Añadido un nuevo componente y nuevas funcionalidades.

- Con respecto al sistema CSystem_Math:
  - Definida una nueva estructura de datos (cone_t) para representar conos en el mundo, a partir de un vector "dirección" y un ángulo "amplitud".
  - Definidas funciones para generar vectores aleatorios (vector unitario aleatorio, o vector aleatorio dentro de un cono).
- Definido primer esquema para el componente "CComponent_Particle_Emitter", que simulará un emisor de partículas.
Definido sistema de partículas más ampliamente.

- Actualmente, no funciona como dbeería...
Mejorado el funcionamiento de algunos aspectos.

- Añadidas nuevas funciones a la estructura colorf_t.
- Añadido al manager funciones para comprobar si el nombre de un objeto es correcto (sólo caracteres alfanuméricos) y para activar o desactivar todos los objetos a la
vez.
  - Para llevar a cabo esta acción desde la consola, basta con usar el parámetro $ALL en el comando game_object_enable.

- Funcionamiento del componente CComponent_Particle_Emitter mejorado. Falta por pulir algunos detalles (como que las partículas miren siempre a la cámara).
- Ahora, si una cámara (objeto con componente CComponent_Camera) está desactivada (disabled), será ignorada por el bucle del Render (esto es: no dibuja nada en
pantalla si se pierden ciclos de GPU).
- Añadidas funciones en la clase CSystem_Math para calcular puntos aleatorios dentro de esferas u ortoedros, y se han declarado correctamente las variables
constantes-estáticas de dicha clase (PI, X_AXIS, Y_AXIS, Z_AXIS, ORIGIN).
- Cambiados detalles menores de otras clases.
Mejorados detalles del componente CComponent_Particle_Emitter

- Se ha creado el efecto "BillBoard" para que las partículas siempre miren a la cámara. Ahora sólo falta que se puedan rotar, y ya creo que se cómo.
Añadidos cambios menores.
Cambiados y mejorados detalles varios.

- Reorganizado el código de la parte "usuario" con las demos actuales para que esté más organizado.
- Mejorado el sistema de partículas para que no se pierdan ciclos de gpu renderizando partículas muertas (life < 0).
- Creada una demo de fuegos artificiales para demostrar el funcionamiento de los emisores de partículas.
  - ¡Son de varios colores!
  - El diseño de la demo es burdo e ineficaz, ya que nunca se borran los fuegos artificiales creados. La intención era enseñar su resultado visual, no mostrar como
deben usarse de manera correcta.
Creada una segunda demo de partículas en un alarde de aburrimiento, creando un arcoiris mágico con menos de 70 líneas de código.
Añadido comentarios para recordar ciertos detalles.
Arreglos y cambios.

- Arreglado problema con las partículas por el cual se mostraban de manera incorrecta en el espacio 3D.
- Añadido una función de movimiento con el ratón a la cámara principal.
Añadida función para mover la cámara con el ratón - arreglados commits.
Restructurado parte del código del usuario para que esté mejor organizado.
Mejorada la jerarquía de "includes" para una compilación más rápida.
Por hacer.
Añadido un nuevo parámetro al componente CComponent_Particles_Emitter para emitir partículas en un radio aleatorio
(definido por el usuario) desde el origen del emisor: útil para hacer anillos de partículas, fuego, etc.
Definida nueva función "SearchGameObject" para buscar un vector de objetos a partir de un prefijo dado.