Added the mute key once again.
Lottifant Dauerlauf + stärker

- Springen und Laufen etwas stärker gemacht
- Lottifant Dauerlauf
- Letzte Fallen vor der Tür entfernt (zu fies, da im Nebel)
Jetpack etwas besser zeitkorrigiert + FBX raus

- das accelerate bei der Gravity hat die Zeitkorrektur auf jedenfall
negative beeinflusst, weil accelerate selber schon mit time_step^2 die
Beschleunigung rechnet und da auf keinen Fall eine time_step korrigierte
Beschleunigung reingehen darf - eine linear zeitkorrigierte gravity
sieht auf jedenfall fast genauso aus wie zuvor und bei niedriger
framerate ist die Zeitkorrektur nun besser (!)
- das heißt aber nicht, dass die issue komplett weg ist. Wenn ich die
Zeitkorrektur rauslasse und erst kurz vor dem c_move reintue, dann
bricht mir der playercode... mal sehen, ob wir das noch vernünftig
gefixedt bekommen
- ein paar FBX Dateien die keiner braucht habe ich mal gelöscht
- den PL_DEBUG debug-cheat habe ich mal in die cheat liste in der main
aufgenommen
Lottifant Geräusche

Lotti macht jump-Geräusche im Lottifantspiel, und auch wohoo (wenn man
länger fällt)
Lavastage assets die Erste + Kleinigkeiten

- Levelneustart ohne Ladebalken (Spieler "bleibt im Level")
- relative Pfadangaben aus den Sounds der player.h entfernt (wird durch
binds beim publish aufgelöst)
- erste Assets für den Bosskampf
- Credits haben nicht mit Ladebalken gestartet
Merge pull request #108 from xwcg/christian

Christian
new warghost skin for boss fight
Lavastage + Spieler + Kamera

- change: camera blendet etwas smoother, damit es bei marginalen
Änderungen keine Ruckler gibt
- bugfix: irgendwie hat der mir bei den credits den ersten nicht mehr
gespawnedt
- new: mit dem Aufruf von setPlayerDead() kann man den Spieler töten
- new/change: jede Stage kann mit setPlayerCamera (var dist, var raiseZ,
var arc) eigene Kameraparameter setzen, die für die Ansicht jeweils
geeignet ist
- new/change: mit setPlayerWalkGlide (BOOL bUse) soll man pro stage
angeben, ob das GLIDE flag immer beim c_move gesetzt ist (true) oder ob
es NICHT gesetzt wird, wenn es keine horizontale Tastatureingabe gibt
(false) ..... das brauche ich für die Lavastage, weil der Lotti dann bei
kleinen Schrägen immer wegrutscht, auch wenn er stehen bleibt
- bugfix: wenn  man springt, landet und dabei weiterhin die Sprungtaste
gedrückt gehalten hat, dann hat er die Hinfallanimation weitergespielt,
während man sicht weiterbewegt. Dafür wird der skill #define
PL_JUMPKEYSTILLPRESSED skill90 benutzt, um anzuzeigen, dass nach
Beendigung des Sprunges die Sprungtaste noch gedrückt ist
- new: lavastage mit Bergen, der stage an sich und lava + shader Effekt
- change: Turmlevel verlinkt jetzt auf die lavastage
- new: wenn man in die lava-plane fällt, stirbt man
- new: mit #define SKIP_TO_LAVASTAGE kommt direkt zur lavastage in der
main
- change: boundingbox von Lotti etwas schmaler gemacht und für die Füße
angepasst
- new/change: die Musik aus Github die Marius gepostedt hat, habe ich
mal in den Turm und die lavastage getan
Merge pull request #110 from xwcg/christian

Lavastage + Spieler + Kamera
Menüeffekt gefixedt + Asche/Feuer/Fackeln in der lavastage

- new: Menü als wmb; da drin ist eine invertierte Kugel, die einen
shader hat, die den Menüeffekt auf den Bildschirm rendert - im Menü kann
nun die Auflösung geändert werden, ohne dass ein render target neu
erstellt werden müsste / dass schwarze Balken auftreten
- remove: Bitmap mit bmap_process shader effekt im Menü
- bugfix: credits/lavastage der Fog aus der WMB wird irgendwie
überschrieben, wird jetzt im script gesetzt
- remove: Setzung der freeze_modes entfernt
- new: Lavaasche in der lavastage
- new: Steinplattformen/Berge brennen dort, wo sie auf Lava stoßen
- new: torch2.mdl = Torch nur ohne Bügel (kompatibel zu actTorch!)
- new: Fackeln links und rechts an der stage in der lavastage
Merge pull request #111 from xwcg/christian

