RED EN LA LÓGICA DE GALEÓN I (resuelto)

ATTENTION: para que funcione es necesario copiar manualmente las dependencias situadas en /dependencies/0 - Copiar Manualmente (hasta que las versione). También puede que sea necesario ejecutar ant. Por último, se recomienda ejecutar en RELEASE (en DEBUG va petao con tanta traza).
Versionadas librerías añadidas manualmente: .h, .lib y .dll de PhysX, enet, NxCharacter y cudart.
Versionadas librerías añadidas manualmente: .h, .lib y .dll de PhysX, enet, NxCharacter y cudart.

Ya no es necesario copiarlas manualmente desde 0-Copiar Manualmente (eliminada)
[gitignore] corregido
[gitignore] correcciones varias
[RED EN LA LOGICA DE GALEON II]

Merge de práctica II (sin resolver) con solución de práctica I
[GaleonEnRed II] Base de la práctica II

Merge de solución de parte I con TODOs de la parte II
[GaleonEnRed II] Solución con BUGs

De momento sólo funciona monojugador
[GaleonEnRed II] SOLUCIONADO

Solucionado delay:
- El cliente solo debe enviar el mensaje CONTROL (msgList=4)
- Sierras mal inicializadas en el código de la prácica
- Cliente como jugador local de server para que la cámara lo siga

Pendiente:
- Pasar la lógica al cliente para simular
- Eliminar componetes gráficos de server o mostrar una vista de pájaro
- Probar con varios clientes
- Añadir blockedTime para no enviar todos los mensajes
- Interpolar?
-
[GaleonEnRed II] Varios clientes + cámara de server modo vuelo

Logros:
- Eliminar componetes gráficos de server o mostrar una vista de pájaro
- Probar con varios clientes

Pendiente:
- Pasar la lógica al cliente para simular
- Añadir blockedTime para no enviar todos los mensajes
- Interpolar?
-
[Map.cpp] Añadidos un par de mesh más al createPlayer
[Logic/Maps/Map.cpp] createPlayer: añadidos nuevos mesh y posicion aleatoria
[Logic/Maps/Map.cpp] createPlayer: Modificada posición aleatoria
[AnimatedEntity] Solucionado problema con animaciones finitas terminadas
[Life]corregida sinc del END_GAME entre jugadores

[AnimatedEntity] Añadida posibilidad de multiples observers de estado de animación
[LOG] corregidos logs

Pendiente:
- sim local
- blockedtime
- END_GAME solo cuando Animation Death completada
[Map] Inicializada semilla random
[gitignore] Añadido .orig
[Death] Añadido componente de muerte que desreferencia y da gameover

[Animation] Nuevo mensaje de ANIMATION_FINISHED para sincronizar la muerte con el fin de la anim "Death"
[Simulacion] Primeras pruebas de simulacion en cliente

Cambios en maps y blueprints
BUGS pendientes de resolver:
- Reenvio del Msg de Control a todos menos al cliente generados.
- Necesidad de un SET_POSITION de server prioritario
[Simulacion] Commit parcial.

SOLVED: Reenvio del Msg de Control a todos menos al cliente generados.
PENDING: Necesidad de un SET_POSITION de server prioritario