Hacia caer el game si creabas una action de Move "para moverte en el lugar".
No agregaba la primera celda (el origen) al camino, ahora si.
Era en el metodo AddToJSon...
Aplique el damage reduction en caso de estar en pos defensiva.
Simplemente divide el damage a la mitad (capaz que hay que subirlo un poco, pero lo vemos cuando estemos nivelando)
Borre codigo comentado de las unidades de prueba.
Arregle el metodo ShowAbleToMove para que te permita moverte si empezar el turno estando en una celda compartida (Antes solo chequeaba si habia una unidad enemiga, y en caso positivo, no te permitia. Ahora tambien chequea que no sea el origen)
Arregle el metodo ShowAbleToAttack para que te permita atacar a las unidades en una celda compartida. Agarraba los vecinos, pero nunca preguntaba por la celda en la que estoy.
Agregue el CrystalClash unas variables para la velocidad de las animaciones.
Una para walk y una para fight.

En TurnAnimation le agregue funcionalidad al metodo rangedAttackUnits(). Muestra las unidades atacando, y restan vida a la unidad en la celda Target (pero no muetra animacion de flecha ni nada)
Arregle el metodo TouchDown para que no cree acciones al pedo, ej:
Una AttackAction sin un target, o un MoveAction sin un path.
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Feature/play skip animation