar las "display lists" a VBOs va a ser un rollo (no me apetece hacerlo, básicamente), y no es
una parte tan crucial de cara al rendimiento, ya que nada de eso se ejecuta si no se está mostrando la consola.

Ahora toca pelearme con el componente CComponent_Particle_Emitter para que funcione correctamente :D
Se han definido unas variables y unos vectores sencillos para empezar a poner a punto el sistema CComponent_Particle_Emitter para que funcione con VBOs y con shaders. Esperemos que
salga bien...
Se ha definido el comando "run" de la consola del sistema CSystem_Debug para cargar y ejecutar ficheros script ubicados en la carpeta data/resources/console_scripts.
Se han definido algunas operaciones con los VBOs del componente CComponent_Particle_Emitter para empezar a desarrollar los shaders, y probar los sistemas de partículas.
Se ha hecho funcionar el sistema de partículas de manera satisfactoria. No obstante, falla por falta de memoria, ya que hay demasiados VBOs... Hay que arreglar esto, y creo que me
hago a la idea de como hacerlo. Es cuestión de probar.
Se han arreglado fallos con respecto al componente CComponent_Particle_Emitter. Ahora, funciona correctamente con VBOs y con shaders (con un shader personalizado). La solución para
los VBOs ha sido:

- Crear una serie de VBOs estáticos a la clase CComponent_Particle_Emitter.
- Cada vez que se vaya a dibujar un emisor de partículas, se actualizan los VBOs estáticos (antes se actualizaban igual en cada frame, solo que no eran estáticos).
- Los VBOs estáticos son:
  - in_Vertex: define la posición de los vértices de la partícula (invariante, vec4 para todas las partículas).
  - in_Position: define la posición del centro de cada partícula (variante, vec3 para cada partícula).
  - in_AngleScale: define el ángulo (z) y la escala (xy) de la partícula (variante, vec3 para cada partícula).
  - in_Color: define el color (rgba) para cada partícula (variante, vec4 para cada partícula).
  - Las texCoords, al ser fijas (in_Vertex*2 - vec2(0.5, 0.5)) se han definido dentro del shader __particlesShader para ahorrar VBOs.
  - Estoy planteando en usar un mat3 para guardar todo el contenido de arriba (in_Position (vec3) + in_AngleScale (vec2) + in_Color (vec4) = all (vec9) -> mat3x3 (mat3)).
- Ahora, el sistema no debería dar problemas de memoria.
- ¡Esto aguanta la friolera de 100.000 de partículas sin crashear! (eso sí, hay unos bajones de fotogramas por segundo alucinantes).
- Por simplicidad, estoy pensando en hacer lo mismo (static VBO) para los CResource_Mesh, por si dan problemas en un futuro.
Merge branch 'system_shader_setup' of github.com:wikiti/go-engine into system_shader_setup
Limpieza de código.