La direction du soleil est maintenant extraite directement de sa matrice de vue
Correction des reflets des lumières directionnelles, optimisations et clarification des shaders

Les reflets utilisaient light.pos - surface pour calculer le vecteur de la surface vers la lumière.
Or pour une lumière directionnelle, on à déjà le vecteur, faire la soustraction rendait le résultat incorrect.
On calcule juste ce vecteur dans Light, pos est du coup inutile et est supprimé.
La condition sur le produit scalaire du vecteur surfaceToLight et la normale semblait une bonne optimisation pour éviter toutes les instructions suivantes mais en réalité, elle introduisait un "non-uniform flow control" qui pénalisait lourdement le rendu (~4-6 ms). Comme de plus elle était inutile, la condition à donc été enlevée.
Des normalisations en trop et des variables non-utilisées ont également été enlevées.