Implementação da Serra Móvel em Percurso

* Implementada a serra.
* É possível criar caminhos mais complexos ao adicionar mais e mais
transforms e arrastá-los pro script de movimento em circuito.
* Criado o prefab dessa serra em circuito.
Serra Móvel Arremessada

Implementações:
* Serra Móvel Arremessada
-> Criados dois scripts de comportamento para a serra.
-> Criados os prefabs necessários.
Refactoring:
* Serra Móvel em Percurso
-> Criação de um manager de percurso para guardar os nós que fazem parte
do percurso.
-> Criação de uma layer para colidir com o jogador e não atrapalhar
colisões com rigidbodies de armadilhas.
-> RotateBehaviour agora funciona aplicando Torque no Rigidbody.
-> Criados os prefabs necessários.
Serra estática criada.

* Prefab já está disponível.
* Arranjar ASAP um modelo para a serra.
Tentei fazer a serra movel em círculo e o prefab da serra se movia mais
devagar do que o resto do prefab, mesmo sendo filha dele na hierarquia.
Implementada a serra móvel circular.

Criado um rotate behaviour que usa rigidbody e outro que usa transform.
Criados os particle systems

Particle systems configurados para emitir particulas em burts.
Já tem 2 com cores diferentes, mas nao tem prefabs ainda.
Ficou em aberto a colisão deles com o jogador.
Criado Nosso Particle Emitter

Criado materials e tudo o mais necessário para um particle emitter
nosso.
Ainda não emite em um cone respeitando o angulo que é passado para ele.
Particle Emitter QUASE pronto.

Removi a dependência de um prefab. Basta passar uma textura para ele que
ele cria um plano com boxcollider e tudo funciona.
Ainda não resolvi a direção do movimento contida num cone...
Emissão em ângulo funciona!

Talvez fique muito pesado para MUITAS texturas em tela.
[BugFix] ParticleEmitter

Corrigido o lag gerado pelo ParticleEmitter:
* Implementado um ObjectPool que guarda as partículas enquanto elas
estão "mortas"
Adicionado um modelo de espinho, mas não funcionou por algum motivo.
TEMOS UMA SERRA BONITA!

Programador modelando é uma merda, mas tá boa!
Já substituí em todos os prefabs, se não me engano!
Inicio da implementacao da turret.

Ainda nao atira, só olha para o jogador.
Mudei a rotacao de TUDO na cena Workshop. agora o eixo X e Z são o
vertical e o horizontal e o Y é a altura. Fica muito mais fácil mexer em
tudo assim :)
Removing attempts to get metadata.

removing.
what?

what?
Github for windows sucks.

Criou um commit com changelog vazio num arquivo (ou seja, tá igual) e
não aceita comitar a porra do arquivo. Tive que meter uma linha em
branco.
Mudanças nos prefabs.

Confuse_Gas_Particle agora tem um rigidbody para que o gás afete o
jogador mesmo que ele esteja parado. Antes, a collisão não era capturada
pois só o Marty tinha rigidbody. E com ele parado, não exite colisão.
Modelos novos adicionados.

* Removido o Spike antigo.
* Adicionado o spike novo.
* Adicionado o laser emitter novo e criado um prefab new_moving_laser.
* Adicionada outra serra mais bonita.
BUG:
* Parece que um cubo com rigidbody não impede que o Marty passe por
dentro dele em todas as 4 direções. Verificar esta merda.
Atualizei o Prefab do Marty

Usava a versão certa dele na cena 'workshop', mas ele não estava
atualizado na pasta prefabs (faltava o rigidbody).
Refatorando Layers

* Retirados os gameobjects que tinham o intuito de colidir com o
jogador.
* Os nodes agora estão na layer 'TrapPart' que colide com 'Player' mas
não colide com 'Trap'. Isso resolve o problema de colisão.
Refactor de Layer

* Removido o gameobject vazio que tinha por intuito colidir com o
jogador.
* O Thrower está na layer 'TrapPart' para colidir com o jogador mas não
com a serra. O receiver está em 'Default' pois precisa colidir com a
serra para que ela se destrua. Ambos colidem com o jogador normalmente.
Refactor de Layers e Rigidbodies

* Removido o game object que fazia o player colidir com a estrutura.
* Adicionados rigidbodies no braço da serra, já que o jogador parado
deve ser arrastado por esse braço em movimento e na serra que deve matar
o jogador quando ela está em movimento.