Реализован паттерн стратегия и учет таймера

Реализован паттерн стратегия:
1. создан абстрактный тип копателя, для которого сделано 2 конкретны�
типа: механический и ручной копатель
Тип копателя определяет:
- затраты на копание
- глубину 1 копания
- внешний вид (картинку для кнопки)
- наименование
2. Данные (бывший класс GuiAttributes) разбиты на 2 класса:
- Заказ (Order) содержит сумму тендера, глубину ямы и срок выполнения.
Также он может возвращать свой статус и хранит текущие данные об
оставшихся деньгах, текущей глубине ямы и оставшемся времени. В SiteGUI
используется 1 экземпляр заказа.
- Копатель (Digger) имеет тип (см п.1) и возвращает параметры,
определенные его типом. Также он умеет копать и проверять достаточно ли
денег для копания. В SiteGUI используется 2 экземпляра копателя:
механический и ручной (по одному для каждой кнопки)

Прочие изменения:
3. Таймер теперь задается в заказе (поле startTime в классе Order), там
же хранится и его текущее значение (поле time в классе Order). Также
окончание времени теперь приводит к проигрышу (в классе LocalTimer в
методе run поставлено условие останавливаться на 0 и запускать после
этого updateGUI, который выдает сообщение о проигрыше)
4. метод messenger(), который был добавлен в прошлый раз пришлось
объединить с методом updateGUI, поскольку логика выдачи сообщений такая
же, как и логика управления доступностью кнопок