Endgegner erste Version leicht funktionsfähig

- Modell für die Hand hinzugefügt
- Shader für Hand rechts (normal) und Hand links (gespiegelt, im
Vertexshader)
- endboss.c/.h enthält das coding (erste Version!) für den Endgegner:
- Bei Start des battles spricht der Warghost etwas
(warghostBattleSpeechStart.ogg)
- Danach poppen beide Hände auf und verfolgen den Spieler
- nach einiger Zeit verschwinden die, während der warghost etwas sagt
(warghostBattleNoChance.ogg)
- danach ist nur eine Hand aktiv, die den Spieler verfolgt (hier ist
erstmal Schluss)
Endgegner weitergemacht

- PhysX hack zur lavastage hinzugefügt, da mir da das Spiel auch
gekracht hat
- Endbosshände größer
- Einzelhand setzt jetzt auf, wartet unten, geht dann wieder hoch und
weg
- Wenn die Hand aufgesetzt hat, wird die polygonale Hülle angeschaltet
Endboss weitergemacht...

- bugfix: nachdem man stirbt, ist der Boss nicht neugestartet worden --
das wird jetzt über eine Dummyentity gelöst - die gleichzeitig die Hand
selbst ist (weniger Latenz beim ersten Zeigen)
- beim Neustarten spricht er nur einmal beim ersten Mal
- die Einzelhand wird jetzt erstmal zufällig zwischen linker und rechter
Hand gewechselt
- nach der Einzelhand wird die Sequenz neugestartet auf den beiden
Händen
- an den Fingergelenken werden unsichbare Triggerkugeln erzeugt, die den
Tod triggern, wenn die Hand zugreift und der Player da so rumsteht -
tja, Pech gehabt! :-D
- solange die Hand festhält, sind die Triggerkugeln noch da, aber
triggern den Tod nicht mehr (jetzt kann man die abschlagen ..
theoretisch)
- hack: man kann den scan auf flag2 im Spieler durch die Variable
g_playerDontScanFlag2 abschalten (brauche ich, weil ich die Kollision
zwischen benachbarten Kugelgelenktriggern abwechselnd über flag2
ausschalte... gibt nen fiesen crash wenn ich DANN draufhaue ^^)
Merge pull request #113 from xwcg/christian

Christian