Action Defense andando.
Agregue la animacion del shield (png + pref)
En normalGame:
--> Se agrega la superAnimation del shield
--> Una lista de celdas defensivas (aquellas en las cuales pusimos a la unidad a defender)

En Cell agregue el metodo Equals, y el Unit borre unos espacios en blanco, fue sin querer, pero ta, ya los limpie.
Otra forma de mostrar el fantasma.
Con esta forma podemos eliminar lo hecho en superAnimation (que mantiene una imagen y hace news en el update)
Cambie lo del Fantasma.
Saque la Image en SuperAnimation, y el boolean ghostly para indicar si tenia transparencia o no.
En NormalGame, a la hora de dibujar los fantasmas, se le dice al batch que setee transparencia
Agregue en el stats.pref el rango de las unidades.
Acomode UnitStatsPrefReader para leer tambien el rango.
En el constructor de unit, carga todos los campos (damage, hitpoints, speed y range).
Ademas agregue el metodo isMelee() para saber si es melee o ranged.
En GameController agrgue el metodo getRange().
Tambien agregue el boolean en AttackUnitAction para por distinguirlas despues cuando se haga la animacion.
En unit me falto agregar el metodo getRange().
En normalGame agregue el metodo showAbleToAttackCells() para mostrar las celdas donde puedo atacar. Y un metodo showAbleToAttakCellsAux() para poder hacerlo recursivo y mostrar todo el rango.
Neceistaba el Equals de AttackUnitAction, pero como lo hacia con origin como en MoveUnitAction, lo pasa para la abstract: UnitAction.

En NormalGame, todos los cambios necesarios para hacer andar la action Attack;
Metodos TouchDown, showAction, hideAction, showAssignedActions, hideAssignedActions,
showAbleToAttackCells...
Agregue el Metodo clearAllMoves() en GameRender, asi todos los que heredan tiene que implementarlo (PrimerTurno, TurnAnimations y NormalGame).

En PrimerTurno (SelectUnitsRender) agregue el metodo sin implementacion, igual que en TurnAnimations.

En WorldRender agregue funcionalidad al boton clearAllmoves.

Y en NormalGame implemente el metodo ClearAllMoves;

Tambien agregue la Clase NoneUnitAction para decir que no hay nada en esa celda.

Cambie para que vaya directo a NormalGame...
Enhancement/Defensive Shield.

Unit ahora tiene un boolean que indica si esta en pos defensiva.
UnitRender ahora tiene tambien la animacion del shield, y la dubija si la unit esta en pos defensiva.
UnitHelper ahora carga tambien la animacion del escudo.

Y NormalGame se adapto para estos cambios. Solamente setea pos defensiva true o false a la unidades.
Fixes: Los comentarios hechos en GitHub.

Update shieldAnimation if(unit.isInDefensePosition());
Hacer load al shieldAnimation una sola vez.
Puse If para ver si ponerle estado o no, en ves de poner y sacar.
Un ultimo control que me habia comido en la action Move.
No controlaba que trucara el camino si me metia en una celda con un enemigo.

Agregue el control el ShowAbleToMoveCells.
Mas Fixes de Github.
Le puse el .clone() como decis, pero con esto se vuelve loco, se acelera la animacion...
Merge pull request #33 from iuval/feature/AttackDefenseAction

Feature/attack defense action