Компьютер ойыны

Компьютер ойыны – Дербес компьютерлік ойындар деп те аталады, ақпараттық қоғамдағы көңіл көтеру, ойын-сауық саласында айырықша дамыған ойын түрі. Ол 1983 жылдардан бастап құлдырай бастаған видео ойынның орнын басты және компьютер технологиясының дамуына ілесіп сапасы мен мазмұнын барынша арттырып, қызықты да, жанды ойын түріне айналды. Смартфонның пайда болуы компьютер ойындары нарығына қатты ықпал етті және ойындарға жанама талаптар мен өлшемдер қойды. Смартфон және планшет нарығы жылына шамамен 19 пайыз өсімін сақтауда. 2016 жылы әлемдегі 2.2 миллиард ойыншы компьютер ойындары нарығына шамамен 101.1 миллиард доллар қаражат құйған екен. 2020 жылы мобильді ойын (mobile game) саласы бүкіл ойын саласының 50 пайыздайын қамтиды деп болжаған. Компьютер ойындары IBM компьютерлерін ғана емес, жылжымалы компьютерлер – смартфондар мен планшеттердің Android немесе iOS жүйелерін негіз еткен ойындарды да қамтиды. Мұнда құрылғылардың ықшамдалуы мен ойындардың барынша жанды, әрі нәзік өлшемдерді қанағаттандыратын көркем деңгейде дамып жатқанын анық байқауға болады. Қысқаша тарихы 1950 жылы Жосеф Кейтс (Josef Kates) жасаған "Бертидің миы" (Bertie the Brain) - тұңғыш дамыған ойын ойнау машинасы болып есептеледі. Биіктігі 4 метрден асатын бұл ойыншық сол жылы Канаданың ұлттық көрмесінде көрмеге қойылған болатын. Дербес компьютердің бұқаралық сипат алуымен алғашқы ойындар жасала бастады. Tic-tac-toe ойынынан өзгертілген EDSAC компьютерінің OXO ойыны 1952 жылы ұсынылды. Массачусетс технологиялық институты (MIT) студенттері 1961 жылы Spacewar! ойынын жасады. Алғашқы компьютер ойындарында ойыншы пернетақта арқылы компьютерге түрлі бұйрықтар беретін болған. Микрошахмат (Microchess) ойыны микрокомпьютердегі алғашқы коммерциялық ойын болды. 1977 жасалған бұл ойынның 50 000 данасы сатылған болатын. Әйгілі компаниялар Sega және Nintendo 90 жылдардан бастап компьютердің жылдамдығының артуына ілесе 3D моделді оқиғалы ойындар жасай бастады. Әйгілі Super Mario 64 және Tomb Raider ойындары 1996 жылы жасалған. Ал, Windows XP жүйесі және интернет желісінің іске қосылуы ойындардың сапасы мен мүмкіндігіне тың серпін берді. Half-Life және 2000 жылдары жасалған IGI ойындары оқиғалы-тапсырмалы ойын жүйесіндегі сәтті шыққандар болып есептеледі. Компьютер ойындарының ықпалы Компьютер ойындары қазіргі таңда тек ойын мағынасынан әлдеқайда кеңейіп, білім беретін, мәдениетке тәрбиелейтін, шындықпен виртуалды кездесуге жетелейтін, ойлау, ұйымдастыру, талдау жасау қабілеттерін арттыратын көптеген пайдалы мазмұндарды да қамти бастады. Оқыту істеріндегі жаңа бағдарламалардың қолданысқа енуіне компьютер ойындарының өз үлесі бар. Бірақ қарсы пікірлер де көп. Компьютер ойындарындағы көптеген қантөгіс, зорлық-зомбылық көріністері оған қарсы пікір қалыптастыратын негізгі себеп болып есептеледі. Әсіресе компьютер ойындарының ықпалымен жасөспірімдер мен балаларда нашар әдеттердің қалыптасуына байланысты, мысалы «Американ психология ассоциациясы» (APA) мұндай ойындарды балалардың агрессиясын асқындырады деп есептейді. және олар 2006 жылғы АҚШ-тың «Ауруды бақылау және алдын алу орталығы» (CDC) ұсынған зерттеу нәтижелеріне сілтеме жасайды. Қазір көптеген елдердегі ата-аналар өз балаларының іс-әрекетін жауапкершілікпен бақылауға алуға кірісті және зиян ойындардың таралуына шектеу қойылуын талап етуде. Компьютер ойынына тәуелділік – компьютер ойынына наразылықтың тағы бір себебі. Ойындардың жетілдірілуі мен қызықты бола түсуіне байланысты тәуелділік және содан туған денсаулықта туындайтын мәселелер де өзекті болып отыр. Дереккөздер Сыртқы сілтеме [http://www.computerspielemuseum.de/index.php?lg=kk Берлиндегі компьютер ойыны мұражайы]