probando la velocidad maxima con rozamiento
Merge branch 'movimiento' of https://github.com/franaisa/Gloom into movimiento
- AddForce añadido al avatar controller, se le pasa un vector de fuerza y
  se aplica sin más
- Añadida inercia y velocidad máxima calculada mediante rozamientos, lo
  cual nos permite de forma guay tener inercia en los saltos. Aunque hay
  que tweakearlo mejor porque si saltas y vas en una dirección cada vez
  vas más rápido, cosa que no termina de molar.
- Rehecho el mensaje de addForcePlayer. Ahora ha dejado de ser una
  chapuza. El avatarcontroller no tiene que calcular nada de la fuerza que
  se le aplica, simplemente la aplica. Queda a responsabilidad del que
  aplica la fuerza decirle hacia donde y con que fuerza se mueve. Además
  ahora es más eficiente (solo tiene un atributo), es más robusto y encima
  enviamos menos información por red.
- Corregida cagada de la formula del movimiento. Si utilizas el tiempo al
  cuadrado, deja de ser linea en el tiempo para ser exponencial, por lo
  que los que tienen menos fps son exponencialmente mas rapidos que los
  que tienen menos fps, ahora que es lineal todos tienen la misma
  velocidad.
- Ahora todo funciona chachi piruli, a falta de seguir ajustandolo
Merge branch 'movimiento' of https://github.com/franaisa/Gloom into movimiento

Conflicts:
	Exes/media/maps/archetypes.txt