Séparation des vertex et fragment shaders dans 2 dossiers
Shader par fragment plus propre et corrigé

Outre la factorisation, rajout de la normalisation des normales après leur interpolation en entrée du fragment shader.
Correction de l'atténuation, j'utilisais vector.length(), au lieu de length(vector), le premier donne le nombre de composantes, l'autre la longueur ^^
Correction des balles lumineuses qui parfois n'éclairaient pas

Les lampes autonomes sont 6 et occupent les slots 0 à 5 du shader.
Il reste donc 4 slots sur 10, ceux de 6 à 9
Correction des chemins des shaders suite à leur déplacement et modifs mineures

Activation de l'élimination des faces cachées.
Changement de l'ordre de dessin des objets: il faut dessiner en premier les objets occludant le plus possible pour annuler les dessins inutiles d'objets occludés.
La skybox est donc déssinée en dernier, le z-test activé et très agrandie pour qu'elle soit dérrière la scène.
Model renommé en Mesh

Nom plus clair, cernant mieux l'objet représenté
Suite du renommage, chargement d'une texture indiquée dans le .obj

Par défaut objLoader va récupèrer le chemin du fichier .mtl.
Mesh a maintenant 2 fonctions de chargement, Load et FullLoad.
La première appelle objLoader sans se soucier de récupérer le chemin de la texture.
La seconde transmet à objLoader un pointeur pour stocker le chemin de texture.
La première peut être utilisé pour charger des fichiers .obj simples ou de test.
La seconde sert à charger des fichiers .obj complets, ou avancés.
Instance_Load se sert de la seconde pour acquérir toutes les données d'un modèle en une fois.
Correction du cube prédéfini

Les triangles sont maintenant en sens anti-horaire, pour qu'ils soient visibles lorsque le face culling est activé avec gl_ccw par défaut
Correction des reflets spéculaire

Les calculs se font maintenant dans l'espace caméra
Enorme accélération du chargement de fichier .obj

Les listes chainées contenant les vertices, normales et uvs sont transformées en tableau.
La désindexation ne demande plus d'utiliser getElemByNumber 3 fois pour chaque vertex.
On passe de
nVertex * 3 * tailleListe/2(moyenne) accès
à :
nVertex * 3 accès
Merge branch 'mtl_loading'