Configurados todos los shaders de iluminacion. Los shaders de bump mapping con luces direccionales y spotlights usan una implementacion distinta que era un poco mas sencillota. Los mapas deberian usar light maps para evitar el calculo de difusos en los shaders, asi seria cuestion de calcular el especular cuando estemos cerca de alguna luz para que salga el brillito chachi (y por supuesto los players que son los que siempre van a estar renderizandose - y tambien las luces dinamicas de los disparos, en esas si hay que calcular el difuso). Como mejoras se pueden hacer bastante, pero eso de momento lo dejamos pa dentro de un par de dias. Los point lights me siguen haciendo cosas raras pero no se si tiene que ver con las tangentes y las binormales o por el calculo. He repasao el codigo y yo creo que esta bien, de todos le voy a echar un ultimo vistazo por si acaso. Tambien he metido shaders de direccionales, spotlights y pointLights sencillos sin bumpMapping por tenerlos. Voy a empezar a mirarme otros efectos y shadow mapping con soft shadows.
Merge branch 'master' of https://github.com/franaisa/Gloom