metio lo del feedback, aun no he hecho pruebas sobre eso, ahora las hago :D
tb he cambiao el nombre al shoot por el soul Reaper
Merge branch 'master' of https://github.com/franaisa/Gloom
iba a ponerme a currar, pero me puse con particulas
Cambiadas las animaciones para que se correspondan con el heavy
Creados todos los materiales del heavy para que se correspondan con las clases
Terminados todos los materiales del heavy para que representen todas las clases, y dejado a mitad que se distingan por equipos hasta que me ponga (yo u otro) a colorear los .tga para que sean rojizos y azulados xD
Primera version de los nuevos graficos animados ... sin probar

Cambiado completamente el material del mapa ... ahora se ve como se tiene que ver joder
metio cosas pa las particulas
resuelto el conflicto
El heavy ya se ve a traves de internet y hace su animacion por defecto
Hecho el cambio de materiales para cuando una entidad posee varios materiales.
Es importante que se conozca el numero de materiales, los nombres, y el orden en el que estan en la entidad puestos para que todo salga correctamente
El heavy ya se anima por red :D
Animation manager terminado con lo basico
activadas las particulas de hhfx
Merge branch 'master' of https://github.com/franaisa/Gloom
AnimatedEntity con soporte para varias animaciones al mismo tiempo
abstraccon de las particulas hecho, pruebas realizadas con las de ogre. Ahora las pruebo con las de hhfx
FADE-IN FADE-OUT de animaciones implementado, con la posibilidad de que haya varias animaciones corriendo al mismo tiempo
Encontrado el problema de la creacion de varias veces la misma escena, añadida una guarda para que no pase. Si sigue pasando, es que hay un error en el protocolo
Merge branch 'master' of https://github.com/franaisa/Gloom

Conflicts:
	Src/Graphics/AnimatedEntity.cpp
Implementadas animaciones excluyentes. Ahora se puede definir una animación como excluyente, que quiere decir que mientras está ejecuntandose, ninguna otra animación que llegue la va a hacer salir de su ejecución hasta que termine, a excepción de que entre otra animación excluyente