Débute le développement d'une IA. Le joueur n'est détecté que lorsqu'il est a portée de vue ou s'il est entendu. Les ennemis à proximité les uns des autres communiquent entre eux pour partager la position du joueur.
Vérifie qu'il n'y ai pas d'obstacle entre l'ennemi et le player, lorsque l'ennemi vérifie s'il voit le joueur.
Ajout des chemins de patrouilles: en l'absence du joueur, les ennemis patrouillent.
Merge branch 'master' into Enemy-AI

Conflicts:
	Assets/Prefabs/boss.prefab
	Assets/Prefabs/distance.prefab
	Assets/Prefabs/melee.prefab
	Assets/Scenes/testScene.unity
	ProjectSettings/TagManager.asset
Diminue le nombre de raycast executé.
Merge branch 'master' into Enemy-AI

Conflicts:
	Assets/Scenes/testScene.unity
Changement fait automatiquement par unity...
Merge branch 'master' into Enemy-AI

Conflicts:
	Assets/Standard Assets/Water (Pro Only)/Sources/Materials/Daylight Water.mat
Merge branch 'master' into Enemy-AI

Conflicts:
	Assets/Prefabs/distance.prefab
	Assets/Prefabs/melee.prefab
	Assets/Scenes/testScene.unity
Gere l'attaque des ennemis dans l'IA. (Note: actuellement la distinction entre attaque physique et attaque magique n'est pas compléte).
Le script EnnemyAI est fusionné avec EnnemyController.
Merge branch 'master' into Enemy-AI

Conflicts:
	Assets/Scenes/testScene.unity
	Assets/Scripts/HumanoidController/EnemyController.cs
Corrige un petit bug.