Implementado el shader para filtrar colisiones y despertar a onContact y onTrigger en collisionManager. Borrada la napa que se hacia para comprobar grupos de colision. Ahora todo es mega-eficiente! Los grupos de colision ahora se tienen que especificar en el archetypes, y ademas es muy importante. Por defecto se le asignan a todos los objetos el grupo 0 de colision, y si no especificamos los grupos de colision con los que interactuan entonces se asumo que interactuan con todos (el caso del player - para el resto de objetos fisicos es muy ineficiente asiq poned siempre con quienes interactuangit add .). Debido a que las comparaciones ahora van a asignadas a los actores de physx no basta con asignar grupos de colision y luego indicar en el server cuales interactuan con cuales (ya que tendriamos que llevar un registro internamente para poder setearlos despues). El procedmiento es el siguiente, imaginemos que queremos que la granada active los triggers: tendriamos que meter en la lista de grupos con los que interactua la granada el grupo del trigger y viceversa (si no se incluyen los dos no se activa). Para mas info me preguntais y os explico porque hay que hacerlo asi (a no ser que querais que guarde un registro por comodidad). [Finishes #45354987]