Menüeffekt gefixedt + Asche/Feuer/Fackeln in der lavastage
- new: mit den Funktionen setPlayerControls und setPlayerPan kann
programmatisch die Steuerung des Spielers modifiziert/aufgehoben werden
- einige eingebettete Shader aus dem Lite-C Code in .fx Dateien
ausgelagert
- new: Strudel-Postprocessing Effekt
- change: da wir jetzt PP-Effekte haben, hab ich das antialiasing
ausgeschaltet, da dass ab sofort eh nicht mehr hardwareseitig
funktioniert. Dadurch haben wir einen gehörigen Performanceschub im Turm
und in den Credits!!!
- change: eigentlich ein bug, aber der Strudel war zwischenzeitlich im
Menü an, das sah gut aus, hab ich so gelassen :-P
- new: wenn Lotti durch den Spalt geflogen ist, dann stellt er sich hin
und schaut zur Flasche
- new: wenn Lotti zur Flasche schaut, wird eine WAV abgespielt, wo er
hinterher was sagen soll oder so ("ach guck mal, ne Flasch!")
- new: nachdem Lotti was gesagt hat, kommt Glitzerstaub und der Warghost
erscheint, auch er sagt was
- new: wenn der Warghost was gesagt hat, wir ein bunter, völlig
verrückter Strudel erzeugt, der Lottis Welt völlig aus den Fugen bringt,
dabei wird ein Sound abgespielt, der über den Levelwechsel hinweg
abgespielt wird
- change: der Levelwechsel auf die lavastage ist wieder mit level_load
gemacht, damit es seamless ist, weil...
- new: wenn die lavastage geladen wird, dreht sich der Strudel (immer
noch aktiv) langsam zurück
- new: nachdem der Strudel aus ist, wird das Bild immer hin und her
links und rechtsrum etwas gedreht (mit leichter Sichtbarkeit des
Farbwechsels), sodass es so aussieht, als ob das Level sich
transformiert
- change/delete: ein paar doppelte WAV Dateien (nun OGG) gelöscht und
ein paar WAV Dateien in OGG umgewandelt
- bugfix: alle zurückgebliebenen "error(..)'s" mal gelöscht, nicht dass
da hinterher mal was aufpoppt
Merge pull request #112 from xwcg/christian

Warghost auf dem Turm -> Strudel
Endgegner erste Version leicht funktionsfähig

- Modell für die Hand hinzugefügt
- Shader für Hand rechts (normal) und Hand links (gespiegelt, im
Vertexshader)
- endboss.c/.h enthält das coding (erste Version!) für den Endgegner:
- Bei Start des battles spricht der Warghost etwas
(warghostBattleSpeechStart.ogg)
- Danach poppen beide Hände auf und verfolgen den Spieler
- nach einiger Zeit verschwinden die, während der warghost etwas sagt
(warghostBattleNoChance.ogg)
- danach ist nur eine Hand aktiv, die den Spieler verfolgt (hier ist
erstmal Schluss)
Endgegner weitergemacht

- PhysX hack zur lavastage hinzugefügt, da mir da das Spiel auch
gekracht hat
- Endbosshände größer
- Einzelhand setzt jetzt auf, wartet unten, geht dann wieder hoch und
weg
- Wenn die Hand aufgesetzt hat, wird die polygonale Hülle angeschaltet
Endboss weitergemacht...

- bugfix: nachdem man stirbt, ist der Boss nicht neugestartet worden --
das wird jetzt über eine Dummyentity gelöst - die gleichzeitig die Hand
selbst ist (weniger Latenz beim ersten Zeigen)
- beim Neustarten spricht er nur einmal beim ersten Mal
- die Einzelhand wird jetzt erstmal zufällig zwischen linker und rechter
Hand gewechselt
- nach der Einzelhand wird die Sequenz neugestartet auf den beiden
Händen
- an den Fingergelenken werden unsichbare Triggerkugeln erzeugt, die den
Tod triggern, wenn die Hand zugreift und der Player da so rumsteht -
tja, Pech gehabt! :-D
- solange die Hand festhält, sind die Triggerkugeln noch da, aber
triggern den Tod nicht mehr (jetzt kann man die abschlagen ..
theoretisch)
- hack: man kann den scan auf flag2 im Spieler durch die Variable
g_playerDontScanFlag2 abschalten (brauche ich, weil ich die Kollision
zwischen benachbarten Kugelgelenktriggern abwechselnd über flag2
ausschalte... gibt nen fiesen crash wenn ich DANN draufhaue ^^)
Merge pull request #113 from xwcg/christian

Christian
neuer warlock skin
new warlock skin
Endboss Finger abschlagen

- man kann jetzt den Händen die Finger abschlagen!
- fiese hacks in den player eingebaut, damit man das mit dem YOU
abschalten kann beim schlagen.. das ist ganz fies und bricht mir den
gesamten Bosscode, weil sich das mit flag2 usw. nicht verträgt, da
explodiert irgendwas im scheduler bei dem event der da ausgelöst wird...
EKELHAFT!