Modificado el fichero readme.md

A partir de ahora, usaremos una librería de sólo cabeceras (.hpp) para cálculos matemáticos en gráficos 3D (matrices,
cuaterniones, ángulos...).
Generado un sistema sencillo para el componente CComponente_Transform para gestionar la orientación de los objetos con
cuaterniones.

Pista: no funciona
Comentarios inservibles.

Más intentos fallidos para hacer funcionar el nuevo sistema de orientación de objetos.
Se ha consegido implementar las funciones Rotate y SetAngle de CComponent_Transform

- Ahora bien, el componente CComponent_Camara estaba fuertemente basado en el funcionamiento anterior para elegir
correctamente la posición a la que debería mirar. Al cambiar el sistema, debemos cambiar esto para que vuelva a funcionar
correctamente.
- Solución chapuza: añadir siempre un "pivote" al que deba mirar la cámara (hijo del objeto que tenga la cámara, de tal
forma que siempre se apliquen las rotaciones y demás).
- Por contra parte, para que el usuario pueda manejarse de forma cómoda con la orientación de los objetos, se deben
permitir rotaciones de manera tanto global (Rotate) como local (LRotate). Falta por implementar la segunda función. Como
ejemplo, la función LTranslate funciona correctamente.
Añadidos algunos comentarios de ayuda.
Definida correctamente la función LRotate para CComponent_Transform

- Ahora, la rotación a los ejes locales del objeto X'Y'Z' (y no globales, XYZ), se realiza de manera correcta.
- Funciona a la par con Rotate, Translate, LTranslate
- Falta por probar su funcionalidad con Scale, y definir una función LScale (poco útil).
- El problema de la cámara sigue vigente, por lo que debe ser arreglado.
Arreglados fallos menores.

- Resuelto un problema en el CSystem_Render que perjudicaba al sistema debido a la función LRotate de
CComponent_Transform, puesto que se llamaba a glPopMatrix en cada iteración sin haber matrices en la pila.
- Arreglado un bug de la consola que, al subir o bajar de comando con UP o DOWN teniendo el puntero fuera de rango del
próximo comando, crasheaba al añadir o borrar elementos.
- Cambiados algunos detalles menores.
Modificado el fichero por_hacer.txt
Modificados algunos detalles del render y del componente cámara.

- Falta por añadir que la cámara pueda mirar a un punto a partir de su orientación.
  - Como solución, se podría usar un "pivote" al que la cámara deba mirar, de tal forma que esté linqueado de manera
automática al objeto cámara.
Definida la función Position y LPosition que representan la posición global y local del objeto en el mundo,
respectivamente, de la clase CComponente_Transform.

Desde siempre, el atributo position representaba la posición del objeto con respecto al padre, de manera recursiva,
incluyendo traslaciones, rotaciones y escalas (en ese orden). En caso de no tener padre, la posición era con respecto al
origen.

Esto daba problemas, ya que no se podía saber la posición global de un objeto con un padre. Por ejemplo, para asignar la
posición de un objeto igual a la de otro (teletransporte), resultando que ese otro es hijo de un padre, y que su posición
local es 0, 0, 0; teletransportando al primer objeto al origen. Para ello, se podrá usar el método Position, que devolverá
la posición del objeto en el mundo, aplicando, de manera recursiva, todas las operaciones de transformación de los padres.
Arreglado el problema que los cuaterniones causaban a la cámara.

Para ello, se ha usado un "pivote" anclado como un hijo al objeto que contiene la cámara. Cada vez que la cámara sufra una
rotación (incluida la de los padres), se verá reflejada en el pivote, al cual estará mirando la cámara.