- Primera parte del overlap de ceguera hecho
- Preparado el shoothammer para poder hacer la secundaria y dejada la
  primaria como es ahora
-Habilidad del shadow terminada
casi terminado
- Terminado el shadow a falta de debug, pero de momento no hago debug
- Puesto una funcion para preguntar si un compositor esta visible
- Arregladas pequeñas cosillas de eficiencia
- Casi hecho la parte del hammer de atraer
- Hecho el hammer, depurando ...
Queries de raycastSingle y any anadidas. Lo suyo es que establezcamos dinamicamente los grupos de colision en el servidor y apliquemos los filtros que queramos en las queries de raycast, overlap y sweep. De momento no he anadido la opcion de filtro a la query pero en cuanto que tengamos lo otro listo lo anado en un pis pas.
Merge branch 'worldstate' of https://github.com/franaisa/Gloom into worldstate
mejorado el server y puesto el hammer con raycastsingle
-Terminado la skill secundaria del shadow a falta de meterle el compositor
Eliminado CEGUI del todo, tarea que me quedaba pendiente. Ya no necesitamos las dlls :)
- Añadida toda la estructura de datos y funcionalidad del scoreboard, con soporte para los distintos modos de juego y usable tanto por clientes como por servidor
- Preparado el CClientRespawn para poder soportar las actualizaciones de GUI
- Corregido bug en el Life.cpp por el que se enviaban X mensajes de muerto aun estando el player muerto ya
- Terminado el scoreboard ... se muestra en pantalla correctamente y se actualiza correctamente de momento (ya que es posible que en el futuro el tema de muertes se haga diferente gracias al snapshot)
- He tenido que meter una ñapa en el gameclient debido a que no se por que el menu de seleccion se me queda colgado por culpa del scoreboard y me llama al onclick cuando pulso escape :S
-Version 0.01 de world state, solo con inserciones. Sin consultas. De moemento todo OK
- Arreglado que las kills fueran ochocientasmil cuatrocientas al empezar
- Terminado el worldstate de momento. Con los players funciona en la creación. El siguiente paso es que los componentes que hacen cambios en el estado del mundo llamen a la estructura de datos para enviarle la información nueva a los jugadores
mensajes de deactivate eliminados del juego
Ruben, te subo lo de los mensajes arreglado. Te he anotado una cosa en el worldstate que no puedes hacer, luego te lo comento en clase. Lo he probado en red y funcionaba. Lo unico es que al conectarme con el segundo player, el primero no ve al segundo. Supongo que es alguna cagadilla que tendras en la carga del estado.
- Metiendo modificaciones en el worldstate para propagarlas ...
-Arreglados algunos bugs del worldstate, pero aun no se envían los mensajes a las entidades y salen actualizadas porque falta que los componentes vayan usando el worldstate

Merge branch 'worldstate' of https://github.com/franaisa/Gloom into worldstate

Conflicts:
	Src/Logic/Maps/WorldState.cpp
	Src/Logic/Messages/MessageActivate.cpp
POR FAVOR LEED ESTE COMMIT SI QUEREIS QUE SE PROPAGUE LA INFORMACIÓN DE ALGO QUE HABÉIS HECHO A LOS CLIENTES QUE SE CONECTAN
Propagación de la información: debéis hacer una llamada al addChange de CWorldState ( Logic::CWorldState::getSingletonPtr()->addChange(_entity,messageToBeForwarded) ), debéis aseguraros de que el mensaje puede leerlo el otro lado de la red o de lo contrario se perderá sin más. Es así de fácil

Cambios introducidos:
- Añadido la propagación de los materiales de las clases
- Añadida la propagación del arma que lleva el player actualmente
- Los items propagan sus mensajes de activado/desactivado
- El mapa llama al worldstate para que propague los mensajes en el momento adecuado
- Corregido bug por el que el player conectado veia a todos pero los que ya estaban no veian a los nuevos
- Puesto onstart en el playerclass, para que los hijos no necesiten redefinirlo todos con exactamente lo mismo