effect of  scene transition test.
添加plist资源并应用

加载plist资源，并用添加的资源创建Sprite  Menu  ControlButton 测试对象
工作安排

工作一：cocosBuilder编辑器的使用；代码与UI的绑定；UIManager管理ccbi文件的加载 显示 卸载等。
工作二：触摸事件管理。
工作三：自定义事件机制实现。
update to cocosbuilder 3.0

cocos2d-x3.0 不兼容cocosbuilder 3.0以下版本。。
UI管理

1.UIManager中pop对象队列管理;2.添加BaseSence基类：添加弹窗层、提示层
。（后边会根据需要对BaseSence基类进行扩展。UIManager主要负责sence中显示对象的管理；提供切换目标sence的方法。
BaseSence基类实现

BaseSence基类实现 并提出疑问：cocos2d-x 中的HelloWorld为何继承自Layer 而不是Sence呢？
Scene* scene = MainScene::scene()；这样创建Scene之后我们如何取得scene中的自定义对象呢？

这样做是为了封装性？一切事情都在Scene内部完成？

好吧 根据目前的设计 我们需要管理当前scene 及其子元素，要取得管理权，修改方案有二：
1.在基类中默认取得管理权；直接基类中调用setCurrScene方法;
2.修改基类：直接继承Scene,在切换Scene时 调用setCurrScene方法；
关于addChild方法

更正认识：addChild方法可以添加到不在显示列表中的对象。
添加baseNode图层

添加baseNode图层，在最底层显示 它上边是popsNode 最上层是tipsNode
更新资源
新增开发计划；完成单个弹窗的加载删除；

MainUILayer中罗列了开发计划说明；
UIManager中添加删除弹窗方法removeLayerByNode、removeLayerByType。
添加弹窗类型

1.同时打开当前待打开弹窗；（同时 或 延时）
2.当前待打开弹窗队列只打开第一个，关闭后再打开后续弹窗；
???谁删了我的代码。。
更新代码