- Actualizado el fichero de diseño.
	- Añadidos factores que influyen en la decision del bot sobre que hacer.
	- Añadida lista de acciones posibles.
- Se ha modificado el archivo clp para que inserte los hechos (low-health), (medium-health) o (high-health) segun el valor de x en el hecho (health x) que se le suministre a Jess.
- Se ha modificado el fichero QueakeAgent para que testee directamente al clp en lugar de crear el bot y conectarse al servidor.
- Fichero AIJess.clp
	- Se han añadido reglas y comentarios.
	- Se han añadido hechos iniciales para que pueda testearse por separado (sin invocarlo desde Java).

- Fichero logic_design
	- Se ha añadido información sobre lo que podemos "legalmente" del entorno.
- (clp) Añadida la plantilla "Enemy" para hechos desordenados que representen a enemigos.
- Añadidas "reglas de normalización". Estas reglas toman hechos del tipo (health 10) e introducen hechos del tipo (low-health).
- Añadida regla que cuenta el numero de enemigos visibles.
- Añadida regla que calcula el nivel de amenaza de un enemigo (suma ponderada de su vida y dps).
- Añadido diagrama para el diseño de un árbol de decisión.
- Separado el diseño de un árbol de decisión específico para eleguir qué objeto (vida, armadura, munición, etc) nos interesa más.
- AIJess.clp : cambios menores sin importancia (pruebas).
- decision_tree_object.mm : Se ha rediseñado el arbol de decision.
- AIJess.clp
	- Se ha incluido la plantilla "bot-state" con los atributos "health", "armor" y "life"
	- Una regla modifica el atributo "life" para que sea la suma de "health" y "armor".
	- El bot ya toma una decision entre ir a por vida o a por armadura si tiene "low-life"

- logic_design
	- Se ha incluido la documentación sobre como guardar los waypoints de un mapa.
	- Se ha incluido el mapa sobre qué mapa BSP hay que descargar.
- logic_design
	- Ahora se resume el diseño general del bot.
	- Se ha incluido un índice del documento.
- AIJess.clp: el bot ya decide su objeto "preferido".
- QuakeAgent.java: se ha comenzado a crear una bateria de pruebas para comparar el resultado dado por Jess con el valor esperado para distintos casos.
- decision_tree_object: se han cambiado los textos de algunas ramas para hacerlo más legible.
Merge branch 'master' into moises

Conflicts:
	QuakeAgent/src/quakeagent/QuakeAgent.java
	design/logic_design
- Se ha creado una carpeta "clp" para los ficheros clisp.
- Se ha ha comenzado a crear el módulo de IA que decide si el bot ataca o no ataca a un enemigo dado. Dicho módulo se apoya en los siguientes ficheros:
	- BattleResult.java : contiene un enumerado para los distintos resultados de una batalla (win, fail, unfinished)
	- Viking.java : clase que representa al propio módulo. Dicha entidad irá guardando los resultados de las batallas anteriores y contará con una clasificador bayesiano para preveer el resultado de las batallas futuras.
- Estructura de directorios reorganizada.
Merge branch 'master' into moises_reorganizacion
Merge branch 'master' into moises_reorganizacion

Conflicts:
	QuakeAgent/src/quakeagent/MiBotseMueve.java
	QuakeAgent/src/quakeagent/SimpleBot.java
	src/quakeagent/MiBotseMueve.java
	src/quakeagent/QuakeAgent.java
- Actualizado .gitignore.
- Módulo Viking
	- Ya se lee correctamente las matrices de experiencia de un fichero de texto dado.
	- Ya se pueden sumar casos de batallas a la base de experiencia.
	- Ya se calculan algunas probabilidades (ahora hay que ver que funciona bien xD)

- general.clp
	- Se han comentado los (printout t ...)
Arregladas cagadas de moi
Cambiado playerDied por hasDied, hasDied solo te lo dice del frame actual
Vano intento por establecer que el bot solo vea lo que esta delante de el