refs #NA принципиально изменен подход к рендерингу

Было:
* каждый DisplayComponent хранит в себе GNode
* во время рендера координаты и поворот каждой сущности переписываются
из PositionComponent в node.transform, после чего вызывается update()
и render().

Стало:
* каждый DisplayComponent хранит в себе GTexturedQuad (предполагается,
что это будет GSPrite для статических изображений и GMovieClip для
анимаций)
* во время рендера из DisplayComponent достается текстура, которая
затем отрисовывается прямым вызовом draw с координатами и поворотом
из PositionComponent

Алсо рамка вокруг объекта переехала в отдельный компонент BoxComponent,
хранящий в себе текстуру, что позволяет отрисовывать его так же как
DisplayComponent. Это позволило упразднить DebugRenderSystem и
перенести отрисовку рамок в RenderSystem для тех объектов, которые
имеют BoxComponent.

Принципиальный момент заключается в том, что такой подход фактически
означает отказ от использования геномовской иерархии нод. С одной
стороны, это позволяет избежать излишнего дублирования данных между
нодой и PositionComponent, но с другой стороны, это также означает
отказ от использования геномовских камер и прочих возможностей,
которые полагаются на ноды.

Картину немного омрачает то, что геномовские компоненты подразумевают,
что они должны принадлежать к какой-то ноде, и принимают ее в качестве
обязательного параметра конструктора. Соответственно, при создании
GSprite или GMovieClip, который будет лежать внутри DisplayComponent,
приходится передавать ему null - это прекрасно работает, но выглядит
не очень. Можно, конечно, запилить свои реализации, но геномовские
варианты уже заточены под использование геномовских текстур и атласов,
и реализовывать то же самое самому не кажется мне хорошей идеей.