Lottifantenlevel: Rollende Kugel + Wolken + Effekte

- Code für das Level in lvlLottifant.c/.h, Start mit lvlLfInit(), siehe
main (Lf = Lottifant)
- Anpassung des Levels
- neu: bmap.c/.h für Bitmapbänke
- Kugel rollt mit PhysX
- Kugel zerbicht Steine + SFX
- Musik wird gespielt
- Lottersky
- Wolken
- Dusteffekt bei zerbrochenen Steinen
Lyrics Modul + Clonefall-Lyrics in den Credits

- neues Lyricsmodul "lyrics.c/h", was ich auf der Grundlage des
Lyricsmoduls aus ITL zusammengesteckt habe
- unten fadet ein schwarzer Balken ein und der Text wird in der Mitte
eingeblendet
- lyrics können als Textdatei (zum testen) oder als TEXT-Objekt
gespeichert werden mit timing-Angaben in Sekunden (z.B. 75.5 für
1min:15,5sec)
- Clonefall-Song Lyrics unter Dokumente hinzugefügt
- Lyrics mit timings für den Clonefall-Song hergestellt und als
TEXT-Objekt in credits.h eingebettet
- Lottimodell mit LOD Stufen erweitert
- Creditstexte haben das SHADOW flag an, zum besseren Lesen
- bugfix: Lottis hatten T-Pose beim Hochfahren in den Credits; jetzt:
idle Animation
Credits + Lottimodell

- Creditscode etwas umgestellt und Kamerabewegung etwas geändert
- Lottimodell hat die Gruppen Körper+Handschuhe+Stiefel gemergedt
(weniger draw calls)
- weniger Partikel bei genauso dickem Strahl
- shader (lottiGpu), der die Figur über die GPU animiert (soll ein paar
frames einsparen, wird nur in den Credits benutzt)
- die ersten beiden Reihen (= die ersten 3 Zorros) fliegen in den
Credits nicht weg, sieht sonst doof aus, wenn die Spitze weg ist
- bugfix: statt "MISSING!" wird ein leerer String abgedruckt, wenn keine
Einträger mehr in der credits.ini sind
Lottifant spielbar!

- Lottifantlevelachievement hinzugefügt
- Man kann auf dem Lottifant reiten
- Trigger am Ende des Levels triggert das Bosslevel
- lvlBoss.c/.h hinzugefügt, damit im Bosslevel wenigstens die Musik neu
gestartet wird
- Spikes lassen Lottifant töten, Lotti fällt runter, Level startet neu
- das Lets go! aus dem Menü rausgenommen.. das hat nicht richtig
funktioniert..
- Level 1 Trigger triggert das Lottifantlevel (lvlLfInit)
- Bossleveltrigger triggert lvlBossExit (--> Lottifantlevel)
- Zaun, Baum hinzugefügt
- Wieso sind die Spikes nicht im Zentrum positioniert? Hab ich gemacht
und als spikes2.mdl abgespeichert
- separate Modelle für den Reitlottifant und den Reitlotti
Lotti im Indilook auf dem Lottifant

Hand-Degen, Jetpack und Zorrohut aus dem separaten Lotti-ride Modell
entfernt.. jetzt komplett indilike!
Merge pull request #57 from xwcg/christian

Christian
Schlafender Lotti

Sind zwar nur 2 frames ("sleep"), aber wenn man die ganz sachte
abspielt, reichts! Siehe MED,mit 1fps abspielen lassen.
Merge pull request #59 from xwcg/christian

Schlafender Lotti
Credits als Level + Sky

- Credits als credits.wmp verpackt
- bugfix: der dynamisch erzeugte sky der Credits hat bei mir
irgendwelche neuen meshes beim zweiten Mal spielen erzeugt.. gefixedt
durch Entfernen, siehe unten ;-)
- Credits sky durch Lottersky und sich bewegende Wolkenfelder ersetzt
- Creditsfog passt sich etwas an die Farbe des Lotterskies an (denn wir
sind photorealistisch! ^^)
- kleiner Fix in der GUI, denn die crashedt im gui_hide, wenn man die
Credits aus der main aufruft
- bugfix: PhysX schrottet sich wenn man im Lottifantlevel auf das Kreuz
oben rechts im Fenstermodus klickt... hab einen ekelhaften fix
geschrieben, der nur im Lottifantenlevel zur Verwendung kommt... hilft
aber ^^
- im Lottifantenlevel sind nun A4 Würfel verstreut und mehr Fallen
- A4 Würfel, Leben und Herzen werden nun angezeigt im Lottifantenlevel
- Lottitfant kann A4 Würfel einsammeln
- Wenn Spieler gegen Spike läuft, verblutet der Lottifant und Lotti
fliegt aus dem Bildschirm raus
- Gameover wird angezeigt, wenn alle Leben weg sind, danach geht es bei
SPACE ab ins Menü
- Steinbrockenpartikel etwas sichtbarer
- Lottifant etwas schneller und kann etwas besser springen
- bugfix: im Menü werden alle laufenden media streams gestoppt
- bugfix: die Menüschrift startet nun etwas mehr im Zentrum als komplett
aus dem Bildschirm raus, wenn das Spiel startet
- Cheat: mit der Tastenkombination A+C+K kann man das aktuelle Level
erfolgreich abschließen und zum nächsten Part übergehen
- skychange kann nun auch mit einem Geschwindigkeitsparameter aufgerufen
werden (verwende ich für die Credits mit einem geringen Wert für langsam
wechselnde Farben...)
Added solution for slowly running on slopes.
Merge pull request #60 from xwcg/christian

Credits als Level + Sky
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