Vuelve a hacer no-redimensionable el juego

Nunca debió ser redimensionable en escritorio. Esto sólo
fue una licencia que me tomé con fines de depuración para
poner a prueba distintos tamaños de pantalla mientras
modificaba la forma en la que el juego funcionaba en
Android.
Refactoriza la pantalla principal de juego

Cambios realizados:

* Se ha documentado la mayoría del código fuente que debiera
  ser documentado. Cada método indica qué hay que hacer, y cada
  operación medianamente compleja lleva comentarios que indica
  qué es lo que hace.

* Para intentar simplificar el código, se han abstraido algunas
  partes complejas de la inicialización (método show()) en otros
  submétodos privados que son invocados.
Refactoriza el uso de las cámaras

No hay ninguna necesidad de mantener múltiples cámaras cargadas en
memoria en cada estado. Con que haya una instancia compartida en
la clase principal que pueda ser accedida por todas las pantallas
que necesiten hacer uso de la cámara, es suficiente.

Se aprovecha la ocasión para documentar las clases, por supuesto,
añadiendo información y comentarios y haciendo limpieza por encima.
Encapsula el SpriteBatch y la cámara

En un principio nada malo debería ocurrir si nadie hace nada malo.
La filosofía de Python se extiende bien y se aplica aquí. En un
principio si nadie hace un game.sb = new SpriteBatch() las cosas
no deberían fallar.

No obstante, esto es Java, y vamos a intentar seguir un poco las
normas. Por lo que se ha cambiado la visibilidad del SpriteBatch
y de la cámara a private y se han creado unos getters que ahora
se usan en todo el juego para acceder a estos elementos.
Añade unas cuantas ideas en bloques TODO

Principalmente se trabaja con sonido. Una música de fondo en el
juego quedaría bien, como me han recomendado por Facebook:
https://www.facebook.com/groups/makigas/permalink/609898965728060/

Por otro lado, poner un sonido de game over le daría un buen toque
al juego y serviría para motivar al jugador a reintentarlo otra
vez.