Recambiado tanto que hay un pifostio que flipas, el rollo es que la camara ya esta rollo quake y que se actualiza de acuerdo al player que ya se maneja en quaterniones (aunque se sigue conservando la estructura de matrices para que funcionen la mayor parte de las cosas y las vayamos cambiando poco a poco)
como suponia soy monguer, ya no hay nada extranyo, vayamos dando la bienvenida a los quaterniones
al palo y gol
limpiando camera de graphics
Mezclando en el entity.cpp y arreglando al mismo tiempo las cosas que van surgiendo en otros archivos
exigiendo radianes me gusta mas
moviendo cosas de sitio a un lugar mas adecuado, siguiendo con el entity.cpp
intentando dejar el spawn bien, pero hago alguna lamerada que hace que no se ponga bien, manyana reviso
spawn bien hecho, ya funciona la funcion de pasar de grados a quaterniones aunque hay que saber que cosas como cos(90) no devuelve 0 sino un numero muy cercano a 0, cosas de la trigonometria en c++/pcs
comentando y cambiando alguna cosilla de la entidad grafica
intentando quitar los transforms pero me he dado cuenta de que el player mirando en angulos limites apenas se mueve, lo dejo todo puesto para que se le pueda meter mano
corrigiendo bug motionDirection en mi rama
cambiando avatarController a quaterniones, pero teniendo problemas al moverme cuando miro a angulos limite de pitch, tanto arriba como abajo, hace extraos
solucionado angulos limite, evitando el angulo limite precisamente, tal como hace el quake3, el limite es +88/-88, con quaterniones previamente calculados para ahorrar tiempo de procesamiento
Cambiadas Weapons todo lo que tenga que ver con coger direccion o transforms utilizando quaterniones, aunque para hacer las llamadas a la creacion de entidades (vease ironhellgoat) se deja con transform el resultado a enviar, es decir, creamos un transform a partir de position y orientation
haciendo tramas pasando de entity->getTransform a formar yo mismo el transform, aunque hay demasiada traca como para entenderlo todo y hacerlo bien, voy necesitando ayuda de cada uno que hizo su parte para que la vaya adaptando, luego seguire adaptando la fisica. Para la fisica primero intentare utilizar el position,orientation y a las malas pues me creo los transforms como primer paso tampoco esta tan mal
dejo el espectator por temas de compilacion, de todas formas debe ser cambiado
anyadida la funcion de rotacion en el math.h y modificado ahi donde ponia -unit_z por negative_unit_z
utilizando la funcion en la rotacion del entity.cpp
cambiando fisica a quaterniones